Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Forebyggelsesmeddelelser for EGM'er: Effekter på adfærd og kognitioner

26. marts 2025 opdateret af: Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie vidéo : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Forebyggelsesmeddelelser til elektroniske spillemaskiner: Effekter på adfærd og kognitioner]

Målet med dette randomiserede kontrollerede forsøg er at teste de mangfoldige effekter af forebyggende pop-up-beskeder på deltagernes adfærd, erkendelser og påvirkninger. Denne undersøgelse udføres blandt almindelige EGMs' spillere (defineret som at have spillet EGMs mindst én gang hver anden uge i de sidste 12 måneder), som ikke er klassificeret som sandsynlige patologiske spillere af PGSI.

Efter at have besvaret en række korte spørgeskemaer via telefonen, bliver deltagerne bedt om at planlægge en gambling session, som foregår i et laboratorium på universitetets campus. Dette laboratorium replikerer en typisk stang og er udstyret med rigtige EGM'er. Deltagerne rekrutteres under det falske påskud af at give deres mening om realismen i bar-replikaen og om den overordnede følelse af gambling-sessionen i den. De får at vide, at: (a) de er frie til at spille så meget og så længe, ​​de vil; (b) de må holde pauser; (c) gambling skal foregå med deres egne penge; (d) den eneste kompensation for deltagelse er de potentielle gevinster, der er opnået under gambling; (e) nettogevinster over hele deres session udbetales, men tab er reelle. Der er kun én deltager ad gangen i laboratoriet til spilsessionen.

Efter at have stoppet af egen vilje (nogle undtagelser gælder, se "Detaljeret beskrivelse" for yderligere detaljer), bliver deltagerne debriefet om de virkelige mål med denne undersøgelse og refunderet ethvert tab, som de har pådraget sig under gambling. De bliver derefter bedt om at besvare en anden række spørgeskemaer.

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

EGM'er og online gambling er efter sigende den mest skadelige spiltype set fra et folkesundhedsperspektiv. Pop-up-beskeder bruges ofte som en ansvarlig gambling-foranstaltning (RG) for at forhindre skade for disse skærmbaserede typer af gambling. På trods af nogle beviser på effektivitet i litteraturen for disse meddelelser, er der fortsat begrænsninger, blandt hvilke lav økologisk validitet er af særlig bekymring.

Spilstudier, der foregår i et kontrolleret miljø, normalt et laboratoriemiljø, kræver faktisk ofte, at deltagerne engagerer sig i en gambling-opgave, mens de satser på en eller anden form for virtuelle kreditter eller penge, som forskerne har givet på forhånd som kompensation for deltagelse. Deres adfærd antages så ens, hvad der ville ske i et rigtigt gamblingmiljø, selvom spillere ikke risikerer deres egne penge. Overraskende nok har denne antagelse ikke været genstand for megen videnskabelig undersøgelse. Desuden giver nogle undersøgelser data, som synes at modsige denne antagelse.

Denne undersøgelse adresserer denne begrænsning ved at øge realismefaktoren. Denne undersøgelse starter med et telefoninterview for at evaluere berettigelse, PGSI-kategori, sociodemografiske karakteristika, spilleadfærd på EGM'er (sidste 12 måneder), generelt niveau af sjov, mens du spiller EGM'er (sidste 12 måneder) og opfattet selvkontrol, mens du spiller EGM'er. Deltagerne bliver derefter bedt om at planlægge en gambling session, som foregår i et laboratorium på universitetets campus. Dette laboratorium replikerer en typisk stang og er udstyret med rigtige EGM'er. Deltagerne rekrutteres under det falske påskud af at give deres mening om realismen i bar-replikaen og om den overordnede følelse af gambling-sessionen i den. De får at vide, at:

  • De er frie til at spille så meget og så længe, ​​de vil.
  • De får lov til at holde pauser.
  • Spil skal ske med deres egne penge.
  • Den eneste kompensation for deltagelse er de potentielle gevinster, der opnås under gambling.
  • Nettogevinster over hele deres session udbetales, men tab er reelle.

Der er kun én deltager ad gangen i laboratoriet til spilsessionen. Mens han er i bar-replikaen, får deltageren selskab af en forskningsassistent, der spiller rollen som barpige/barmand. Assistenten er der for generel realisme, betjener kasseapparatet (Square terminal) og sikrer den generelle sikkerhed i sessionen. Barreplikaen har tre EGM'er, men kun én kan afspilles på og bruges til at vise de forebyggende pop-up-meddelelser. De to andre EGM'er er slået til af stemningsformål, men har deres pengeindsamler deaktiveret for at forhindre, at deltagere spiller på dem eller skifter mellem EGM'er midt i sessionen. At begrænse spillet til kun én EGM letter også registreringen af ​​spiladfærd og korrekt visning af forebyggelsesmeddelelserne. Deltagerne får at vide, at de to "ubrugelige" EGM'er venter på at blive serviceret på grund af deres pengeindsamlingsfejl.

En anden forskningsassistent er placeret i et tilstødende rum. De er ansvarlige for (a) at registrere al spiladfærd ved hjælp af en computer forbundet til EGM; og (b) betjening af præsentationsplanen for pop op-beskeder. Et spionkamera (forklædt som en røgdetektor) med et live-feed bruges til at observere spilrelateret adfærd, som ikke kan optages af EGM's computer (f.eks. tage en pause).

Spilsessionen slutter, når deltageren udbetaler penge og utvetydigt fortæller forskningsassistenten, at de vil afslutte deres session. Deltageren bringes derefter til et kontor for en række spørgeskemaer, som er i rækkefølge:

  • Opfattelse af realisme af baren replika og gambling session i den.
  • Debriefing om undersøgelsens sande mål og validering af samtykke til deltagelse i undersøgelsen. På dette tidspunkt vil deltagerne være i stand til at gætte, hvilken gruppe de blev tildelt.
  • Forebyggende genkaldelse af pop-up-beskeder (fri og cued-genkaldelse).
  • Kognitiv og følelsesmæssig reaktion på forebyggende pop-up-beskeder.
  • Evaluering af protokollens troværdighed (dvs. hvis deltageren virkelig troede på, at de spillede deres egne penge og virkelig risikerede deres egne penge).

Bemærk, at selvom deltageren får at vide, at de kan spille, så længe de vil, er der i virkeligheden en tidsbegrænsning på 2 timer for spilsessionens varighed. Denne tidsgrænse er skjult for deltageren. Spilsessionen starter med første gang, penge indsættes i den ekstraordinære generalforsamling af deltageren ("uret" er sat til 0 timer) og slutter med, at deltageren enten afslutter det af egen vilje eller når tidsgrænsen (2 timer) er nået. . Pauser under gambling er tilladt (f.eks. for at gå på toilettet, for at købe snacks fra bartenderen/barpigen osv.) og stopper ikke "uret".

Hvis deltageren endnu ikke har afsluttet deres spilsession af egen vilje efter at have nået fristen på 2 timer, vil de blive bedt om at holde en lille pause for at besvare nogle spørgsmål. Eksistensen af ​​en tidsfrist vil blive meddelt dem under debriefingen. I tilfælde af at en deltager nægter at stoppe med at spille eller hurtigt ønsker at forlade laboratoriet (f.eks. fordi de er vred over at have tabt penge), vil udredningen blive foretaget tidligere, før spørgeskemaet om deres opfattelse af realisme af baren replika og gambling. session i den. Selvom det ikke er optimalt, anses tidlig debriefing ikke desto mindre for at være acceptabel for at fremtvinge afslutningen af ​​spilsessionen eller for at forhindre en deltager i at forlade undersøgelsen hastigt uden at modtage al information til at træffe en informeret beslutning om deres deltagelse. Der vil ikke blive spillet mere efter debriefing.

Ved debriefing vil deltageren få refunderet alle tabte penge (hvis nogen).

Hovedformålet er at teste, i hvilket omfang RG pop-up beskeder påvirker:

  1. Deltagernes spilleadfærd (f.eks. satsede penge, længde af spilsessioner, spilintensitet osv.).
  2. Deltageres erkendelser (f.eks. tanker fremkaldt af beskeder, opfattet effektivitet af budskab osv.).
  3. Deltageres følelser (f.eks. glæde ved spil, følelsesmæssig reaktion på beskeder osv.).

Sekundære mål er at teste:

  1. i hvilket omfang modereres hovedeffekterne af deltagernes karakteristika (f.eks. køn, alder, uddannelse, PGSI-kategori osv.).
  2. gennemførligheden af ​​undersøgelser udført i laboratoriemiljøer med brug af rigtige penge (eller brug af bedrag for at få deltagerne til at tro, at de spiller deres egne penge). Denne målsætning besvares med fire underspørgsmål:

    • Var det muligt at rekruttere nok deltagere til undersøgelsen i betragtning af, at de blev konfronteret med udsigten til at miste deres egne penge ved at deltage i undersøgelsen og ikke var garanteret anden kompensation end den, de kunne vinde på de ekstraordinære generalforsamlinger?
    • Replikerede laboratoriets "bar" godt den overordnede "stemning" af et typisk spillested med EGM'er?
    • Fandt deltagerne deres gambling-session i bar-replikaen lige så realistisk som en rigtig?
    • Troede deltagerne på, at de spillede deres egne penge under undersøgelsen (dvs. i hvor høj grad virkede bedraget)?

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

80

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Undersøgelse Kontakt Backup

Studiesteder

      • Québec, Canada, G1V 0A6
        • Rekruttering
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Kontakt:
        • Kontakt:
        • Ledende efterforsker:
          • Benjamin Galipeau
        • Ledende efterforsker:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Ledende efterforsker:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Underforsker:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen
  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Mindst 18 år gammel (lovlig alder for at spille i Quebec, Canada, hvor undersøgelsen er udført)
  • Funktionel læsefærdighed i fransk (undersøgelsen udføres på fransk og kræver læsning og forståelse af simple tekster)
  • Efter at have spillet ekstraordinære generalforsamlinger og mindst en gang hver anden uge i de seneste 12 måneder

Ekskluderingskriterier:

  • Klassificeret som en sandsynlig patologisk gambler (score ≥ 8 på PGSI)
  • Modtager i øjeblikket behandling for spilleproblemer
  • I øjeblikket under selvudelukkelse fra spillesteder

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Forebyggelse
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Enkelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Forebyggende pop op-beskeder

Samme som aktiv komparator med tilføjelsen af ​​forebyggende pop-up-beskeder leveret under gambling-sessionen på en fast præsentationsplan.

På grund af hardwarebegrænsninger fra EGM'ernes side, ændrer de præsenterede forebyggelsesmeddelelser kun det, der vises på afspilningsskærmen (de fylder den helt, skjuler spillet), men kan ikke sætte spillet på pause i sig selv. EGM'ernes knapper, lyd og musik fungerer stadig, mens meddelelsen vises. Mens det forstyrrer spilleflowet, lader dette stadig deltageren placere væddemål (omend uden at se, hvad der foregår).

Beskeder vises i fuld skærm på EGM's afspilningsskærm på en fast præsentationsplan. Uret for gambling-sessionen starter første gang, deltageren sætter penge i den ekstraordinære generalforsamling. Fra denne begivenhed vises beskeder på disse tidspunkter: [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter. Beskeder blokerer skærmen i 15 sekunder, før de automatisk lukkes. Op til 4 forskellige beskeder præsenteres under gambling sessionen. Rækkefølgen bestemmes ved sortering uden ombytning.

Meddelelser har en advarselsoverskrift "Forsigtig!". Indhold er fra top til bund: (a) tid brugt på gambling fra begyndelsen; (b) advarsel om, at spil kan føre til alvorlige pengetab; (c) 1 af 4 selvvurderingssætninger om aktuel spilleadfærd; (d) råd til deltageren om, at en pause kunne hjælpe med at vælge, hvad der er bedst for dem; (e) nedtælling før meddelelsen lukker sig selv; (f) Sundhedsafdelingens logo er vist i nederste højre hjørne som en mere "neutral" påtegning af meddelelserne.

Aktiveret enten når (a) den tidligere tidsgrænse er udløbet; eller (b) spillerens bankmåler når $0. Når den tidligere tidsgrænse er gået, fylder en pop op den øverste tredjedel af afspilningsskærmen og kræver, at spilleren indstiller en ny tidsgrænse ved hjælp af en af ​​fem valgknapper (fire førstegangsknapper: 15, 30, 45 eller 60 minutter ; femte knap: udbetaling, som udskriver en kvittering og afslutter spilsessionen). Da EGM ikke kan spore, hvem der spiller, er der ingen grænser for på hinanden følgende gamblingsessioner. Når spillerens bankmåler når $0, vises pop op-vinduet, der er beskrevet ovenfor, så snart nye penge indsættes i den ekstraordinære generalforsamling, uanset om den tidligere tidsgrænse er ude eller ej.
Placeret i en undermenu, der tilgås via en knap på hovedberøringsskærmen. Dette åbner et vindue, som indeholder grundlæggende oplysninger om tilfældighed og råd om ansvarligt spil. Oplysningerne præsenteres i lille hvid skrifttype på sort baggrund.
EGM-model i øjeblikket i brug i Quebec, Canada, det sted, hvor denne undersøgelse udføres. De EGM'er, der anvendes i denne undersøgelse, er fuldt funktionelle og uændrede, bortset fra præsentationen af ​​forebyggende pop-up-meddelelser i den eksperimentelle del af denne undersøgelse. Disse automater er udstyret med grundlæggende funktioner for ansvarligt spil, de to vigtigste, der er beskrevet i dette afsnit (dvs. "Obligatorisk frist"; "Ansvarlig spilinformation"). Sejre/tab-sekvensen er fuldstændig randomiseret og ikke bestemt på forhånd.
Andre navne:
  • EGM
Denne terminal giver mulighed for at købe alkoholfrie drikkevarer (sodavand eller kaffe) og chips under eksperimentet. Dette gøres for at øge realismen i bjælkeindstillingen. Det giver også mulighed for at hæve penge fra bankkontoen under gambling session. Quebecs adfærdskodeks for kommercialisering af EGM'er forbyder detailhandlere at have en pengeautomat i nærheden af ​​deres EGM'er, og forbyder dem at låne penge til forbrugere eller hæve kontanter, så de kan spille. Denne regel bliver dog ikke altid fulgt i praksis. Til denne undersøgelse vil deltagerne få lov til at hæve fra deres bankkonto ved bardisken, hvis de beder om det. Dette vil dog ikke blive tilbudt dem på forhånd.
Aktiv komparator: Regelmæssig kontrol af spilsessioner

Gambling-session på EGMs i et lokale, der replikerer en bar (dæmpet lys, musik, barudstyr, falsk spiritus udstillet, forskningsassistent, der fungerer som bartender og sælger ikke-alkoholholdige læskedrikke og chips).

Deltagerne inviteres til at deltage under det falske påskud af at give deres mening om realismen i bar-replikaen og den overordnede følelse af gambling-sessionen i den. De får at vide, at: (a) de er frie til at spille så meget og så længe, ​​de vil; (b) de må holde pauser; (c) gambling skal foregå med deres egne penge; (d) den eneste kompensation for deltagelse er gevinster, der kunne opnås under gambling; (e) nettogevinster over hele deres session betales op til $500, men tab er reelle. Tabte penge gives tilbage efter debriefing (se detaljeret beskrivelse af undersøgelsen).

Aktiveret enten når (a) den tidligere tidsgrænse er udløbet; eller (b) spillerens bankmåler når $0. Når den tidligere tidsgrænse er gået, fylder en pop op den øverste tredjedel af afspilningsskærmen og kræver, at spilleren indstiller en ny tidsgrænse ved hjælp af en af ​​fem valgknapper (fire førstegangsknapper: 15, 30, 45 eller 60 minutter ; femte knap: udbetaling, som udskriver en kvittering og afslutter spilsessionen). Da EGM ikke kan spore, hvem der spiller, er der ingen grænser for på hinanden følgende gamblingsessioner. Når spillerens bankmåler når $0, vises pop op-vinduet, der er beskrevet ovenfor, så snart nye penge indsættes i den ekstraordinære generalforsamling, uanset om den tidligere tidsgrænse er ude eller ej.
Placeret i en undermenu, der tilgås via en knap på hovedberøringsskærmen. Dette åbner et vindue, som indeholder grundlæggende oplysninger om tilfældighed og råd om ansvarligt spil. Oplysningerne præsenteres i lille hvid skrifttype på sort baggrund.
EGM-model i øjeblikket i brug i Quebec, Canada, det sted, hvor denne undersøgelse udføres. De EGM'er, der anvendes i denne undersøgelse, er fuldt funktionelle og uændrede, bortset fra præsentationen af ​​forebyggende pop-up-meddelelser i den eksperimentelle del af denne undersøgelse. Disse automater er udstyret med grundlæggende funktioner for ansvarligt spil, de to vigtigste, der er beskrevet i dette afsnit (dvs. "Obligatorisk frist"; "Ansvarlig spilinformation"). Sejre/tab-sekvensen er fuldstændig randomiseret og ikke bestemt på forhånd.
Andre navne:
  • EGM
Denne terminal giver mulighed for at købe alkoholfrie drikkevarer (sodavand eller kaffe) og chips under eksperimentet. Dette gøres for at øge realismen i bjælkeindstillingen. Det giver også mulighed for at hæve penge fra bankkontoen under gambling session. Quebecs adfærdskodeks for kommercialisering af EGM'er forbyder detailhandlere at have en pengeautomat i nærheden af ​​deres EGM'er, og forbyder dem at låne penge til forbrugere eller hæve kontanter, så de kan spille. Denne regel bliver dog ikke altid fulgt i praksis. Til denne undersøgelse vil deltagerne få lov til at hæve fra deres bankkonto ved bardisken, hvis de beder om det. Dette vil dog ikke blive tilbudt dem på forhånd.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Gamblingadfærd (mellem grupper) - Gambling sessions samlede varighed
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Tid, der er forløbet mellem den første gang, deltageren lægger penge i EGM (0h00) til slutningen af ​​gambling-sessionen. Sessionens varighed overlades til deltageren at bestemme. Mens deltageren får at vide, at de kan spille så længe de vil, er der en grænse på 2 timer for sessionens varighed. Denne grænse er skjult for deltageren. Sessionens varighed inkluderer eventuelle pauser fra gambling på den ekstraordinære generalforsamling.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) - Samlet tid brugt effektivt på spil
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Samme som resultat 1 (gamblingsessionens samlede varighed), men minus pauser fra spil på den ekstraordinære generalforsamling.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) - Antal afholdte pauser
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Antal pauser fra spil på den ekstraordinære generalforsamling under spilsessionen.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) - Gennemsnitlige pausers varighed
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Gennemsnitlig varighed af pauser taget fra hasardspil på den ekstraordinære generalforsamling over spilsessionens samlede varighed.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) - Pausernes samlede varighed
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Summen af ​​pausernes varighed taget fra gambling på den ekstraordinære generalforsamling over gamblingsessionens samlede varighed.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) - Gennemsnitlig tid, der er forløbet mellem pauserne
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Gennemsnitlig tid, der adskiller to pauser, der tages fra hasardspil på den ekstraordinære generalforsamling, i løbet af spilsessionens samlede varighed.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Spiladfærd (mellem grupper) – satsede penge (fysisk)
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Penge, der fysisk indsættes i den ekstraordinære generalforsamling under gamblingsessionen. Dette vurderes som en kumulativ mængde på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Penge, der satses, evalueres også mellem nævnte tidspunkter (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).
Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Spiladfærd (mellem grupper) – satsede penge (alle)
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).

Penge satsede på den ekstraordinære generalforsamling under gamblingsessionen. Dette er penge, der bruges til at "købe runder på den ekstraordinære generalforsamling", uanset om det er penge, der fysisk er indsat i generalforsamlingen, eller penge, der er vundet under gambling og satsede igen.

Dette vurderes som en kumulativ mængde på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Penge, der satses, evalueres også mellem nævnte tidspunkter (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).

Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Spiladfærd (mellem grupper) - Antal væddemål placeret
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Antal væddemål placeret på EGM under gambling-sessionen. Dette vurderes som et kumulativt antal på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Antallet af væddemål, der er placeret, evalueres også mellem disse (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).
Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Spiladfærd (mellem grupper) - Spilhastighed
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).

Antal væddemål placeret på EGM under gambling sessionen over en given tidsperiode (dvs. indsatser/min).

Dette evalueres på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Spilhastigheden evalueres også mellem nævnte tidspunkter (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).

Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Spiladfærd (mellem grupper) - Spilintensitet (fysisk)
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).

Penge, der fysisk indsættes i den ekstraordinære generalforsamling under spillesessionen over en given periode (dvs. $/min.).

Dette evalueres på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Spilintensiteten evalueres også mellem disse (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).

Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Spiladfærd (mellem grupper) – Spilintensitet (alle)
Tidsramme: Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).

Penge satsede på den ekstraordinære generalforsamling under gamblingsessionen over et givet tidsrum (dvs. $/min.). Dette er penge, der bruges til at "købe runder på den ekstraordinære generalforsamling", uanset om det er penge, der fysisk er indsat i generalforsamlingen, eller penge, der er vundet under gambling og satsede igen.

Dette evalueres på hvert tidspunkt, hvor en forebyggelsesmeddelelse præsenteres i forsøgsgruppen og på det tidspunkt, hvor deltageren beslutter sig for at afslutte deres spilsession (maks. 2.00). Spilintensiteten evalueres også mellem nævnte tidspunkter (f.eks. mellem 1.10 og 0.40, mellem 0.40 og 1.10 osv.).

Vurderet på følgende tidspunkter fra start af spilsession i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutningen af ​​gambling session (+2 timer maksimum).
Opfattet selvkontrol under gambling på EGM'er (mellem grupper)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens opfattede evne til at kontrollere deres spilleadfærd (f.eks. holder sig til deres forudbestemte grænser) over gamblingsessionens samlede varighed. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg har aldrig haft kontrol" til 7 = "Jeg har altid haft kontrol").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Generelt niveau af sjov under gambling på EGMs (mellem grupper)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens generelle glæde ved at spille på EGMS i løbet af spillesessionens samlede varighed. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg hadede det" til 7 = "Jeg elskede det").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Psykologisk reaktion på forebyggende pop-up-beskeder (mellem grupper)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Evalueret baseret på Dillard & Shen (2005) metoden: (a) Induktionstjek (4 punkter, 7-punkts Likert-skala, 1 = "Helt uenig, 7 - "Helt enig"); (b) Vrede (4 punkter, 7 -point Likert skala, 1 = "Helt uenig, 7 - "Helt enig"); (c) Kognitiv respons (antal negative tanker i forhold til pop-up-beskederne); (d) Attitude (7 ordpar, 7-punkts semantisk differentialskala).
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet adfærdsmæssig effektivitet af forebyggende pop-up-beskeder (mellem grupper)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens opfattede effektivitet af forebyggende pop-up-meddelelser om at ændre deres spilleadfærd under spillesessionen. Evalueret med to 7-punkts Likert-skalaer om den opfattede effekt af de forebyggende pop-up-meddelelser på penge, der satses og tid brugt under spillesessionen (1 = "sænket spilleadfærd meget" til 7 = "forhøjet spilleadfærd meget") .
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ændring i spilleadfærd (inden for gruppen) - satsede penge (fysisk)
Tidsramme: Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Penge indsat fysisk i den ekstraordinære generalforsamling. Ændring evalueres ved at sammenligne selvrapporterede væddemålsvaner på EGM'er for de seneste 12 måneder (målt i præ-eksperimentfasen) og objektivt målte penge, der er fysisk indsat i EGM under laboratoriets samlede varighed af hasardspil (Resultat 8; målt under eksperimentfasen).
Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ændring i spilleadfærd (inden for gruppen) - Samlet tid brugt på spil
Tidsramme: Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).

Tiden fra den første gang, deltageren sætter penge i den ekstraordinære generalforsamling, til slutningen af ​​spilsessionen.

Ændring evalueres ved at sammenligne selvrapporteret typisk tid brugt på at spille på EGMs for en enkelt session i de sidste 12 måneder (målt i præ-eksperimentfasen) og objektivt målte laboratoriesessions samlede varighed (udfald 1; målt under eksperimentfasen) . Bemærk, at uden at vide af deltageren, er laboratoriesessionen begrænset til max 2 timer.

Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ændring i opfattet selvkontrol under gambling på EGM'er (inden for gruppen)
Tidsramme: Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).

Deltagerens opfattede evne til at kontrollere deres spilleadfærd på EGM'er (f.eks. holder sig til deres forudbestemte grænser). Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg har aldrig haft kontrol" til 7 = "Jeg har altid haft kontrol").

Forandring evalueres ved at sammenligne selvrapporteret typisk opfattet selvkontrol under gambling på EGM'er i de sidste 12 måneder (målt i præ-eksperimentfasen) og selvrapporteret opfattet selvkontrol under gambling på EGM'er i løbet af laboratoriesessionens samlede varighed (Resultat 14; målt i post-eksperimentfasen).

Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ændring i det generelle niveau af sjov, mens du spiller på EGM'er (inden for gruppen)
Tidsramme: Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).

Deltagerens generelle glæde ved at spille på ekstraordinære generalforsamlinger. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg hadede det" til 7 = "Jeg elskede det").

Ændring evalueres ved at sammenligne selvrapporteret typisk sjovt niveau under gambling på EGM'er i de sidste 12 måneder (målt i præ-eksperimentfasen) og selvrapporteret sjovt niveau under gambling på EGM'er over laboratoriesessionens samlede varighed (resultat 15; målt i post-eksperimentfasen).

Ændring fra før-eksperiment-fasen (dvs. "indtag"; enkelt målepunkt; dække de seneste 12 måneder) ved slutningen af ​​gambling-sessionen i laboratoriet (Post-experiment-fasen). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Opfattet realisme - Spillestedstype, der mest ligner sessionen i laboratoriet
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Blandt en forudbestemt liste over gambling lokationstyper (f.eks. bar/restaurant, kasino osv.), vælger deltageren, hvilken spillesession i laboratoriet, der lignede mest.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Session i laboratoriet VS gambling på EGMs i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Niveau på lighed mellem en gambling session på EGMs i en bar/restaurant og gambling session i laboratoriet. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Næsten 100 % anderledes" til 7 = "Næsten 100 % det samme").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Ligheder mellem session i laboratoriet VS gambling på EGM'er i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ting, der var ens eller meget ens, når man sammenlignede en gambling-session på EGMs i en bar/restaurant og gambling-sessionen i laboratoriet. Deltageren lister alle ligheder, der falder dem ind.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Forskelle mellem session i laboratoriet VS gambling på EGM'er i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ting, der ikke var ens eller meget ikke ens, når man sammenligner en gambling-session på EGMs i en bar/restaurant og gambling-sessionen i laboratoriet. Deltageren opregner alle forskelle, der falder dem ind.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Hvad kan der gøres for at øge realismen af ​​sessionen i laboratoriet
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Ting eller aspekter af undersøgelsen, der ændres, for at gambling-sessionen i laboratoriet mere ligner en rigtig gambling-session på EGMs i en bar/restaurant. Deltageren lister alt, hvad de kommer til at tænke på.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Effekt af at bruge egne penge på realisme
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Effekt af at spille sine egne penge i denne undersøgelse på niveauet af realisme. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Det mindskede realismen meget" til 7 = "Det øger realismen meget").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet realisme - Effekt af at bruge egne penge på realisme (gratis)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Effekt af at spille sine egne penge i denne undersøgelse på niveauet af realisme. Deltageren forklarer frit deres opfattelse af den nævnte effekt.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet overensstemmelse mellem sædvanlig spilleadfærd og spilleadfærd under sessionen i laboratoriet
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens opfattelse af, hvor meget deres spilleadfærd under deres spillesession i laboratoriet var repræsentativ (dvs. hvor meget det var det samme) af deres spilleadfærd på EGMs i de seneste 12 måneder. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Næsten 100 % anderledes" til 7 = "Næsten 100 % det samme").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Opfattet overensstemmelse mellem sædvanlig spilleadfærd og spilleadfærd under sessionen i laboratoriet (gratis)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens opfattelse af, hvor meget deres spilleadfærd under deres spillesession i laboratoriet var repræsentativ (dvs. hvor meget det var det samme) af deres spilleadfærd på EGMs i de seneste 12 måneder. Deltageren forklarer frit deres opfattelse.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Protokol troværdighed
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerens grad af sikkerhed, at de satsede deres egne penge, og at de kunne tabe penge for alvor under undersøgelsen. Evalueret med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Næsten 100 % sikker på, at de ville få deres penge tilbage i slutningen af ​​undersøgelsen" til 7 = "Næsten 100 % sikre gevinster og tab var reelle").
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Protokol troværdighed (gratis)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltagerne kommenterer frit på deres grad af sikkerhed for, at de satsede deres egne penge, og at de kunne tabe penge for alvor under undersøgelsen.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Rekrutteringspotentiale - Frivillige
Tidsramme: Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Antal personer, der besvarede rekrutteringsannoncen og ønskede enten at deltage eller få mere information om undersøgelsen.
Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Rekrutteringspotentiale - Rekrutteret
Tidsramme: Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Antal personer, der kvalificerede sig og accepterede at deltage i undersøgelsen.
Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Rekrutteringspotentiale - Afvist
Tidsramme: Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Antal personer, der meldte sig frivilligt til at deltage, men som ikke kvalificerede sig i henhold til inklusions-/eksklusionskriterierne.
Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Rekrutteringspotentiale - Afslag
Tidsramme: Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Antal personer, der kvalificerede sig til at deltage i undersøgelsen, men nægtede at gøre det efter at have hørt detaljerne om den.
Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Nedslidning
Tidsramme: Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.
Antal personer, der kvalificerede sig og indvilligede i at deltage i undersøgelsen, men afstod under deres deltagelse.
Vurderet efter, at rekruttering til undersøgelsen er afsluttet (80 deltagere rekrutteret) eller 1 år efter, at rekruttering til undersøgelsen er påbegyndt, alt efter hvad der kom først.

Andre resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Forebyggende genkaldelse af pop op-beskeder - Gratis genkald (J/N)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltageren bliver spurgt, om de så nogen forebyggende pop-up-beskeder under deres spilsession i laboratoriet. Dette er et ja/nej spørgsmål.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Forebyggende genkaldelse af pop-up-beskeder - Gratis genkald (nummer)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Hvis deltageren erklærede, at de så forebyggende pop-up-beskeder under deres spilsession i laboratoriet, bliver de spurgt, hvor mange der var. Den samme besked præsenteret to gange tæller som "2".
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Forebyggelse af genkaldelse af pop op-beskeder - Gratis genkald (indhold)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Hvis deltageren erklærede, at de så forebyggende pop-up-beskeder under deres spilsession i laboratoriet, bliver de bedt om frit at beskrive dem (dvs. indhold, grafisk udseende osv.).
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Forebyggende genkaldelse af pop op-beskeder - Cued recall (J/N)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Deltageren præsenteres for en liste over forebyggende pop-up-beskeder, der kunne være blevet vist under undersøgelsen. For hver af dem bliver de bedt om at identificere, om de så det eller ej.
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Forebyggende genkaldelse af pop op-beskeder - Cued recall (nummer)
Tidsramme: Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).
Hvis deltageren erklærede, at de så forebyggende pop-up-beskeder under deres spilsession i laboratoriet, bliver de spurgt, hvor mange der var. Den samme besked præsenteret to gange tæller som "2". Dette er forskelligt fra resultat 39, fordi deltagerne måske genkender en besked, de havde glemt, eller en besked, de så, men ikke betragtede det som en "forebyggende besked".
Vurderet ved slutningen af ​​gambling session i laboratoriet (Post-eksperiment fase). Sessionens længde bestemmes af deltageren (men begrænset til maksimalt 2 timer).

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Benjamin Galipeau, Laval University

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

27. februar 2024

Primær færdiggørelse (Anslået)

1. december 2025

Studieafslutning (Anslået)

1. februar 2026

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

14. februar 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

25. marts 2024

Først opslået (Faktiske)

2. april 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

1. april 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

26. marts 2025

Sidst verificeret

1. marts 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Andet bevillings-/finansieringsnummer: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

IPD-planbeskrivelse

Den etiske komité tillader ikke ubegrænset deling af IPD. Vi vil dog gøre vores bedste for at besvare eventuelle spørgsmål relateret til IPD inden for de grænser, der er fastsat af den etiske komité.

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Gambling

Kliniske forsøg med Forebyggende pop op-beskeder

Abonner