Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

Megelőző üzenetek EGM-ekhez: Hatások a viselkedésre és a megismerésre

2025. március 26. frissítette: Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie videó: Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Prevention Messages for Electronic Gambling Machines: Effects on Behaviors and Cognitions]

Ennek a randomizált, kontrollált vizsgálatnak az a célja, hogy tesztelje a prevenciós felugró üzenetek sokrétű hatását a résztvevők viselkedésére, megismerésére és a hatásokra. Ezt a vizsgálatot olyan rendszeres EGM-játékosok körében végezték (ezek meghatározása szerint az elmúlt 12 hónapban legalább kéthetente játszottak EGM-et), akiket a PGSI nem minősített valószínű kóros szerencsejátékosoknak.

Miután válaszoltak egy sor rövid kérdőívre telefonon, a résztvevőket arra kérik, hogy ütemezzenek be egy szerencsejáték-ülést, amelyet az egyetem campusán található laboratóriumban végeznek. Ez a laboratórium egy tipikus sávot reprodukál, és valódi EGM-ekkel van felszerelve. A résztvevőket azzal a hamis színlel toborozzák, hogy véleményt nyilvánítanak a bármásolat valósághűségéről és a benne lévő szerencsejáték általános hangulatáról. Azt mondják nekik, hogy: (a) szabadon játszhatnak annyit és ameddig csak akarnak; b) szünetet tarthatnak; c) a szerencsejátékot saját pénzükből kell játszani; (d) a részvételért járó kompenzáció kizárólag a szerencsejáték során szerzett potenciális nyeremény; (e) a teljes munkamenet nettó nyereményét kifizetik, de a veszteségek valósak. A szerencsejátékon egyszerre csak egy résztvevő tartózkodik a laboratóriumban.

Miután saját akaratukból abbahagyták (néhány kivétel érvényes, további részletekért lásd a "Részletes leírás" részt), a résztvevők tájékoztatást kapnak a tanulmány valódi céljairól, és megtérítik a szerencsejáték során elszenvedett veszteségeiket. Ezután megkérik őket, hogy válaszoljanak egy másik kérdőívsorozatra.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Az EGM-ek és az online szerencsejátékok közegészségügyi szempontból a legkárosabb szerencsejáték-típusok. A felugró üzeneteket gyakran használják felelősségteljes szerencsejáték (RG) intézkedésként, hogy megelőzzék az ilyen képernyőalapú szerencsejátékok okozta károkat. Annak ellenére, hogy a szakirodalomban bizonyos bizonyítékok bizonyítják ezen üzenetek hatékonyságát, továbbra is vannak korlátok, amelyek közül az alacsony ökológiai érvényesség különösen aggodalomra ad okot.

Valójában az ellenőrzött környezetben, általában laboratóriumi körülmények között végzett szerencsejáték-tanulmányok gyakran megkövetelik a résztvevőktől, hogy vegyenek részt szerencsejáték-feladatokban, miközben valamilyen virtuális kreditet vagy a kutatók által a részvétel ellentételezéseként előzetesen biztosított pénzt fogadnak. Viselkedésük ilyenkor ugyanúgy feltételezhető, mint egy valódi szerencsejáték-körülmények között, még akkor is, ha a szerencsejátékosok nem a saját pénzüket kockáztatják. Meglepő módon ezt a feltételezést nem sok tudományos vizsgálatnak vetették alá. Ezenkívül egyes tanulmányok olyan adatokat szolgáltatnak, amelyek ellentmondanak ennek a feltételezésnek.

Ez a tanulmány ezt a korlátot a realizmustényező fokozásával kezeli. Ez a tanulmány egy telefonos felvételi interjúval kezdődik, hogy értékelje a jogosultságot, a PGSI-kategóriát, a szociodemográfiai jellemzőket, a szerencsejáték-viselkedést az EGM-eken (az elmúlt 12 hónapban), az EGM-ek játéka közbeni szórakozás általános szintjét (az elmúlt 12 hónapban), valamint az EGM-ek során tapasztalt önkontrollt. A résztvevőket ezután arra kérik, hogy ütemezzenek be egy szerencsejátékot, amelyet az egyetem campusán található laboratóriumban végeznek. Ez a laboratórium egy tipikus sávot reprodukál, és valódi EGM-ekkel van felszerelve. A résztvevőket azzal a hamis színlel toborozzák, hogy véleményt nyilvánítanak a bármásolat valósághűségéről és a benne lévő szerencsejáték általános hangulatáról. Azt mondják nekik, hogy:

  • Szabadon játszhatnak annyit és ameddig csak akarnak.
  • Szüneteket tarthatnak.
  • A szerencsejátékot saját pénzükből kell lebonyolítani.
  • Az egyetlen kompenzáció a részvételért a szerencsejáték során szerzett potenciális nyeremények.
  • A teljes munkamenet nettó nyereményét kifizetik, de a veszteségek valódiak.

A szerencsejátékon egyszerre csak egy résztvevő tartózkodik a laboratóriumban. A bármásolatban a résztvevőhöz csatlakozik egy kutatási asszisztens, aki a pultoslány/csapos szerepét játssza. Az asszisztens az általános valósághűség, a pénztárgép (Square terminál) üzemeltetése és a foglalkozás általános biztonságának biztosításáért áll rendelkezésre. A sáv replikának három EGM-je van, de csak az egyiken lehet lejátszani és megjeleníteni a megelőzési előugró üzeneteket. A másik két EGM be van kapcsolva hangulati okokból, de a pénzgyűjtőjüket le kell tiltani, hogy a résztvevők ne játszhassanak rajtuk, vagy a munkamenet közepén váltsanak az EGM-ek között. A játék egyetlen EGM-re való korlátozása megkönnyíti a szerencsejáték-viselkedés rögzítését és a megelőzési üzenetek megfelelő megjelenítését. A résztvevők azt mondják, hogy a két "használhatatlan" EGM a pénzgyűjtő meghibásodása miatt szervizelésre vár.

Egy másik kutatási asszisztens egy szomszédos szobában található. Ők felelősek azért, hogy (a) rögzítsenek minden szerencsejátékkal kapcsolatos magatartást az EGM-hez csatlakoztatott számítógépen; és (b) a felugró üzenetek megjelenítési ütemtervének működtetése. Az élő közvetítéssel ellátott (füstérzékelőnek álcázott) kémkamera a szerencsejátékkal kapcsolatos viselkedések megfigyelésére szolgál, amelyeket az EGM számítógépe nem tud rögzíteni (pl. szünetet tart).

A szerencsejáték akkor ér véget, amikor a résztvevő készpénzt fizet, és egyértelműen közli a kutatási asszisztenssel, hogy be akarja fejezni a játékmenetet. A résztvevőt ezután egy irodába viszik egy sor kérdőív kitöltésére, amelyek sorrendje:

  • A bármásolat és a benne lévő szerencsejáték realizmusának érzékelése.
  • Tájékoztatás a vizsgálat valódi céljairól és a vizsgálatban való részvételhez való hozzájárulás érvényesítése. Ezen a ponton a résztvevők kitalálhatják, melyik csoportba osztották be őket.
  • Megelőző felugró üzenetek visszahívása (ingyenes és jelzett visszahívás).
  • Kognitív és érzelmi válasz a prevenciós felugró üzenetekre.
  • A protokoll hitelességének értékelése (vagyis ha a résztvevő valóban azt hitte, hogy a saját pénzét játssza, és valóban a saját pénzét kockáztatja).

Ne feledje, hogy bár a résztvevőnek azt mondják, hogy addig játszhat, ameddig csak akar, a valóságban 2 órás időkorlát van a szerencsejáték időtartamára. Ez az időkorlát rejtve van a résztvevő elől. A szerencsejáték azzal kezdődik, hogy a résztvevő először helyez be pénzt az EGM-be (az „óra” 0 órára van állítva), és azzal ér véget, hogy a résztvevő saját elhatározásából vagy a határidő (2 óra) elérésekor fejezi be. . A szerencsejáték során szünetek megengedettek (pl. mosdóba járás, harapnivalók vásárlása a csapostól/pultoslánytól stb.), és ne állítsák meg az "órát".

Ha a résztvevő a 2 órás határidő lejártakor még nem fejezte be saját elhatározásából a szerencsejátékot, akkor egy kis szünetet kérünk néhány kérdés megválaszolására. A határidő meglétét a kikérdezés során közöljük velük. Abban az esetben, ha egy résztvevő nem hajlandó abbahagyni a játékot, vagy gyorsan ki akar lépni a laboratóriumból (például azért, mert haragszik a pénzvesztés miatt), a lekérdezésre korábban kerül sor, még a kérdőív kitöltése előtt arról, hogy a bár-másolat és a szerencsejáték valósághűségéről van-e szó. munkamenet benne. Bár nem optimális, a korai kikérdezés mégis elfogadhatónak tekinthető annak érdekében, hogy kikényszerítsék a szerencsejáték végét, vagy megakadályozzák, hogy egy résztvevő sietve abbahagyja a vizsgálatot anélkül, hogy megkapta volna a részvételével kapcsolatos megalapozott döntés meghozatalához szükséges összes információt. A kikérdezés után nem lesz több szerencsejáték.

A kikérdezéskor a résztvevő minden elveszett pénzét (ha van) visszatérítjük.

A fő célkitűzések annak tesztelése, hogy az RG felugró üzenetek milyen mértékben befolyásolják:

  1. A résztvevők szerencsejátékos viselkedése (pl. megtett pénz, a szerencsejáték időtartama, a szerencsejáték intenzitása stb.).
  2. A résztvevők megismerései (pl. üzenetek által kiváltott gondolatok, az üzenet észlelt hatékonysága stb.).
  3. A résztvevők érzelmei (pl. a szerencsejáték élvezete, az üzenetekre adott érzelmi reakciók stb.).

A másodlagos célok a következők:

  1. a fő hatásokat milyen mértékben mérséklik a résztvevők jellemzői (pl. nem, életkor, iskolai végzettség, PGSI kategória stb.).
  2. a laboratóriumi körülmények között, valódi pénz felhasználásával végzett tanulmányok megvalósíthatósága (vagy megtévesztéssel, hogy a résztvevők azt higgyék, hogy a saját pénzüket játsszák). Erre a célkitűzésre négy alkérdés válaszol:

    • Sikerült-e elegendő résztvevőt toborozni a vizsgálatba, figyelembe véve, hogy a tanulmányban való részvétellel saját pénzük elvesztésének lehetőségével szembesültek, és nem biztosítottak számukra semmilyen kompenzációt azon kívül, amit az EGM-eken nyerhetnek?
    • Jól reprodukálta a laboratóriumi „bár” egy tipikus szerencsejáték helyszín általános „hangulatát” az EGM-ekkel?
    • Vajon a résztvevők olyan valósághűnek találták a bárban lejátszott szerencsejátékot, mint a valódit?
    • Azt hitték-e a résztvevők, hogy saját pénzüket játszották a vizsgálat során (vagyis milyen mértékben működött a megtévesztés)?

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Becsült)

80

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi kapcsolat

Tanulmányozza a kapcsolattartók biztonsági mentését

Tanulmányi helyek

      • Québec, Kanada, G1V 0A6
        • Toborzás
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Kapcsolatba lépni:
        • Kapcsolatba lépni:
        • Kutatásvezető:
          • Benjamin Galipeau
        • Kutatásvezető:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Kutatásvezető:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Alkutató:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

  • Felnőtt
  • Idősebb felnőtt

Egészséges önkénteseket fogad

Igen

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • Legalább 18 éves (a kanadai Québecben a szerencsejátékra jogosító korhatár, ahol a vizsgálatot végzik)
  • Funkcionális műveltség franciául (a tanulmány franciául zajlik, és egyszerű szövegek olvasását és megértését igényli)
  • EGM-eket játszott, és legalább kéthetente egyszer az elmúlt 12 hónapban

Kizárási kritériumok:

  • Valószínű kóros szerencsejátékosnak minősül (a PGSI pontszáma ≥ 8)
  • Jelenleg problémás szerencsejáték miatt kezelik
  • Jelenleg a szerencsejáték helyszínekről való önkizárás alatt áll

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Megelőzés
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Párhuzamos hozzárendelés
  • Maszkolás: Egyetlen

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Kísérleti: Megelőző felugró üzenetek

Ugyanaz, mint az aktív összehasonlító, kiegészítve a megelőzési felugró üzenetekkel, amelyeket a szerencsejáték során, rögzített prezentációs ütemterv szerint kézbesítenek.

Az EGM-ek hardveres korlátai miatt a megjelenített megelőzési üzenetek csak a lejátszási képernyőn láthatót változtatják meg (teljesen kitöltik, elrejtik a játékot), de önmagában nem tudják szüneteltetni a játékot. Az EGM-ek gombjai, hangja és zenéje továbbra is működik, amíg az üzenet látható. Miközben megzavarja a játék folyamatát, ez továbbra is lehetővé teszi a résztvevő számára, hogy fogadásokat tegyen (bár anélkül, hogy látná, mi történik).

Az üzenetek teljes képernyőn jelennek meg az EGM lejátszási képernyőjén, rögzített előadási ütemterv szerint. A szerencsejáték órája akkor kezdődik, amikor a résztvevő először tesz pénzt az EGM-be. Ebből az eseményből az üzenetek a következő időpontokban jelennek meg: [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc. Az üzenetek 15 másodpercig blokkolják a képernyőt, mielőtt automatikusan bezárulnának. Legfeljebb 4 különböző üzenet jelenik meg a szerencsejáték során. A sorrendet csere nélküli válogatás határozza meg.

Az üzenetek figyelmeztető felirattal rendelkeznek: „Vigyázat!”. A tartalom fentről lefelé: (a) a szerencsejátékkal eltöltött idő kezdettől fogva; b) figyelmeztetés arra, hogy a szerencsejáték komoly pénzbeli veszteséget okozhat; (c) 4 önértékelési mondat közül 1 az aktuális szerencsejáték-viselkedésről; d) tanács a résztvevőnek, hogy a szünet segíthet kiválasztani a számára legmegfelelőbbet; e) visszaszámlálás az üzenet lezárása előtt; (f) Az egészségügyi osztály logója a jobb alsó sarokban látható az üzenetek „semlegesebb” jóváhagyásaként.

Akkor aktiválódik, ha (a) az előző időkorlát lejárt; vagy (b) a játékosbank mérője eléri a 0 dollárt. Amikor az előző időkorlát lejárt, egy felugró ablak foglalja el a lejátszási képernyő felső harmadát, és megköveteli a játékostól, hogy állítson be egy új időkorlátot az öt választási gomb egyikével (négy első gomb: 15, 30, 45 vagy 60 perc). ; ötödik gomb: készpénzfelvétel, amely nyugtát nyomtat, és befejezi a szerencsejátékot). Mivel az EGM nem tudja nyomon követni, hogy ki játszik, az egymást követő szerencsejáték-menetekre nincs korlátozás. Amikor a játékos bankszámlája eléri a 0 dollárt, a fent leírt felugró ablak azonnal megjelenik, amint új pénz kerül be az EGM-be, függetlenül attól, hogy az előző időkorlát lejárt-e vagy sem.
A fő érintőképernyő gombjával elérhető almenüben található. Ez megnyit egy ablakot, amely alapvető információkat tartalmaz a véletlenszerűségről és a felelősségteljes szerencsejátékról szóló tanácsokat. Az információ fekete alapon kis fehér betűtípussal jelenik meg.
Az EGM-modell jelenleg a kanadai Quebecben használatos, a tanulmány helyszínén. A tanulmányban használt EGM-ek teljesen működőképesek és változatlanok, kivéve a prevenciós felugró üzenetek bemutatását a vizsgálat kísérleti ágában. Ezek a gépek alapvető felelős szerencsejáték-funkciókkal vannak felszerelve, amelyek közül a két fő funkciót ebben a részben ismertetjük (pl. „Kötelező határidő”; "Felelősségteljes szerencsejátékkal kapcsolatos információk"). A nyerések/veszteségek sorrendje teljesen véletlenszerű, és nincs előre meghatározva.
Más nevek:
  • EGM
Ez a terminál lehetővé teszi alkoholmentes italok (üdítőitalok vagy kávé) és chips vásárlását a kísérlet során. Ez azért történik, hogy javítsa a sáv beállításának valósághűségét. Valódi készpénzfelvételt is lehetővé tesz a bankszámláról a szerencsejáték során. A quebeci EGM-ek forgalmazására vonatkozó magatartási kódex megtiltja a kiskereskedőknek, hogy bankautomatát tartsanak az EGM-ek közelében, és megtiltja számukra, hogy pénzt adjanak kölcsön a fogyasztóknak, vagy készpénzt vegyenek fel szerencsejáték céljából. Ezt a szabályt azonban nem mindig tartják be a gyakorlatban. Ebben a tanulmányban a résztvevők kérhetik, hogy a bankszámlájukról a bárpultnál felvegyenek. Ezt azonban nem ajánlják fel nekik előre.
Aktív összehasonlító: Rendszeres szerencsejáték-menet ellenőrzés

Szerencsejáték az EGM-ekről egy bárt lemásoló helyiségben (tompított fény, zene, bár kellékei, kiállított hamis ital, csaposként tevékenykedő kutatói asszisztens és alkoholmentes üdítőitalokat és chipseket árul).

A résztvevők felkérést kapnak a részvételre azzal a hamis ürüggyel, hogy véleményt nyilvánítanak a rúdmásolat valósághűségéről és a benne lévő szerencsejáték általános hangulatáról. Azt mondják nekik, hogy: (a) szabadon játszhatnak annyit és ameddig csak akarnak; b) szünetet tarthatnak; c) a szerencsejátékot saját pénzükből kell játszani; (d) a részvételért járó kompenzáció csak a szerencsejáték során nyerhető nyeremény; (e) a teljes munkamenet nettó nyereményét legfeljebb 500 dollárig fizetik ki, de a veszteségek valósak. Az elveszett pénzt a kihallgatás után visszakapjuk (lásd a Tanulmány részletes leírását).

Akkor aktiválódik, ha (a) az előző időkorlát lejárt; vagy (b) a játékosbank mérője eléri a 0 dollárt. Amikor az előző időkorlát lejárt, egy felugró ablak foglalja el a lejátszási képernyő felső harmadát, és megköveteli a játékostól, hogy állítson be egy új időkorlátot az öt választási gomb egyikével (négy első gomb: 15, 30, 45 vagy 60 perc). ; ötödik gomb: készpénzfelvétel, amely nyugtát nyomtat, és befejezi a szerencsejátékot). Mivel az EGM nem tudja nyomon követni, hogy ki játszik, az egymást követő szerencsejáték-menetekre nincs korlátozás. Amikor a játékos bankszámlája eléri a 0 dollárt, a fent leírt felugró ablak azonnal megjelenik, amint új pénz kerül be az EGM-be, függetlenül attól, hogy az előző időkorlát lejárt-e vagy sem.
A fő érintőképernyő gombjával elérhető almenüben található. Ez megnyit egy ablakot, amely alapvető információkat tartalmaz a véletlenszerűségről és a felelősségteljes szerencsejátékról szóló tanácsokat. Az információ fekete alapon kis fehér betűtípussal jelenik meg.
Az EGM-modell jelenleg a kanadai Quebecben használatos, a tanulmány helyszínén. A tanulmányban használt EGM-ek teljesen működőképesek és változatlanok, kivéve a prevenciós felugró üzenetek bemutatását a vizsgálat kísérleti ágában. Ezek a gépek alapvető felelős szerencsejáték-funkciókkal vannak felszerelve, amelyek közül a két fő funkciót ebben a részben ismertetjük (pl. „Kötelező határidő”; "Felelősségteljes szerencsejátékkal kapcsolatos információk"). A nyerések/veszteségek sorrendje teljesen véletlenszerű, és nincs előre meghatározva.
Más nevek:
  • EGM
Ez a terminál lehetővé teszi alkoholmentes italok (üdítőitalok vagy kávé) és chips vásárlását a kísérlet során. Ez azért történik, hogy javítsa a sáv beállításának valósághűségét. Valódi készpénzfelvételt is lehetővé tesz a bankszámláról a szerencsejáték során. A quebeci EGM-ek forgalmazására vonatkozó magatartási kódex megtiltja a kiskereskedőknek, hogy bankautomatát tartsanak az EGM-ek közelében, és megtiltja számukra, hogy pénzt adjanak kölcsön a fogyasztóknak, vagy készpénzt vegyenek fel szerencsejáték céljából. Ezt a szabályt azonban nem mindig tartják be a gyakorlatban. Ebben a tanulmányban a résztvevők kérhetik, hogy a bankszámlájukról a bárpultnál felvegyenek. Ezt azonban nem ajánlják fel nekik előre.

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szerencsejáték-menet teljes időtartama
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevő által az EGM-be való első befizetés (0 óra 00) és a szerencsejáték vége között eltelt idő. A foglalkozás időtartamát a résztvevő határozza meg. Míg a résztvevők azt mondják, hogy addig játszhatnak, ameddig csak akarnak, a foglalkozás időtartama legfeljebb 2 óra. Ez a korlát rejtve van a résztvevő előtt. A munkamenet időtartama magában foglalja az EGM-en a szerencsejátékkal kapcsolatos szüneteket.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szerencsejátékkal ténylegesen eltöltött teljes idő
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Ugyanaz, mint az 1. eredmény (a szerencsejáték teljes időtartama), de levonva a szerencsejátékból az EGM-en beiktatott szüneteket.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szünetek száma
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A szerencsejátékban eltöltött szünetek száma az EGM-en a szerencsejáték során.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szünetek átlagos időtartama
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A szerencsejáték szüneteinek átlagos időtartama az EGM-en a szerencsejáték teljes időtartama alatt.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szünetek teljes időtartama
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Az EGM-en a szerencsejátékból származó szünetek időtartamának összege a szerencsejáték teljes időtartama alatt.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A szünetek között eltelt átlagos idő
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Átlagos idő, amely elválasztja bármely két szünetet a szerencsejátéktól az EGM-en a szerencsejáték teljes időtartama alatt.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Szerencsejátékos magatartás (csoportok között) – Fogadott pénz (fizikai)
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Pénz fizikailag bekerült az EGM-be a szerencsejáték során. Ezt halmozott összegként értékeljük minden egyes időpontban, amikor egy prevenciós üzenet jelenik meg a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A megtett pénzt az említett időpontok között is értékeljük (például 1 óra 10 óra és 0 óra 40 óra között, 0 óra 40 óra és 1 óra 10 óra között stb.).
A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – Fogadott pénz (minden)
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).

A szerencsejáték során az EGM-re fogadott pénz. Ez a pénz az „EGM fordulóinak vásárlására”, legyen szó akár az EGM-be fizikailag behelyezett pénzről, akár szerencsejáték közben nyert pénzről és újra fogadásról.

Ezt halmozott összegként értékeljük minden egyes időpontban, amikor egy prevenciós üzenet jelenik meg a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A megtett pénzt az említett időpontok között is értékeljük (például 1 óra 10 óra és 0 óra 40 óra között, 0 óra 40 óra és 1 óra 10 óra között stb.).

A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – A megtett fogadások száma
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Az EGM-re tett fogadások száma a szerencsejáték során. Ez összesített számként kerül kiértékelésre minden egyes időpontban, amikor egy prevenciós üzenet jelenik meg a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A megtett fogadások számát szintén az említett időpontok között értékeljük (pl. 1 óra 10 óra és 0 óra 40 között, 0 óra 40 óra és 1 óra 10 óra között stb.).
A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – Szerencsejáték sebessége
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).

Az EGM-re tett fogadások száma a szerencsejáték során egy adott időtartam alatt (pl. fogadások/perc).

Ezt minden időpontban kiértékelik egy prevenciós üzenet a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A szerencsejáték sebességét is értékeljük az említett időpontok között (például 1 óra 10 óra és 0 óra 40 között, 0 óra 40 óra és 1 óra 10 óra között stb.).

A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – Szerencsejáték intenzitása (fizikai)
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).

Az EGM-be fizikailag behelyezett pénz a szerencsejáték során egy adott időtartam alatt (pl. $/perc).

Ezt minden időpontban kiértékelik egy prevenciós üzenet a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A szerencsejáték intenzitását szintén az említett időpontok között értékeljük (pl. 1 óra 10 óra és 0 óra 40 között, 0 óra 40 és 1 óra 10 óra között stb.).

A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Szerencsejátékos viselkedés (csoportok között) – Szerencsejáték intenzitása (minden)
Időkeret: A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).

Az EGM-re fogadott pénz a szerencsejáték során egy adott ideig (pl. $/perc). Ez a pénz az „EGM fordulóinak vásárlására”, legyen szó akár az EGM-be fizikailag behelyezett pénzről, akár szerencsejáték közben nyert pénzről és újra fogadásról.

Ezt minden időpontban kiértékelik egy prevenciós üzenet a kísérleti csoportban, és abban az időpontban, amikor a résztvevő úgy dönt, hogy befejezi a szerencsejátékot (max. 2 óra). A szerencsejáték intenzitását az említett időpontok között is értékeljük (például 1 óra 10 óra és 0 óra 40 óra között, 0 óra 40 óra és 1 óra 10 óra között stb.).

A laboratóriumi szerencsejáték kezdetétől számított következő időpontokban értékelve (kísérleti szakasz; 0 óra 0 perc): [1] +10 perc; [2] +40 perc; [3] +70 perc; [4] +100 perc; [5] a szerencsejáték vége (legfeljebb +2 óra).
Érzékelt önkontroll szerencsejáték közben az EGM-eken (csoportok között)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevő azon képessége, hogy kontrollálja szerencsejátékos viselkedését (pl. betartva az előre meghatározott korlátokat) a szerencsejáték teljes időtartama alatt. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "soha nem volt irányításom" - 7 = "mindig volt kontrollom").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Általános szintű szórakozás szerencsejáték közben az EGM-eken (csoportok között)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevő általános élvezete a szerencsejátékban az EGMS rendszerben a szerencsejáték-menet teljes időtartama alatt. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "utáltam" - 7 = "szerettem").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Pszichológiai reakció a prevenciós felugró üzenetekre (csoportok között)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Dillard & Shen (2005) módszere alapján értékelve: (a) Indukciós ellenőrzés (4 elem, 7 pontos Likert-skála, 1 = "egyáltalán nem értek egyet, 7 - "teljesen egyetértek"); (b) Harag (4 elem, 7 -pontos Likert-skála, 1 = "egyáltalán nem értek egyet, 7 - "teljesen egyetértek"); (c) Kognitív válasz (a negatív gondolatok száma a felugró üzenetekkel kapcsolatban); (d) Attitűd (7 szópár, 7 pontos szemantikai differenciálskála).
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A prevenciós felugró üzenetek észlelt viselkedési hatékonysága (csoportok között)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevők által észlelt hatékonysága a prevenciós felugró üzeneteknek a szerencsejátékos viselkedésének módosítására a szerencsejáték során. Két 7 pontos Likert-skálával értékelték a prevenciós felugró üzenetek észlelt hatásait a fogadott pénzre és a szerencsejáték során eltöltött időre (1 = "nagyon csökkent a szerencsejátékos magatartás" 7-ig = "nagyon felfokozott szerencsejátékos magatartás") .
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Változás a szerencsejátékokkal kapcsolatos magatartásokban (csoporton belül) – Fogadott pénz (fizikai)
Időkeret: Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Az EGM-be fizikailag behelyezett pénz. A változást úgy értékelik, hogy összehasonlítják az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken saját maguk által bejelentett fogadási szokásokat (a kísérlet előtti szakaszban mérve) és az objektíven mért, az EGM-be fizikailag behelyezett pénzt a laboratóriumi szerencsejáték teljes időtartama alatt (8. eredmény; a következő időszakban mérve). a kísérleti fázis).
Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A szerencsejátékokkal kapcsolatos magatartás változása (csoporton belül) – A szerencsejátékkal ténylegesen eltöltött teljes idő
Időkeret: Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).

Az első alkalommal, amikor a résztvevő pénzt helyez az EGM-be, és a szerencsejáték vége között eltelt idő.

A változást úgy értékelik, hogy összehasonlítják az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken szerencsejátékkal eltöltött saját bevallású tipikus időt (a kísérlet előtti szakaszban mérve) és az objektíven mért laboratóriumi szerencsejáték teljes időtartamát (1. eredmény; a kísérleti szakaszban mérve) . Vegye figyelembe, hogy a résztvevő tudta nélkül a laboratóriumi szerencsejáték időtartama legfeljebb 2 óra.

Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Változás az észlelt önkontrollban az EGM-eken való szerencsejáték során (csoporton belül)
Időkeret: Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).

A résztvevő azon képessége, hogy szabályozza szerencsejáték-viselkedését az EGM-eken (pl. betartva előre meghatározott korlátaikat). 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "soha nem volt irányításom" - 7 = "mindig volt kontrollom").

A változást úgy értékelik, hogy összehasonlítják az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken játszott szerencsejátékok saját bevallása szerint észlelt önkontrollját (a kísérlet előtti szakaszban mérve) és az EGM-eken való szerencsejáték során az ön által bejelentett észlelt önkontrollal a laboratóriumi szerencsejáték teljes időtartama alatt. (14. eredmény; a kísérlet utáni fázisban mérve).

Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Változás a szórakozás általános szintjében az EGM-eken való szerencsejáték közben (csoporton belül)
Időkeret: Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).

A résztvevők általános élvezete a szerencsejátékban az EGM-eken. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "utáltam" - 7 = "szerettem").

A változást úgy értékelik ki, hogy összehasonlítják az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken való szerencsejátékok saját bevallása szerinti jellemző szintjét (a kísérlet előtti szakaszban mérve) és az EGM-eken való szerencsejáték saját bevallású szintjét a laboratóriumi szerencsejáték teljes időtartama alatt (eredmény 15; a kísérlet utáni fázisban mérve).

Változás a kísérlet előtti szakaszhoz képest (azaz "bevétel"; egyetlen mérési pont; az elmúlt 12 hónap lefedettsége) a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Érzékelt realizmus – A szerencsejáték helyszínének típusa, amely leginkább a laboratóriumi munkamenethez hasonlít
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A szerencsejáték-helytípusok előre meghatározott listája között (pl. bár/étterem, kaszinó stb.), a résztvevő válassza ki, hogy a laboratóriumi szerencsejáték melyikre hasonlított leginkább.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Laboratóriumi munkamenet VS szerencsejáték az EGM-eken egy bárban/étteremben
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A bárban/étteremben zajló EGM-eken folytatott szerencsejáték és a laboratóriumi szerencsejáték közötti hasonlóság szintje. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "Majdnem 100 %-ban eltérő" - 7 = "Majdnem 100 %-ban azonos").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Hasonlóságok a laboratóriumi munkamenetek és a bárban/étteremben való EGM-eken való szerencsejáték között
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Olyan dolgok, amelyek megegyeznek vagy nagyon hasonlóak egy bárban/étteremben az EGM-eken zajló szerencsejátékok és a laboratóriumi szerencsejátékok összehasonlításakor. A résztvevő felsorol minden hasonlóságot, ami eszébe jut.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Különbségek a laboratóriumi munkamenetek és a bárban/étteremben való EGM-eken való szerencsejáték között
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Olyan dolgok, amelyek nem voltak egyformák vagy nagyon nem egyformák, ha összehasonlítjuk az EGM-eken egy bárban/étteremben lezajlott szerencsejátékot és a laboratóriumi szerencsejátékot. A résztvevő felsorolja az összes különbséget, ami eszébe jut.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Mit lehetne tenni a munkamenet realizmusának fokozása érdekében a laboratóriumban
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A tanulmány azon dolgai vagy szempontjai, amelyeket meg kell változtatni annak érdekében, hogy a laboratóriumi szerencsejáték jobban hasonlítson egy bárban/étteremben zajló EGM-ek valódi szerencsejátékához. A résztvevő felsorol mindent, ami eszébe jut.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Saját pénz felhasználásának hatása a realizmusra
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A saját pénzzel való játék hatása ebben a tanulmányban a realizmus szintjére. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "nagyon csökkentette a realizmust" 7-ig = "nagyon növeli a realizmust").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt realizmus – Saját pénz felhasználásának hatása a realizmusra (ingyenes)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A saját pénzzel való játék hatása ebben a tanulmányban a realizmus szintjére. A résztvevő szabadon magyarázza el, hogyan érzékeli az említett hatást.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt összefüggés a szokásos szerencsejáték-viselkedés és a szerencsejáték-viselkedés között a laboratóriumi munkamenet során
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevők azt tapasztalták, hogy mennyire reprezentatív a szerencsejáték-viselkedésük a laboratóriumi szerencsejáték során (pl. mennyire volt ez ugyanaz) az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken folytatott szerencsejáték-viselkedésükről. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "Majdnem 100 %-ban eltérő" - 7 = "Majdnem 100 %-ban azonos").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Érzékelt összefüggés a szokásos szerencsejáték-viselkedés és a szerencsejáték-viselkedés között a laboratóriumi ülés során (ingyenes)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevők azt tapasztalták, hogy mennyire reprezentatív a szerencsejáték-viselkedésük a laboratóriumi szerencsejáték során (pl. mennyire volt ez ugyanaz) az elmúlt 12 hónapban az EGM-eken folytatott szerencsejáték-viselkedésükről. A résztvevő szabadon magyarázza az észlelését.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A protokoll hitelessége
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevők bizonyossága szerint a saját pénzükre fogadtak, és hogy a vizsgálat során valódi pénzt veszíthetnek. 7 pontos Likert-skálával értékelték (1 = "Majdnem 100%-ban biztos abban, hogy a vizsgálat végén visszakapják a pénzüket" 7-ig = "Bizonyos nyeremények és veszteségek majdnem 100%-a valós volt").
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Protokoll hitelessége (ingyenes)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevők szabadon kommentálják bizonyosságuk szintjét, miszerint saját pénzükre fogadtak, és a vizsgálat során valódi pénzt veszíthetnek.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Toborzási lehetőség – Önkéntesek
Időkeret: Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Azon emberek száma, akik válaszoltak a toborzási hirdetésre, és részt akartak venni a vizsgálatban, vagy további információkat szeretnének kapni a vizsgálatról.
Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Toborzási lehetőség – Felvett
Időkeret: Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Azon személyek száma, akik megfeleltek a tanulmányban való részvételnek és beleegyeztek abba.
Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Toborzási lehetőség – Elutasítva
Időkeret: Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Azon személyek száma, akik önként jelentkeztek a részvételre, de nem feleltek meg a felvételi/kizárási kritériumoknak.
Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Toborzási lehetőség – Elutasítás
Időkeret: Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Azon személyek száma, akik jogosultak voltak részt venni a vizsgálatban, de megtagadták ezt, miután meghallották a részleteket.
Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Kopás
Időkeret: Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.
Azon személyek száma, akik megfeleltek a tanulmányban való részvételnek, és beleegyeztek abba, hogy részt vegyenek, de a részvételük során lemondtak.
Az értékelés azután történik, hogy a toborzás befejeződött (80 résztvevőt vettek fel), vagy 1 évvel a toborzás megkezdése után, attól függően, hogy melyik következett be előbb.

Egyéb eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Megelőző felugró üzenetek visszahívása – Ingyenes visszahívás (I/N)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevőtől megkérdezik, hogy látott-e valamilyen prevenciós felugró üzenetet a szerencsejáték során a laboratóriumban. Ez egy igen/nem kérdés.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Megelőző felugró üzenetek visszahívása – Ingyenes visszahívás (szám)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Ha a résztvevő úgy nyilatkozott, hogy a laboratóriumi szerencsejáték során prevenciós felugró üzeneteket látott, megkérdezik, hányan voltak. Ugyanaz a kétszer megjelenő üzenet „2”-nek számít.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Megelőző felugró üzenetek visszahívása – Ingyenes visszahívás (tartalom)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Ha a résztvevő úgy nyilatkozott, hogy a laboratóriumi szerencsejáték során prevenciós felugró üzeneteket látott, akkor szabadon írja le azokat (pl. tartalom, grafikai megjelenés stb.).
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Megelőző felugró üzenetek visszahívása – Jelzett visszahívás (I/N)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
A résztvevőnek megjelenik azoknak a prevenciós felugró üzeneteknek a listája, amelyek megjelenhettek volna a vizsgálat során. Mindegyiküknél meg kell határozniuk, hogy látták-e vagy sem.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Megelőző felugró üzenetek visszahívása – Jelzett visszahívás (szám)
Időkeret: Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).
Ha a résztvevő úgy nyilatkozott, hogy a laboratóriumi szerencsejáték során prevenciós felugró üzeneteket látott, megkérdezik, hányan voltak. Ugyanaz a kétszer megjelenő üzenet „2”-nek számít. Ez eltér a 39. eredménytől, mert a résztvevő felismerhet egy üzenetet, amelyről megfeledkezett, vagy egy üzenetet, amelyet látott, de nem tekintette „megelőző üzenetnek”.
Értékelés a szerencsejáték végén a laboratóriumban (kísérlet utáni szakasz). A foglalkozás hosszát a résztvevő határozza meg (de legfeljebb 2 óra).

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Benjamin Galipeau, Laval University

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2024. február 27.

Elsődleges befejezés (Becsült)

2025. december 1.

A tanulmány befejezése (Becsült)

2026. február 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2024. február 14.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2024. március 25.

Első közzététel (Tényleges)

2024. április 2.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2025. április 1.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2025. március 26.

Utolsó ellenőrzés

2025. március 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Egyéb támogatási/finanszírozási szám: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

NEM

IPD terv leírása

Az etikai bizottság nem teszi lehetővé az IPD korlátlan megosztását. Igyekszünk azonban mindent megtenni, hogy válaszoljunk az IPD-vel kapcsolatos kérdésekre az etikai bizottság által meghatározott kereteken belül.

Gyógyszer- és eszközinformációk, tanulmányi dokumentumok

Egy amerikai FDA által szabályozott gyógyszerkészítményt tanulmányoz

Nem

Egy amerikai FDA által szabályozott eszközterméket tanulmányoz

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel