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Mensajes de prevención para EGM: efectos sobre comportamientos y cogniciones

26 de marzo de 2025 actualizado por: Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie vidéo: Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Mensajes de prevención para máquinas de juego electrónicas: efectos sobre los comportamientos y las cogniciones]

Los objetivos de este ensayo controlado aleatorio son probar los múltiples efectos de los mensajes emergentes de prevención en los comportamientos, cogniciones y afectos de los participantes. Este estudio se lleva a cabo entre jugadores habituales de EGM (definidos como aquellos que han jugado EGM al menos una vez cada dos semanas durante los últimos 12 meses) que no están clasificados como probables jugadores patológicos por el PGSI.

Después de responder una serie de breves cuestionarios por teléfono, se pide a los participantes que programen una sesión de juego que se realiza en un laboratorio del campus de la universidad. Este laboratorio replica una barra típica y está equipado con EGM reales. Los participantes son reclutados con el falso pretexto de dar su opinión sobre el realismo de la réplica del bar y sobre la sensación general de la sesión de juego en él. Se les dice que: (a) son libres de apostar tanto y durante el tiempo que quieran; (b) se les permite tomar descansos; (c) los juegos de azar se realizarán con su propio dinero; (d) la única compensación por la participación son las ganancias potenciales obtenidas durante el juego; (e) las ganancias netas durante toda la sesión se pagan, pero las pérdidas son reales. Sólo hay un participante a la vez en el laboratorio para la sesión de juego.

Después de haber dejado de jugar por su propia voluntad (se aplican algunas excepciones, consulte la "Descripción detallada" para obtener más detalles), se informa a los participantes sobre los objetivos reales de este estudio y se les reembolsa cualquier pérdida incurrida mientras juegan. Luego se les pide que respondan otra serie de cuestionarios.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Los EGM y los juegos de azar en línea son los tipos de juego supuestamente más dañinos desde una perspectiva de salud pública. Los mensajes emergentes se utilizan a menudo como medida de juego responsable (RG) para prevenir daños por estos tipos de juegos de azar basados ​​en pantallas. A pesar de cierta evidencia de la efectividad de estos mensajes en la literatura, persisten limitaciones, entre las cuales la baja validez ecológica es de particular preocupación.

De hecho, los estudios sobre juegos de azar realizados en un entorno controlado, generalmente un laboratorio, a menudo requieren que los participantes realicen una tarea de juego mientras apuestan algún tipo de crédito virtual o dinero proporcionado por adelantado por los investigadores como compensación por la participación. Entonces se supone que su comportamiento es similar al que sucedería en un entorno de juego real, aunque los jugadores no estén arriesgando su propio dinero. Sorprendentemente, esta suposición no ha sido objeto de mucho escrutinio científico. Además, algunos estudios aportan datos que parecen contradecir esta suposición.

Este estudio aborda esta limitación realzando el factor realismo. Este estudio comienza con una entrevista inicial por teléfono para evaluar la elegibilidad, la categoría PGSI, las características sociodemográficas, las conductas de juego en los EGM (últimos 12 meses), el nivel general de diversión mientras se juegan los EGM (últimos 12 meses) y el autocontrol percibido mientras se juegan los EGM. Luego se pide a los participantes que programen una sesión de juego que se realiza en un laboratorio del campus de la universidad. Este laboratorio replica una barra típica y está equipado con EGM reales. Los participantes son reclutados con el falso pretexto de dar su opinión sobre el realismo de la réplica del bar y sobre la sensación general de la sesión de juego en él. Se les dice que:

  • Son libres de apostar tanto y durante el tiempo que quieran.
  • Se les permite tomar descansos.
  • El juego debe hacerse con su propio dinero.
  • La única compensación por la participación son las ganancias potenciales obtenidas al jugar.
  • Las ganancias netas durante toda la sesión se pagan, pero las pérdidas son reales.

Sólo hay un participante a la vez en el laboratorio para la sesión de juego. Mientras está en la réplica del bar, al participante se le une un asistente de investigación que desempeña el papel de camarera/camarero. El asistente está ahí para fines de realismo general, operando la caja registradora (terminal Square) y garantizando la seguridad general de la sesión. La réplica de la barra tiene tres EGM, pero solo se puede reproducir uno y utilizarlo para mostrar los mensajes emergentes de prevención. Los otros dos EGM están activados por motivos de ambiente, pero tienen su recolector de dinero desactivado para evitar que los participantes jueguen en ellos o cambien entre EGM a mitad de la sesión. Limitar el juego a un solo EGM también facilita el registro de conductas de juego y la visualización adecuada de los mensajes de prevención. Se informa a los participantes que los dos EGM "inutilizables" están esperando ser reparados debido a un mal funcionamiento del recolector de dinero.

En una sala contigua se encuentra un segundo asistente de investigación. Son responsables de (a) registrar todos los comportamientos de juego utilizando una computadora conectada al EGM; y (b) operar el calendario de presentación de mensajes emergentes. Se utiliza una cámara espía (disfrazada de detector de humo) con transmisión en vivo para observar comportamientos relacionados con el juego que no pueden ser registrados por la computadora del EGM (p. ej. tomando un descanso).

La sesión de juego finaliza cuando el participante retira el dinero y le dice sin ambigüedades al asistente de investigación que desea finalizar su sesión. Luego, el participante es llevado a una oficina para una serie de cuestionarios que, en orden, son:

  • Percepción de realismo de la réplica del bar y de la sesión de juego en el mismo.
  • Debriefing sobre los verdaderos objetivos del estudio y validación del consentimiento para participar en el estudio. En este punto, los participantes podrán adivinar en qué grupo fueron asignados.
  • Prevención de recuperación de mensajes emergentes (recuperación libre y con indicaciones).
  • Respuesta cognitiva y emocional a los mensajes emergentes de prevención.
  • Evaluación de la credibilidad del protocolo (es decir, si el participante realmente creía que estaba jugando su propio dinero y realmente estaba arriesgando su propio dinero).

Tenga en cuenta que, si bien se le dice al participante que puede apostar todo el tiempo que quiera, en realidad hay un límite de tiempo de 2 horas para la duración de la sesión de juego. Este límite de tiempo está oculto al participante. La sesión de juego comienza cuando el participante inserta dinero por primera vez en el EGM (el "reloj" está configurado en 0 horas) y finaliza cuando el participante finaliza la sesión por su propia voluntad o al alcanzar el límite de tiempo (2 horas). . Se permiten pausas durante la sesión de juego (por ejemplo, para ir al baño, para comprar bocadillos al barman/camarera, etc.) y no detener el "reloj".

Si el participante aún no ha finalizado su sesión de juego por voluntad propia al alcanzar el límite de tiempo de 2 horas, se le pedirá que se tome un pequeño descanso para responder algunas preguntas. La existencia de un plazo les será comunicada durante la sesión informativa. En el caso de que un participante se niegue a dejar de jugar o quiera abandonar rápidamente el laboratorio (por ejemplo, porque está enojado por perder dinero), el debriefing se realizará antes, antes del cuestionario sobre su percepción del realismo de la réplica del bar y del juego. sesión en él. Si bien no es óptimo, el informe temprano se considera aceptable para forzar el final de la sesión de juego o para evitar que un participante abandone apresuradamente el estudio sin recibir toda la información para tomar una decisión informada sobre su participación. No se realizarán más apuestas después del interrogatorio.

Al realizar la sesión informativa, se reembolsará al participante todo el dinero perdido (si corresponde).

Los principales objetivos son comprobar en qué medida afectan los mensajes emergentes de RG:

  1. Comportamiento de juego de los participantes (por ejemplo, dinero apostado, duración de la sesión de juego, intensidad del juego, etc.).
  2. Las cogniciones de los participantes (p. ej. pensamientos suscitados por los mensajes, eficacia percibida del mensaje, etc.).
  3. Las emociones de los participantes (p. ej. disfrute del juego, respuesta emocional a mensajes, etc.).

Los objetivos secundarios son probar:

  1. ¿En qué medida los efectos principales están moderados por las características de los participantes (por ejemplo, género, edad, educación, categoría PGSI, etc.)?
  2. la viabilidad de estudios realizados en un laboratorio con el uso de dinero real (o utilizando engaños para hacer creer a los participantes que están jugando su propio dinero). Este objetivo se responde con cuatro subpreguntas:

    • ¿Fue posible reclutar suficientes participantes para el estudio considerando que se enfrentaban a la perspectiva de perder su propio dinero al participar en el estudio y no se les garantizaba ninguna compensación más que la que podrían ganar en los EGM?
    • ¿El "bar" del laboratorio reprodujo bien el "ambiente" general de un lugar de juego típico con EGM?
    • ¿Los participantes encontraron su sesión de juego en la réplica del bar tan realista como una real?
    • ¿Creyeron los participantes que estaban jugando su propio dinero durante el estudio (es decir, hasta qué punto funcionó el engaño)?

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

80

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

Copia de seguridad de contactos de estudio

Ubicaciones de estudio

      • Québec, Canadá, G1V 0A6
        • Reclutamiento
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Contacto:
        • Contacto:
        • Investigador principal:
          • Benjamin Galipeau
        • Investigador principal:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Investigador principal:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Sub-Investigador:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Tener al menos 18 años (edad legal para jugar en Quebec, Canadá, donde se realiza el estudio)
  • Alfabetización funcional en francés (el estudio se realiza en francés y requiere lectura y comprensión de textos sencillos)
  • Haber jugado EGM y al menos una vez cada dos semanas durante los últimos 12 meses.

Criterio de exclusión:

  • Clasificado como probable jugador patológico (puntuación ≥ 8 en el PGSI)
  • Actualmente recibe tratamiento por problemas con el juego.
  • Actualmente bajo autoexclusión de los lugares de juego

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Prevención
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Mensajes emergentes de prevención

Igual que el comparador activo con la adición de mensajes emergentes de prevención entregados durante la sesión de juego en un horario de presentación fijo.

Debido a limitaciones de hardware por parte de los EGM, los mensajes de prevención presentados sólo alteran lo que se muestra en la pantalla de juego (la llenan por completo, ocultando el juego), pero no pueden pausar el juego per se. Los botones, el sonido y la música de los EGM siguen operativos mientras se muestra el mensaje. Si bien interrumpe el flujo del juego, esto aún permite al participante realizar apuestas (aunque sin ver lo que está pasando).

Los mensajes se muestran en pantalla completa en la pantalla de reproducción del EGM en un horario de presentación fijo. El cronómetro de la sesión de juego comienza la primera vez que el participante pone dinero en el EGM. A partir de este evento, los mensajes se muestran en esos momentos: [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos. Los mensajes bloquean la pantalla durante 15 segundos antes de cerrarse automáticamente. Durante la sesión de juego se presentan hasta 4 mensajes diferentes. El orden se determina mediante clasificación sin reemplazo.

Los mensajes tienen un título de advertencia "¡Precaución!". El contenido es, de arriba a abajo: (a) tiempo dedicado al juego desde el principio; (b) advertir que los juegos de azar podrían provocar pérdidas monetarias graves; (c) 1 de 4 frases de autoevaluación sobre su conducta actual de juego; (d) asesoramiento al participante de que un descanso podría ayudarle a elegir lo que es mejor para él; (e) cuenta regresiva antes de que el mensaje se cierre solo; (f) El logotipo del departamento de salud se muestra en la esquina inferior derecha como un respaldo más "neutral" de los mensajes.

Se activa cuando (a) vence el plazo anterior; o (b) el contador del banco del jugador llega a $0. Cuando finaliza el límite de tiempo anterior, una ventana emergente ocupa el tercio superior de la pantalla de juego y requiere que el jugador establezca un nuevo límite de tiempo usando uno de los cinco botones de elección (cuatro primeros botones: 15, 30, 45 o 60 minutos). ; quinto botón: retiro, que imprime un recibo y finaliza la sesión de juego). Como el EGM no puede rastrear quién está jugando, no hay límites en las sesiones de juego consecutivas. Cuando el contador bancario del jugador llega a $0, la ventana emergente descrita anteriormente aparece tan pronto como se inserta dinero nuevo en el EGM, sin importar si el límite de tiempo anterior ha finalizado o no.
Ubicado en un submenú al que se accede mediante un botón en la pantalla táctil principal. Esto abre una ventana que contiene información básica sobre aleatoriedad y consejos sobre juego responsable. La información se presenta en letra pequeña blanca sobre fondo negro.
Modelo de EGM actualmente en uso en Quebec, Canadá, lugar donde se realiza este estudio. Los EGM utilizados en este estudio son completamente funcionales y no han sufrido modificaciones, excepto por la presentación de mensajes emergentes de prevención en el brazo experimental de este estudio. Estas máquinas están equipadas con funciones básicas de juego responsable, las dos principales descritas en esta sección (es decir, "Límite de tiempo obligatorio"; "Información sobre juego responsable"). La secuencia de victorias/derrotas es completamente aleatoria y no se determina de antemano.
Otros nombres:
  • EGM
Este terminal permite comprar bebidas no alcohólicas (refrescos o café) y patatas fritas durante la experimentación. Esto se hace para mejorar el realismo de la configuración de la barra. También permite retirar dinero real de la cuenta bancaria durante la sesión de juego. El código de conducta de Quebec para la comercialización de EGM prohíbe a los minoristas tener un cajero automático cerca de sus EGM y les prohíbe prestar dinero a los consumidores o retirar efectivo para apostar. Sin embargo, esta regla no siempre se cumple en la práctica. Para este estudio, los participantes podrán realizar retiros de su cuenta bancaria, en la barra del bar, si así lo solicitan. Sin embargo, esto no se les ofrecerá por adelantado.
Comparador activo: Control regular de las sesiones de juego.

Sesión de juego con EGM en una sala que simula un bar (luz tenue, música, parafernalia de bar, exposición de licores falsos, asistente de investigación que actúa como barman y vende refrescos sin alcohol y patatas fritas).

Se invita a los participantes a participar con el falso pretexto de dar su opinión sobre el realismo de la réplica del bar y la sensación general de la sesión de juego en el mismo. Se les dice que: (a) son libres de apostar tanto y durante el tiempo que quieran; (b) se les permite tomar descansos; (c) los juegos de azar se realizarán con su propio dinero; (d) la única compensación por la participación son las ganancias que podrían obtenerse jugando; (e) las ganancias netas durante toda la sesión se pagan hasta $500, pero las pérdidas son reales. El dinero perdido se devuelve después del informe (consulte la Descripción detallada del estudio).

Se activa cuando (a) vence el plazo anterior; o (b) el contador del banco del jugador llega a $0. Cuando finaliza el límite de tiempo anterior, una ventana emergente ocupa el tercio superior de la pantalla de juego y requiere que el jugador establezca un nuevo límite de tiempo usando uno de los cinco botones de elección (cuatro primeros botones: 15, 30, 45 o 60 minutos). ; quinto botón: retiro, que imprime un recibo y finaliza la sesión de juego). Como el EGM no puede rastrear quién está jugando, no hay límites en las sesiones de juego consecutivas. Cuando el contador bancario del jugador llega a $0, la ventana emergente descrita anteriormente aparece tan pronto como se inserta dinero nuevo en el EGM, sin importar si el límite de tiempo anterior ha finalizado o no.
Ubicado en un submenú al que se accede mediante un botón en la pantalla táctil principal. Esto abre una ventana que contiene información básica sobre aleatoriedad y consejos sobre juego responsable. La información se presenta en letra pequeña blanca sobre fondo negro.
Modelo de EGM actualmente en uso en Quebec, Canadá, lugar donde se realiza este estudio. Los EGM utilizados en este estudio son completamente funcionales y no han sufrido modificaciones, excepto por la presentación de mensajes emergentes de prevención en el brazo experimental de este estudio. Estas máquinas están equipadas con funciones básicas de juego responsable, las dos principales descritas en esta sección (es decir, "Límite de tiempo obligatorio"; "Información sobre juego responsable"). La secuencia de victorias/derrotas es completamente aleatoria y no se determina de antemano.
Otros nombres:
  • EGM
Este terminal permite comprar bebidas no alcohólicas (refrescos o café) y patatas fritas durante la experimentación. Esto se hace para mejorar el realismo de la configuración de la barra. También permite retirar dinero real de la cuenta bancaria durante la sesión de juego. El código de conducta de Quebec para la comercialización de EGM prohíbe a los minoristas tener un cajero automático cerca de sus EGM y les prohíbe prestar dinero a los consumidores o retirar efectivo para apostar. Sin embargo, esta regla no siempre se cumple en la práctica. Para este estudio, los participantes podrán realizar retiros de su cuenta bancaria, en la barra del bar, si así lo solicitan. Sin embargo, esto no se les ofrecerá por adelantado.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Comportamiento de juego (entre grupos): duración total de la sesión de juego
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Tiempo transcurrido desde la primera vez que el participante introduce dinero en el EGM (0h00) hasta el final de la sesión de juego. La duración de la sesión queda a criterio del participante. Si bien se le dice al participante que puede jugar todo el tiempo que quiera, hay un límite de 2 horas en la duración de la sesión. Este límite está oculto para el participante. La duración de la sesión incluye cualquier pausa tomada en los juegos de azar en el EGM.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos): tiempo total dedicado efectivamente al juego
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Igual que el Resultado 1 (duración total de la sesión de juego), pero menos los descansos tomados del juego en el EGM.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Número de descansos tomados
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Número de pausas tomadas en el juego en el EGM durante la sesión de juego.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Duración media de los descansos
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Duración media de las pausas de juego en el EGM durante la duración total de la sesión de juego.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Duración total de los descansos
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Suma de la duración de los descansos tomados de los juegos de azar en el EGM durante la duración total de la sesión de juego.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Tiempo medio transcurrido entre descansos
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Tiempo medio que separa dos pausas del juego en el EGM durante la duración total de la sesión de juego.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Dinero apostado (físico)
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Dinero insertado físicamente en el EGM durante la sesión de juego. Esto se evalúa como una cantidad acumulada en cada momento en que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). El dinero apostado también se evalúa entre dichos momentos (por ejemplo, entre 1:10 y 0:40, entre 0:40 y 1:10, etc.).
Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Dinero apostado (todos)
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).

Dinero apostado en el EGM durante la sesión de juego. Se trata de dinero que se utiliza para "comprar rondas en el EGM", ya sea dinero insertado físicamente en el EGM o dinero ganado jugando y apostado nuevamente.

Esto se evalúa como una cantidad acumulada en cada momento en que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). El dinero apostado también se evalúa entre dichos momentos (por ejemplo, entre 1:10 y 0:40, entre 0:40 y 1:10, etc.).

Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Número de apuestas realizadas
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Número de apuestas realizadas en el EGM durante la sesión de juego. Esto se evalúa como un número acumulativo en cada momento en que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). El número de apuestas realizadas también se evalúa entre dichos (por ejemplo, entre 1h10 y 0h40, entre 0h40 y 1h10, etc.).
Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Velocidad de juego
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).

Número de apuestas realizadas en el EGM durante la sesión de juego durante un período de tiempo determinado (es decir, apuestas/min).

Esto se evalúa en cada momento en el que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). La velocidad de juego también se evalúa entre dichos momentos (por ejemplo, entre 1:10 y 0:40, entre 0:40 y 1:10, etc.).

Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Intensidad de juego (físico)
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).

Dinero insertado físicamente en el EGM durante la sesión de juego durante un período de tiempo determinado (es decir, $/min).

Esto se evalúa en cada momento en el que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). La intensidad del juego también se evalúa entre dichos (por ejemplo, entre 1h10 y 0h40, entre 0h40 y 1h10, etc.).

Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Comportamiento de juego (entre grupos) - Intensidad de juego (todos)
Periodo de tiempo: Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).

Dinero apostado en el EGM durante la sesión de juego durante un período de tiempo determinado (es decir, $/min). Se trata de dinero que se utiliza para "comprar rondas en el EGM", ya sea dinero insertado físicamente en el EGM o dinero ganado jugando y apostado nuevamente.

Esto se evalúa en cada momento en el que se presenta un mensaje de prevención en el grupo experimental y en el momento en que el participante decide finalizar su sesión de juego (máximo 2h00). La intensidad del juego también se evalúa entre dichos momentos (por ejemplo, entre 1h10 y 0h40, entre 0h40 y 1h10, etc.).

Evaluado en los siguientes momentos desde el inicio de la sesión de juego en el laboratorio (fase de experimento; 0 horas 0 minutos): [1] +10 minutos; [2] +40 minutos; [3] +70 minutos; [4] +100 minutos; [5] fin de la sesión de juego (+2 horas máximo).
Autocontrol percibido mientras se juega en EGM (entre grupos)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
La capacidad percibida del participante para controlar su conducta de juego (p. ej. apegándose a sus límites predeterminados) durante la duración total de la sesión de juego. Evaluado con escala Likert de 7 puntos (1 = “Nunca tuve el control” a 7 = “Siempre tuve el control”).
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Nivel general de diversión al apostar en EGM (entre grupos)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
El disfrute general del participante de los juegos de azar en EGMS durante la duración total de la sesión de juego. Evaluado con una escala Likert de 7 puntos (1 = “Lo odié” a 7 = “Me encantó”).
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Reactancia psicológica a los mensajes emergentes de prevención (entre grupos)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Evaluado con base en el método de Dillard & Shen (2005): (a) Chequeo de inducción (4 ítems, escala Likert de 7 puntos, 1 = "Muy en desacuerdo, 7 - "Muy de acuerdo"); (b) Ira (4 ítems, 7 -puntos escala Likert, 1 = "Muy en desacuerdo, 7 - "Muy de acuerdo"); (c) Respuesta cognitiva (recuento de pensamientos negativos en relación con los mensajes emergentes); (d) Actitud (7 pares de palabras, escala diferencial semántica de 7 puntos).
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Eficacia conductual percibida de los mensajes emergentes de prevención (entre grupos)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Eficacia percibida por los participantes de los mensajes emergentes de prevención para modificar su comportamiento de juego durante la sesión de juego. Evaluado con dos escalas Likert de 7 puntos sobre los efectos percibidos de los mensajes emergentes de prevención sobre el dinero apostado y el tiempo invertido durante la sesión de juego (1 = "redujo mucho el comportamiento de juego" a 7 = "aumentó mucho el comportamiento de juego") .
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cambio en las conductas de juego (dentro del grupo) - Dinero apostado (físico)
Periodo de tiempo: Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Dinero insertado físicamente en el EGM. El cambio se evalúa comparando los hábitos de apuestas autoinformados en los EGM durante los últimos 12 meses (medidos durante la fase previa al experimento) y el dinero medido objetivamente insertado físicamente en el EGM durante la duración total de la sesión de juego de laboratorio (Resultado 8; medido durante la fase experimental).
Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cambio en las conductas de juego (dentro del grupo): tiempo total dedicado efectivamente al juego
Periodo de tiempo: Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).

Tiempo transcurrido desde la primera vez que el participante introduce dinero en el EGM hasta el final de la sesión de juego.

El cambio se evalúa comparando el tiempo típico dedicado a los juegos de azar en EGM para una sola sesión durante los últimos 12 meses (medido durante la fase previa al experimento) y la duración total de la sesión de juego de laboratorio medida objetivamente (Resultado 1; medido durante la fase del experimento) . Tenga en cuenta que, sin que el participante lo sepa, la sesión de juego de laboratorio está limitada a 2 horas como máximo.

Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cambio en el autocontrol percibido al apostar en EGM (dentro del grupo)
Periodo de tiempo: Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).

La capacidad percibida del participante para controlar su comportamiento de juego en los EGM (p. ej. apegarse a sus límites predeterminados). Evaluado con escala Likert de 7 puntos (1 = “Nunca tuve el control” a 7 = “Siempre tuve el control”).

El cambio se evalúa comparando el autocontrol percibido típico autoinformado mientras se juega en EGM durante los últimos 12 meses (medido durante la fase previa al experimento) y el autocontrol percibido autoinformado mientras se juega en EGM durante la duración total de la sesión de juego de laboratorio. (Resultado 14; medido en la fase post-experimento).

Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cambio en el nivel general de diversión al apostar en EGM (dentro del grupo)
Periodo de tiempo: Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).

Disfrute general del participante de los juegos de azar en EGM. Evaluado con una escala Likert de 7 puntos (1 = “Lo odié” a 7 = “Me encantó”).

El cambio se evalúa comparando el nivel típico de diversión autoinformado mientras se juega en EGM durante los últimos 12 meses (medido durante la fase previa al experimento) y el nivel de diversión autoinformado mientras se juega en EGM durante la duración total de la sesión de juego de laboratorio (Resultado 15; medido en la fase post-experimento).

Cambio desde la fase previa al experimento (es decir, "ingesta"; punto de medición único; cubrir los últimos 12 meses) al final de la sesión de juego en el laboratorio (fase posterior al experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Realismo percibido: tipo de lugar de juego que se parece más a la sesión en el laboratorio.
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Entre una lista predeterminada de tipos de lugares de juego (p. ej. bar/restaurante, casino, etc.), el participante elige a qué sesión de juego en el laboratorio se parece más.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido - Sesión en el laboratorio VS apuestas en EGM en un bar/restaurante
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Nivel de semejanza entre una sesión de juego en EGM en un bar/restaurante y la sesión de juego en el laboratorio. Evaluado con una escala Likert de 7 puntos (1 = "Casi 100 % diferente" a 7 = "Casi 100 % igual").
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido: Similitudes entre una sesión en el laboratorio y un juego de EGM en un bar/restaurante
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cosas que eran iguales o muy parecidas al comparar una sesión de juego en EGM en un bar/restaurante y la sesión de juego en el laboratorio. El participante enumera todas las semejanzas que le vienen a la mente.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido: diferencias entre sesión en el laboratorio y apuestas en EGM en un bar/restaurante
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cosas que no eran iguales o muy diferentes al comparar una sesión de juego en EGM en un bar/restaurante y la sesión de juego en el laboratorio. El participante enumera todas las diferencias que le vienen a la mente.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido: ¿Qué se podría hacer para aumentar el realismo de la sesión en el laboratorio?
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Cosas o aspectos del estudio que se deben cambiar para que la sesión de juego en el laboratorio se parezca más a una sesión de juego real sobre EGM en un bar/restaurante. El participante enumera todo lo que le viene a la mente.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido: efecto de utilizar el propio dinero sobre el realismo
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Efecto de apostar dinero propio en este estudio sobre el nivel de realismo. Evaluado con escala Likert de 7 puntos (1 = "Le quitó mucho el realismo" a 7 = "Subió mucho el realismo").
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Realismo percibido - Efecto del uso de dinero propio sobre el realismo (gratis)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Efecto de apostar dinero propio en este estudio sobre el nivel de realismo. El participante explica libremente su percepción sobre dicho efecto.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Correspondencia percibida entre la conducta de juego habitual y la conducta de juego durante la sesión en el laboratorio
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
La percepción del participante sobre cuán representativa fue su conducta de juego durante su sesión de juego en el laboratorio (es decir, en qué medida era igual) de su comportamiento de juego en los EGM en los últimos 12 meses. Evaluado con una escala Likert de 7 puntos (1 = "Casi 100 % diferente" a 7 = "Casi 100 % igual").
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Correspondencia percibida entre la conducta de juego habitual y la conducta de juego durante la sesión en el laboratorio (gratis)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
La percepción del participante sobre cuán representativa fue su conducta de juego durante su sesión de juego en el laboratorio (es decir, en qué medida era igual) de su comportamiento de juego en los EGM en los últimos 12 meses. El participante explica libremente su percepción.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Credibilidad del protocolo
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Nivel de certeza de los participantes de que estaban apostando su propio dinero y que podían perder dinero real durante el estudio. Evaluado con una escala Likert de 7 puntos (1 = "Casi 100 % seguro de que iban a recuperar su dinero al final del estudio" a 7 = "Casi 100 % seguro de que las ganancias y pérdidas eran reales").
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Credibilidad del protocolo (gratis)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Los participantes comentan libremente su nivel de certeza de que estaban apostando su propio dinero y que podían perder dinero real durante el estudio.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Potencial de reclutamiento - Voluntarios
Periodo de tiempo: Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Número de personas que respondieron al anuncio de reclutamiento y quisieron participar u obtener más información sobre el estudio.
Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Potencial de reclutamiento - Reclutados
Periodo de tiempo: Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Número de personas que calificaron y aceptaron participar en el estudio.
Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Potencial de reclutamiento - Rechazado
Periodo de tiempo: Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Número de personas que se ofrecieron como voluntarias para participar pero que no calificaron según los criterios de inclusión/exclusión.
Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Potencial de reclutamiento - Rechazo
Periodo de tiempo: Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Número de personas que calificaron para participar en el estudio pero se negaron a hacerlo después de escuchar los detalles del mismo.
Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Desgaste
Periodo de tiempo: Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.
Número de personas que calificaron y aceptaron participar en el estudio pero desistieron durante su participación.
Se evalúa después de finalizar el reclutamiento para el estudio (80 participantes reclutados) o 1 año después de que haya comenzado el reclutamiento para el estudio, lo que ocurra primero.

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Recuperación de mensajes emergentes de prevención - Recuperación gratuita (S/N)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Se pregunta al participante si vio algún mensaje emergente de prevención durante su sesión de juego en el laboratorio. Esta es una pregunta de Sí/No.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Prevención de recuperación de mensajes emergentes - Recuperación gratuita (número)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Si el participante declaró que vio mensajes emergentes de prevención durante su sesión de juego en el laboratorio, se le pregunta cuántos había. El mismo mensaje presentado dos veces cuenta como "2".
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Prevención de recuperación de mensajes emergentes - Recuperación gratuita (contenido)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Si el participante declaró que vio mensajes emergentes de prevención durante su sesión de juego en el laboratorio, se le pide que los describa libremente (es decir, contenido, apariencia gráfica, etc.).
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Recuperación de mensajes emergentes de prevención: recuperación con indicaciones (S/N)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Al participante se le presenta una lista de mensajes emergentes de prevención que podrían haberse mostrado durante el estudio. A cada uno de ellos se les pide que identifiquen si lo vieron o no.
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Recuperación de mensajes emergentes de prevención - Recuperación con pistas (número)
Periodo de tiempo: Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).
Si el participante declaró que vio mensajes emergentes de prevención durante su sesión de juego en el laboratorio, se le pregunta cuántos había. El mismo mensaje presentado dos veces cuenta como "2". Esto es diferente del Resultado 39 porque el participante podría reconocer un mensaje que había olvidado o un mensaje que vio pero no lo consideró un "mensaje de prevención".
Evaluado al final de la sesión de juego en el laboratorio (Fase post-experimento). La duración de la sesión la decide el participante (pero se limita a 2 horas como máximo).

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Investigadores

  • Investigador principal: Benjamin Galipeau, Laval University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

27 de febrero de 2024

Finalización primaria (Estimado)

1 de diciembre de 2025

Finalización del estudio (Estimado)

1 de febrero de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

14 de febrero de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

25 de marzo de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

2 de abril de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

1 de abril de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

26 de marzo de 2025

Última verificación

1 de marzo de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Otro número de subvención/financiamiento: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Descripción del plan IPD

El comité de ética no permite compartir IPD sin restricciones. Sin embargo, haremos todo lo posible para responder cualquier pregunta relacionada con IPD dentro de los límites establecidos por el comité de ética.

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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