EGM 的预防信息:对行为和认知的影响
Messages de prevention Sur Les Appareils de Loterie vidéo : Effets Sur Les Compportements et Les Cognitions [电子赌博机的预防消息:对行为和认知的影响]
这项随机对照试验的目的是测试预防弹出消息对参与者行为、认知和影响的多重影响。 这项研究是在经常参加 EGM 的玩家(定义为在过去 12 个月内至少每两周玩一次 EGM)中进行的,这些玩家未被 PGSI 归类为可能的病态赌徒。
通过电话回答一系列简短的调查问卷后,参与者被要求安排一次赌博活动,该活动在大学校园的实验室中进行。 该实验室复制了典型的酒吧,并配备了真正的 EGM。 参与者是在虚假的幌子下招募的,目的是对酒吧复制品的真实性以及其中赌博的整体感觉发表意见。 他们被告知: (a) 他们可以随心所欲地赌博; (b) 允许他们休息; (c) 赌博必须用自己的钱进行; (d) 参与的唯一补偿是赌博时获得的潜在奖金; (e) 整个比赛的净赢利已支付,但损失是真实的。 实验室里每次只有一名参与者参加赌博活动。
在自愿停止之后(有一些例外情况,请参阅“详细说明”了解更多详情),参与者将被告知本研究的真正目标,并偿还赌博时发生的任何损失。 然后他们被要求回答另一系列的调查问卷。
研究概览
详细说明
从公共卫生角度来看,EGM 和在线赌博据称是最具破坏性的赌博类型。 弹出消息通常被用作负责任赌博 (RG) 措施,以防止这些基于屏幕的赌博类型造成伤害。 尽管文献中存在一些证据证明这些信息的有效性,但局限性仍然存在,其中低生态有效性尤其值得关注。
事实上,在受控环境(通常是实验室环境)中进行的赌博研究通常要求参与者参与赌博任务,同时下注研究人员预先提供的某种形式的虚拟积分或金钱作为参与的补偿。 然后,他们的行为被假设为与真实赌博环境中发生的情况类似,即使赌徒并没有拿自己的钱去冒险。 令人惊讶的是,这一假设并未受到太多的科学审查。 此外,一些研究提供的数据似乎与这一假设相矛盾。
本研究通过提高现实因素来解决这一局限性。 本研究首先通过电话进行面试,以评估资格、PGSI 类别、社会人口特征、EGM 上的赌博行为(过去 12 个月)、玩 EGM 时的总体乐趣水平(过去 12 个月)以及玩 EGM 时感知的自我控制力。 然后,参与者被要求安排一次赌博活动,该活动在大学校园的实验室中进行。 该实验室复制了典型的酒吧,并配备了真正的 EGM。 参与者是在虚假的幌子下招募的,目的是对酒吧复制品的真实性以及其中赌博的整体感觉发表意见。 他们被告知:
- 他们可以随心所欲地赌博,想玩多久就玩多久。
- 他们被允许休息。
- 赌博是要用自己的钱来做的。
- 参与的唯一补偿是赌博时获得的潜在奖金。
- 他们整个比赛的净赢利是支付的,但损失是真实的。
实验室里每次只有一名参与者参加赌博活动。 在酒吧复制品中,参与者由扮演酒吧女招待/酒保角色的研究助理加入。 助理的存在是出于一般现实目的,操作收银机(方形终端)并确保会议的总体安全。 酒吧复制品有 3 个 EGM,但只有一个可以播放并用于显示预防弹出消息。 另外两个 EGM 出于营造氛围的目的而打开,但其收款器被禁用,以防止参与者在 EGM 上玩游戏或在会议中途在 EGM 之间切换。 将游戏限制为仅一场 EGM 还可以简化赌博行为的记录和预防信息的正确显示。 参与者被告知,由于收款机出现故障,两个“无法使用”的临时股东大会正在等待维修。
第二位研究助理位于相邻的房间。 他们负责 (a) 使用连接到 EGM 的计算机记录所有赌博行为; (b)操作弹出消息呈现时间表。 具有实时反馈的间谍摄像机(伪装成烟雾探测器)用于观察 EGM 计算机无法记录的赌博相关行为(例如,赌博)。 在休息)。
当参与者兑现并明确告诉研究助理他们想要结束赌博会话时,赌博会话就结束了。 然后,参与者被带到办公室进行一系列调查问卷,这些调查问卷依次为:
- 酒吧复制品及其赌博环节的真实感。
- 汇报研究的真实目标并验证参与研究的同意。 此时,参与者将能够猜测他们被分配到哪个组。
- 防止弹出消息回忆(自由回忆和提示回忆)。
- 对预防弹出消息的认知和情感反应。
- 协议可信度评估(即参与者是否真的相信他们在赌博自己的钱并且确实在拿自己的钱冒险)。
请注意,虽然参与者被告知可以随心所欲地赌博,但实际上赌博时间有 2 小时的时间限制。 该时间限制对参与者是隐藏的。 赌博时段从参与者第一次将钱存入 EGM 开始(“时钟”设置为 0 小时),并以参与者自愿结束或达到时间限制(2 小时)结束。 。 赌博期间允许休息(例如去洗手间、向酒保/女招待购买零食等),并且不要停止“时钟”。
如果参与者在达到 2 小时的时间限制后仍未自行结束赌博,他们将被要求稍作休息以回答一些问题。 时间限制的存在将在情况汇报期间告知他们。 如果参与者拒绝停止游戏或想要迅速退出实验室(例如,因为他们对输钱感到愤怒),则在调查他们对酒吧复制品和赌博的真实性的看法之前,将更早进行汇报其中的会话。 虽然不是最佳选择,但早期汇报仍然被认为是可以接受的,以强制结束赌博会话或防止参与者在没有收到所有信息以就其参与做出明智决定的情况下匆忙退出研究。 听取汇报后,将不再进行赌博活动。
经汇报后,参与者将获得所有损失的资金(如果有)。
主要目标是测试 RG 弹出消息的影响程度:
- 参与者的赌博行为(例如投注金额、赌博时长、赌博强度等)。
- 参与者的认知(例如 消息引发的想法、消息的感知有效性等)。
- 参与者的情绪(例如 赌博的乐趣、对消息的情绪反应等)。
次要目标是测试:
- 主要影响在多大程度上受到参与者特征(例如性别、年龄、教育程度、PGSI 类别等)的调节。
在实验室环境中使用真钱(或使用欺骗手段让参与者相信他们在赌博自己的钱)进行研究的可行性。 该目标通过四个子问题来回答:
- 考虑到他们面临着因参与研究而损失自己的钱的前景,并且除了在临时股东大会上赢得的利益之外,不保证获得任何补偿,是否有可能招募足够多的参与者来参与研究?
- 实验室“酒吧”是否很好地复制了带有 EGM 的典型赌博场所的整体“氛围”?
- 参与者是否发现他们在酒吧复制品中的赌博过程与真实的一样真实?
- 参与者是否相信他们在研究期间用自己的钱赌博(即欺骗在多大程度上起作用)?
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习联系方式
- 姓名:CQEPTJ
- 电话号码:1 866 677-5389
- 邮箱:recrutementJEUX@psy.ulaval.ca
研究联系人备份
- 姓名:Benjamin Galipeau
- 邮箱:benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
学习地点
-
-
-
Québec、加拿大、G1V 0A6
- 招聘中
- Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
-
接触:
- Benjamin Galipeau
- 邮箱:benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
-
接触:
- Christian Jacques, M.Ps.
- 邮箱:christian.jacques@psy.ulaval.ca
-
首席研究员:
- Benjamin Galipeau
-
首席研究员:
- Isabelle Giroux, Ph.D.
-
首席研究员:
- Serge Sévigny, Ph.D.
-
副研究员:
- Christian Jacques, M.Ps.
-
-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 至少 18 岁(该研究进行地加拿大魁北克省的合法赌博年龄)
- 法语功能读写能力(学习以法语进行,需要阅读和理解简单的文本)
- 过去 12 个月内至少每两周参加一次 EGM
排除标准:
- 被归类为可能的病态赌徒(PGSI 得分≥8)
- 目前正在接受赌博问题的治疗
- 目前正在自我禁入赌博场所
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:预防
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
|---|---|
|
实验性的:预防弹出消息
与主动比较器相同,只是在赌博会话期间按固定的演示时间表发送预防弹出消息。 由于 EGM 部分的硬件限制,所呈现的预防消息只会改变游戏屏幕上显示的内容(它们完全填满屏幕,隐藏游戏),但无法暂停游戏本身。 显示消息时,EGM 的按钮、声音和音乐仍然有效。 虽然扰乱了游戏流程,但这仍然允许参与者下注(尽管看不到发生了什么)。 |
消息按照固定的演示时间表全屏显示在 EGM 的播放屏幕上。 赌博时段的时钟从参与者第一次在临时股东大会中投入资金时开始。 从该事件开始,消息将在以下时间点显示:[1]+10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100 分钟。 消息会阻塞屏幕 15 秒,然后自动关闭。 赌博过程中最多会显示 4 条不同的消息。 顺序由抽签决定,不放回。 消息有一个警告标题“小心!”。 从上到下的内容是:(a)从开始赌博所花费的时间; (b) 警告赌博可能导致严重的金钱损失; (c) 关于当前赌博行为的 4 个自我评价短语之一; (d) 建议参与者休息可以帮助他们选择最适合他们的方式; (e) 消息自行关闭前的倒计时; (f) 卫生部门标志显示在右下角,作为对信息的更“中立”的认可。
当 (a) 前一个时间限制已到时激活;或 (b) 玩家银行表达到 0 美元。
当前一个时间限制结束时,弹出窗口会占据播放屏幕的上三分之一,并要求玩家使用五个选择按钮之一设置新的时间限制(四个第一按钮:15、30、45 或 60 分钟) ;第五个按钮:兑现,打印收据并结束赌博会话)。
由于 EGM 无法跟踪谁在玩,因此连续赌博会话没有限制。
当玩家的银行表达到 0 美元时,只要在 EGM 中插入新钱,就会出现上述弹出窗口,无论之前的时间限制是否已到。
位于通过主触摸屏上的按钮访问的子菜单中。
这将打开一个窗口,其中包含有关随机性的基本信息和负责任的赌博建议。
该信息以黑色背景上的白色小字体显示。
EGM 模型目前在加拿大魁北克省(本研究进行的地点)使用。
本研究中使用的 EGM 功能齐全,除了在本研究的实验组中显示预防弹出消息外,没有任何改变。
这些机器配备了基本的负责任赌博功能,本节中介绍了两个主要功能(即
“强制性时限”; “负责任的赌博信息”)。
输赢顺序是完全随机的,并非事先确定。
其他名称:
该终端允许在实验期间购买非酒精饮料(软饮料或咖啡)和薯条。
这样做是为了增强酒吧设置的真实感。
它还允许在赌博期间从银行帐户中实际提取现金。
魁北克省的 EGM 商业化行为准则禁止零售商在其 EGM 附近设置 ATM,并禁止他们向消费者借钱或提取现金供他们赌博。
然而,在实践中并不总是遵循这一规则。
在这项研究中,如果参与者提出要求,他们可以在酒吧柜台从他们的银行账户中取款。
但是,这不会预先提供给他们。
|
|
有源比较器:定期赌博时段控制
在复制酒吧的房间里进行 EGM 赌博(柔和的灯光、音乐、酒吧用具、展示假酒、研究助理充当酒保并出售不含酒精的软饮料和薯条)。 参与者被邀请参加,以对酒吧复制品的真实性和其中赌博环节的整体感觉发表意见。 他们被告知: (a) 他们可以随心所欲地赌博; (b) 允许他们休息; (c) 赌博必须用自己的钱进行; (d) 参与的唯一补偿是赌博时可能获得的奖金; (e) 整个比赛期间的净盈利最多可支付 500 美元,但损失是真实的。 损失的资金将在情况汇报后退还(参见研究详细说明)。 |
当 (a) 前一个时间限制已到时激活;或 (b) 玩家银行表达到 0 美元。
当前一个时间限制结束时,弹出窗口会占据播放屏幕的上三分之一,并要求玩家使用五个选择按钮之一设置新的时间限制(四个第一按钮:15、30、45 或 60 分钟) ;第五个按钮:兑现,打印收据并结束赌博会话)。
由于 EGM 无法跟踪谁在玩,因此连续赌博会话没有限制。
当玩家的银行表达到 0 美元时,只要在 EGM 中插入新钱,就会出现上述弹出窗口,无论之前的时间限制是否已到。
位于通过主触摸屏上的按钮访问的子菜单中。
这将打开一个窗口,其中包含有关随机性的基本信息和负责任的赌博建议。
该信息以黑色背景上的白色小字体显示。
EGM 模型目前在加拿大魁北克省(本研究进行的地点)使用。
本研究中使用的 EGM 功能齐全,除了在本研究的实验组中显示预防弹出消息外,没有任何改变。
这些机器配备了基本的负责任赌博功能,本节中介绍了两个主要功能(即
“强制性时限”; “负责任的赌博信息”)。
输赢顺序是完全随机的,并非事先确定。
其他名称:
该终端允许在实验期间购买非酒精饮料(软饮料或咖啡)和薯条。
这样做是为了增强酒吧设置的真实感。
它还允许在赌博期间从银行帐户中实际提取现金。
魁北克省的 EGM 商业化行为准则禁止零售商在其 EGM 附近设置 ATM,并禁止他们向消费者借钱或提取现金供他们赌博。
然而,在实践中并不总是遵循这一规则。
在这项研究中,如果参与者提出要求,他们可以在酒吧柜台从他们的银行账户中取款。
但是,这不会预先提供给他们。
|
研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
赌博行为(组间)- 赌博会话的总持续时间
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者第一次在 EGM 中投入资金 (0h00) 到赌博会话结束之间所经过的时间。
会议的持续时间由参与者决定。
虽然参与者被告知可以玩任意长时间,但会话持续时间有 2 小时的限制。
此限制对参与者隐藏。
会议持续时间包括临时股东大会赌博期间的任何休息时间。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)-有效赌博的总时间
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
与结果 1 相同(赌博会话的总持续时间),但减去临时股东大会上赌博的休息时间。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 休息次数
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
赌博期间在临时股东大会上赌博的休息次数。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 平均休息时间
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
在赌博会话的总持续时间内,在临时股东大会上进行赌博的平均休息时间。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 总休息时间
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
临时股东大会上赌博的休息时间占赌博会话总持续时间的总和。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 休息之间的平均时间
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
在赌博会话的总持续时间内,临时股东大会上赌博的任意两次休息间隔的平均时间。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为(群体之间)- 下注的金钱(物理)
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
在赌博期间将资金实际插入临时股东大会中。
这被评估为在实验组中呈现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)的累积量。
投注金额也会在所述时间点之间进行评估(例如 1 点 10 分到 0 点 40 分、0 点 40 分到 1 点 10 分等)。
|
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 下注金额(全部)
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
在赌博期间将钱押在临时股东大会上。 这是用于“在临时股东大会上购买回合”的资金,无论是实际插入临时股东大会的资金还是在赌博和再次下注时赢得的资金。 这被评估为在实验组中呈现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)的累积量。 投注金额也会在所述时间点之间进行评估(例如 1 点 10 分到 0 点 40 分、0 点 40 分到 1 点 10 分等)。 |
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 下注次数
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
赌博期间在临时股东大会上下注的数量。
这被评估为实验组中出现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)的累积数字。
投注数量也会在上述期间进行评估(例如 1 点 10 分到 0 点 40 分、0 点 40 分到 1 点 10 分等)。
|
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)——赌博速度
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
在给定时间内(即赌博时段)期间在临时股东大会上进行的投注数量 投注/分钟)。 在实验组中出现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)都会对此进行评估。 还在所述时间点之间(例如,1点10分到0点40分、0点40分到1点10分等)评估赌博速度。 |
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 赌博强度(身体)
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
在赌博期间在给定时间内(即,在 EGM 中实际投入的资金) 美元/分钟)。 在实验组中出现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)都会对此进行评估。 赌博强度也在上述时间之间进行评估(例如,1点10分到0点40分、0点40分到1点10分等)。 |
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
赌博行为(组间)- 赌博强度(全部)
大体时间:从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
在赌博期间在给定时间内(即,在临时股东大会上投注的资金) 美元/分钟)。 这是用于“在临时股东大会上购买回合”的资金,无论是实际插入临时股东大会的资金还是在赌博和再次下注时赢得的资金。 在实验组中出现预防消息的每个时间点以及参与者决定结束赌博会话的时间点(最多 2 小时)都会对此进行评估。 还在所述时间点之间(例如,1点10分至0点40分、0点40分至1点10分等)评估赌博强度。 |
从实验室赌博开始后的以下时间点进行评估(实验阶段;0 小时 0 分钟):[1] +10 分钟; [2]+40分钟; [3]+70分钟; [4]+100分钟; [5] 赌博时段结束(最多+2 小时)。
|
|
在 EGM 上赌博时感知到的自我控制能力(组间)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者控制赌博行为的感知能力(例如
坚持其预定的限制)在赌博会话的总持续时间内。
采用 7 点李克特量表进行评估(1 =“我从来没有控制权”到 7 =“我总是有控制权”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
EGM 赌博时的一般乐趣程度(组间)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者在赌博会话的总持续时间内对 EGMS 上赌博的总体享受程度。
采用 7 点李克特量表进行评估(1 =“我讨厌它”到 7 =“我喜欢它”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
对预防弹出消息的心理反应(组间)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
根据 Dillard & Shen (2005) 方法进行评估: (a) 归纳检查(4 项,7 分李克特量表,1 =“非常不同意,7 - “强烈同意”);(b) 愤怒(4 项,7 分) -点李克特量表,1 =“强烈不同意,7 - “强烈同意”); (c) 认知反应(与弹出消息相关的消极想法的计数); (d) 态度(7 个词对,7 点语义差异量表)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
预防弹出消息的感知行为有效性(组间)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者在赌博过程中感知的预防弹出消息对于改变其赌博行为的有效性。
使用两个 7 点李克特量表评估预防弹出消息对赌博期间投注金额和花费时间的感知影响(1 =“赌博行为大大减少”到 7 =“赌博行为增加很多”) 。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为的改变(团体内) - 投注金额(实体)
大体时间:从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
资金实际投入临时股东大会。
通过比较过去 12 个月自我报告的 EGM 投注习惯(在实验前阶段测量)和在实验室赌博会话的整个持续时间内客观测量的实际投入 EGM 的资金(结果 8;在实验期间测量)来评估变化。实验阶段)。
|
从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
赌博行为的变化(群体内) - 有效赌博的总时间
大体时间:从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
从参与者第一次在 EGM 中投入资金到赌博会话结束之间所经过的时间。 通过比较过去 12 个月内自我报告的单次 EGM 赌博所花费的典型时间(在实验前阶段测量)和客观测量的实验室赌博会话的总持续时间(结果 1;在实验阶段测量)来评估变化。 请注意,参与者不知道的是,实验室赌博时间最多限制为 2 小时。 |
从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
在 EGM 上赌博时感知自我控制的变化(组内)
大体时间:从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者在 EGM 上控制其赌博行为的感知能力(例如 遵守预定的限制)。 采用 7 点李克特量表进行评估(1 =“我从来没有控制权”到 7 =“我总是有控制权”)。 通过比较过去 12 个月(在实验前阶段测量)自我报告的典型的 EGM 赌博时感知的自我控制力和实验室赌博会话总持续时间内自我报告的 EGM 赌博时的感知自我控制力来评估变化(结果 14;在实验后阶段测量)。 |
从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
在 EGM 上赌博时总体乐趣水平的变化(团体内)
大体时间:从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者对 EGM 赌博的总体享受程度。 采用 7 点李克特量表进行评估(1 =“我讨厌它”到 7 =“我喜欢它”)。 通过比较过去 12 个月内自我报告的 EGM 赌博时的典型乐趣水平(在实验前阶段测量)和实验室赌博会话总持续时间内自我报告的 EGM 赌博乐趣水平(结果)来评估变化。 15;在实验后阶段测量)。 |
从实验前阶段(即“摄入”;单一测量点;涵盖过去 12 个月)到实验室赌博结束时(实验后阶段)的变化。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
感知现实主义 - 赌博地点类型最类似于实验室中的会议
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
在预先确定的赌博地点类型列表中(例如
酒吧/餐厅、赌场等),参与者选择与实验室中的赌博过程最相似的。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知现实主义 - 实验室会议 VS 在酒吧/餐厅进行 EGM 赌博
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
酒吧/餐厅 EGM 赌博活动与实验室赌博活动之间的相似程度。
使用 7 点李克特量表进行评估(1 =“几乎 100% 不同”到 7 =“几乎 100% 相同”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知现实性 - 实验室会议与酒吧/餐厅 EGM 赌博之间的相似之处
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
将酒吧/餐厅中的 EGM 赌博会话与实验室中的赌博会话进行比较时,存在相同或非常相似的情况。
参与者列出了他们想到的所有相似之处。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知现实主义 - 实验室会议与酒吧/餐厅 EGM 赌博之间的差异
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
将酒吧/餐厅中的 EGM 赌博会话与实验室中的赌博会话进行比较时,存在不一样或非常不相似的情况。
参与者列出了他们想到的所有差异。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知的真实性——可以采取哪些措施来提高实验室会议的真实性
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
为了使实验室中的赌博过程更像酒吧/餐厅中 EGM 上的真实赌博过程,研究的内容或方面需要进行更改。
参与者列出了他们想到的所有内容。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知现实主义 - 使用自己的钱对现实主义的影响
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
在本研究中,赌博自己的钱对现实主义水平的影响。
采用 7 分李克特量表进行评估(1 =“它大大降低了现实主义”到 7 =“它大大提高了现实主义”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
感知现实主义 - 使用自己的钱对现实主义的影响(免费)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
在本研究中,赌博自己的钱对现实主义水平的影响。
参与者自由地解释他们对上述效果的看法。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
习惯性赌博行为与实验室会议期间赌博行为之间的感知对应关系
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者对其在实验室赌博期间的赌博行为的看法具有代表性(即,
过去 12 个月内他们在临时股东大会上的赌博行为。
使用 7 点李克特量表进行评估(1 =“几乎 100% 不同”到 7 =“几乎 100% 相同”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
习惯性赌博行为与实验室会议期间赌博行为之间的感知对应关系(免费)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者对其在实验室赌博期间的赌博行为的看法具有代表性(即,
过去 12 个月内他们在临时股东大会上的赌博行为。
参与者自由地解释他们的看法。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
协议可信度
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者对自己用自己的钱下注以及在研究期间可能真正输钱的确信程度。
采用 7 分李克特量表进行评估(1 =“几乎 100% 确定他们将在研究结束时收回资金”到 7 =“几乎 100% 确定的盈利和损失是真实的”)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
协议可信度(免费)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者自由地评论他们对自己的赌注以及在研究期间可能真正输钱的确信程度。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
招募潜力 - 志愿者
大体时间:在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
回复招聘广告并希望参与或获取有关该研究的更多信息的人数。
|
在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
|
招聘潜力 - 已招聘
大体时间:在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
符合资格并同意参与研究的人数。
|
在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
|
招聘潜力 - 已拒绝
大体时间:在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
自愿参加但根据纳入/排除标准不符合资格的人数。
|
在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
|
招聘潜力 - 拒绝
大体时间:在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
有资格参加该研究但在听到详细信息后拒绝参加的人数。
|
在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
|
消耗
大体时间:在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
符合条件并同意参与研究但在参与过程中终止的人数。
|
在研究招募结束后(招募 80 名受试者)或研究招募开始后 1 年后进行评估,以先到者为准。
|
其他结果措施
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
|
预防弹出消息召回 - 免费召回(是/否)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者被询问在实验室的赌博过程中是否看到任何预防弹出消息。
这是一个是/否问题。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
预防弹出消息召回-免费召回(条)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
如果参与者声称他们在实验室的赌博过程中看到了预防弹出消息,则会询问他们有多少条消息。
同一消息出现两次计为“2”。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
预防弹出消息召回-免费召回(内容)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
如果参与者声称他们在实验室的赌博过程中看到了预防弹出消息,则要求他们自由描述这些消息(即。
内容、图形外观等)。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
预防弹出消息召回 - 提示召回(是/否)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
参与者会看到一份可能在研究期间显示的预防弹出消息列表。
对于他们每个人,他们都被要求确定他们是否看到了它。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
|
预防弹出消息召回 - 提示召回(数量)
大体时间:在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
如果参与者声称他们在实验室的赌博过程中看到了预防弹出消息,则会询问他们有多少条消息。
同一消息出现两次计为“2”。
这与结果 39 不同,因为参与者可能会认出他们忘记的消息或他们看到的消息,但不认为它是“预防消息”。
|
在实验室赌博结束时进行评估(实验后阶段)。会议时长由参与者决定(但最多限制为 2 小时)。
|
合作者和调查者
合作者
调查人员
- 首席研究员:Benjamin Galipeau、Laval University
出版物和有用的链接
一般刊物
- Dillard JP, Shen L. On the nature of reactance and its role in persuasive health communication. Communication monographs. 2005; 72(2): 144-168.
- Ferris J, Wynne H. The Canadian Problem Gambling Index: Final Report. 2001. https://www.greo.ca/Modules/EvidenceCentre/files/Ferris%20et%20al(2001)The_Canadian_Problem_Gambling_Index.pdf
- Delfabbro P, King DL, Browne M, Dowling NA. Do EGMs have a Stronger Association with Problem Gambling than Racing and Casino Table Games? Evidence from a Decade of Australian Prevalence Studies. J Gambl Stud. 2020 Jun;36(2):499-511. doi: 10.1007/s10899-020-09950-5.
- Bjorseth B, Simensen JO, Bjornethun A, Griffiths MD, Erevik EK, Leino T, Pallesen S. The Effects of Responsible Gambling Pop-Up Messages on Gambling Behaviors and Cognitions: A Systematic Review and Meta-Analysis. Front Psychiatry. 2021 Jan 25;11:601800. doi: 10.3389/fpsyt.2020.601800. eCollection 2020.
- Ginley MK, Whelan JP, Pfund RA, Peter SC, Meyers AW. Warning messages for electronic gambling machines: evidence for regulatory policies. Addiction Research & Theory. 2017; 25(6): 495-504. doi: 10.1080/16066359.2017.1321740
- Livingstone C, Rintoul A, Francis L. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base: A Journal of Evidence Reviews in Key Policy Areas. 2014; (2), 1-24. https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.
- Williams RJ, West BL, Simpson RI. Prevention of problem gambling: A comprehensive review of the evidence and identified best practices. 2012. https://opus.uleth.ca/bitstream/handle/10133/3121/2012-PREVENTION-OPGRC.pdf?sequence=3&isAllowed=y
- MacLaren VV. Video Lottery is the Most Harmful Form of Gambling in Canada. J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):459-85. doi: 10.1007/s10899-015-9560-z.
- Papineau E, Lacroix G, Sevigny S, Biron JF, Corneau-Tremblay N, Lemétayer F. Assessing the differential impacts of online, mixed, and offline gambling. International Gambling Studies. 2018; 18(1): 69-91. doi: 10.1080/14459795.2017.1378362
- Billieux J, Van der Linden M, Khazaal Y, Zullino D, Clark L. Trait gambling cognitions predict near-miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. Br J Psychol. 2012 Aug;103(3):412-27. doi: 10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x. Epub 2011 Oct 24.
- Blaszczynski A, Cowley E, Anthony C, Hinsley K. Breaks in Play: Do They Achieve Intended Aims? J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):789-800. doi: 10.1007/s10899-015-9565-7.
- Floyd K, Whelan JP, Meyers AW. Use of warning messages to modify gambling beliefs and behavior in a laboratory investigation. Psychol Addict Behav. 2006 Mar;20(1):69-74. doi: 10.1037/0893-164X.20.1.69.
- Harris A, Parke A. The Interaction of Gambling Outcome and Gambling Harm-Minimisation Strategies for Electronic Gambling: the Efficacy of Computer Generated Self-Appraisal Messaging. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14(4): 597-617. doi: 10.1007/s11469-015-9581-y
- Cloutier M, Ladouceur R, Sevigny S. Responsible gambling tools: pop-up messages and pauses on video lottery terminals. J Psychol. 2006 Sep;140(5):434-8. doi: 10.3200/JRLP.140.5.434-438.
- Kim HS, Wohl MJ, Stewart MJ, Sztainert T, Gainsbury SM. Limit your time, gamble responsibly: Setting a time limit (via pop-up message) on an electronic gaming machine reduces time on device. International Gambling Studies. 2014; 14(2): 266-278. doi: 10.1080/14459795.2014.910244
- Ladouceur R, Sévigny S. Interactive messages on video lottery terminals and persistence in gambling. Gambling Research. 2003; 15(1): 44-49.
- Brandt AE, Sztykiel H, Pietras CJ. Laboratory simulated gambling: risk varies across participant-stake procedure. J Gen Psychol. 2013 Apr-Jun;140(2):130-43. doi: 10.1080/00221309.2013.776509.
- Anderson G, Brown RI. Real and laboratory gambling, sensation-seeking and arousal. Br J Psychol. 1984 Aug;75 ( Pt 3):401-10. doi: 10.1111/j.2044-8295.1984.tb01910.x.
- Ladouceur R, Gaboury A, Bujold A, Lachance N, Tremblay S. Ecological validity of laboratory studies of videopoker gaming. J Gambl Stud. 1991 Jun;7(2):109-16. doi: 10.1007/BF01014526.
- Weatherly JN, Brandt AE. Participants' sensitivity to percentage payback and credit value when playing a slot-machine simulation. Behavior and Social Issues. 2004; 13(1): 33-51.doi: 10.5210/bsi.v13i1.34
- Weatherly JN, McDougall CL, Gillis AA. A bird in hand: discouraging gambling on a slot machine simulation. J Psychol. 2006 Jul;140(4):347-61. doi: 10.3200/JRLP.140.4.347-361.
- Weatherly JN, Meier E. Studying gambling experimentally: The value of money. Analysis of Gambling Behavior. 2007; 1(2): article 5. https://repository.stcloudstate.edu/agb/vol1/iss2/5
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
其他相关的 MeSH 术语
其他研究编号
- ALVMsg2023
- 263472 (其他赠款/资助编号:Fonds de recherche du Québec - Société et culture)
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
IPD 计划说明
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
研究美国 FDA 监管的设备产品
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.