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EGM 예방 메시지: 행동 및 인지에 미치는 영향

2024년 3월 25일 업데이트: Benjamin Galipeau

메시지 de prévention Sur Les Appareils de Loterie vidéo: Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [전자 도박 기계에 대한 예방 메시지: 행동 및 인지에 미치는 영향]

이 무작위 대조 시험의 목표는 참가자의 행동, 인지 및 영향에 대한 예방 팝업 메시지의 다양한 효과를 테스트하는 것입니다. 이 연구는 PGSI에서 병리적 도박꾼으로 분류되지 않은 일반 EGM 플레이어(지난 12개월 동안 최소 2주에 한 번씩 EGM을 플레이한 것으로 정의됨)를 대상으로 수행되었습니다.

일련의 간단한 설문지에 전화로 응답한 후 참가자들은 대학 캠퍼스 실험실에서 진행되는 도박 세션 일정을 예약하라는 요청을 받습니다. 이 실험실은 일반적인 바를 복제하고 실제 EGM을 갖추고 있습니다. 참가자들은 바 복제품의 현실감과 그 안에 있는 도박 세션의 전반적인 느낌에 대해 자신의 의견을 제시하는 거짓된 척으로 모집됩니다. (a) 그들은 원하는 만큼 도박을 할 자유가 있습니다. (b) 휴식을 취하는 것이 허용됩니다. (c) 도박은 자신의 돈으로 이루어져야 합니다. (d) 참여에 대한 유일한 보상은 도박을 통해 얻을 수 있는 잠재적인 상금입니다. (e) 전체 세션에서 순상금이 지급되지만 손실은 실제입니다. 도박 세션을 위해 실험실에는 한 번에 한 명의 참가자만 있습니다.

참가자는 자신의 의지로 중단한 후(일부 예외가 적용됨, 자세한 내용은 "상세 설명" 참조), 참가자에게 이 연구의 실제 목표에 대해 설명하고 도박 중에 발생한 손실을 보상합니다. 그런 다음 그들은 또 다른 일련의 설문지에 답하도록 요청받습니다.

연구 개요

상세 설명

EGM과 온라인 도박은 공중 보건 관점에서 볼 때 가장 해로운 도박 유형으로 알려져 있습니다. 팝업 메시지는 이러한 화면 기반 도박 유형의 피해를 방지하기 위한 책임감 있는 도박(RG) 조치로 자주 사용됩니다. 이러한 메시지에 대한 문헌의 효과에 대한 일부 증거에도 불구하고 한계가 지속되며 그 중 낮은 생태학적 타당성이 특히 우려됩니다.

실제로 통제된 환경, 일반적으로 실험실 환경에서 설정된 도박 연구에서는 참가자가 참여에 대한 보상으로 연구자가 사전에 제공한 일종의 가상 크레딧이나 돈을 걸면서 도박 작업에 참여하도록 요구하는 경우가 많습니다. 도박꾼들이 자신의 돈을 위험에 빠뜨리지 않더라도 그들의 행동은 실제 도박 환경에서 일어날 일과 유사하다고 가정됩니다. 놀랍게도 이 가정은 과학적 조사를 많이 거치지 않았습니다. 더욱이 일부 연구에서는 이러한 가정과 모순되는 데이터를 제공합니다.

본 연구에서는 현실성 요소를 강화하여 이러한 한계를 해결했습니다. 본 연구는 자격, PGSI 카테고리, 사회인구통계학적 특성, EGM에 대한 도박 행동(지난 12개월), EGM을 플레이하는 동안 일반적인 재미 수준(지난 12개월) 및 EGM을 플레이하는 동안 인지된 자제력을 평가하기 위한 전화 인터뷰로 시작됩니다. 그런 다음 참가자는 대학 캠퍼스 실험실에서 진행되는 도박 세션 일정을 예약하라는 요청을 받습니다. 이 실험실은 일반적인 바를 복제하고 실제 EGM을 갖추고 있습니다. 참가자들은 바 복제품의 현실감과 그 안에 있는 도박 세션의 전반적인 느낌에 대해 자신의 의견을 제시하는 거짓된 척으로 모집됩니다. 그들은 다음과 같은 말을 들었습니다:

  • 그들은 원하는 만큼 자유롭게 도박을 할 수 있습니다.
  • 휴식을 취하는 것이 허용됩니다.
  • 도박은 자신의 돈으로 하는 것입니다.
  • 참여에 대한 유일한 보상은 도박을 통해 얻을 수 있는 잠재적인 상금입니다.
  • 전체 세션에서 순상금이 지급되지만 손실은 실제입니다.

도박 세션을 위해 실험실에는 한 번에 한 명의 참가자만 있습니다. 바 복제물에 있는 동안 참가자는 바텐더/바텐더 역할을 하는 연구 조교와 합류합니다. 보조자는 금전 등록기(스퀘어 터미널)를 작동하고 세션의 일반적인 안전을 보장하는 일반적인 현실감 목적을 위해 존재합니다. 바 레플리카에는 3개의 EGM이 있지만 하나만 재생하여 방지 팝업 메시지를 표시하는 데 사용할 수 있습니다. 다른 두 개의 EGM은 분위기 목적으로 켜져 있지만 참가자가 세션 중에 EGM을 전환하거나 플레이하는 것을 방지하기 위해 돈 수집가를 비활성화했습니다. 하나의 EGM으로만 플레이를 제한하면 도박 행위를 쉽게 기록하고 예방 메시지를 적절하게 표시할 수 있습니다. 참가자들은 두 개의 "사용할 수 없는" EGM이 돈 수집기 오작동으로 인해 서비스를 기다리고 있다는 말을 들었습니다.

두 번째 연구 조교는 인접한 방에 있습니다. 그들은 (a) EGM에 연결된 컴퓨터를 사용하여 모든 도박 행위를 기록하고; (b) 팝업 메시지 제시 일정을 운영하는 단계. 실시간 피드가 포함된 스파이 카메라(연기 탐지기로 위장)를 사용하여 EGM 컴퓨터에 기록할 수 없는 도박 관련 행위(예: 도박 행위)를 관찰합니다. 휴식을 취함).

참가자가 현금을 인출하고 연구 조교에게 세션을 종료하고 싶다고 명확하게 말하면 도박 세션이 종료됩니다. 그런 다음 참가자는 다음과 같은 일련의 설문지를 위해 사무실로 이동됩니다.

  • 바 복제품과 그 안에 있는 도박 세션의 사실성에 대한 인식.
  • 연구의 실제 목표에 대해 보고하고 연구 참여에 대한 동의를 확인합니다. 이 시점에서 참가자들은 자신이 어떤 그룹에 배정되었는지 추측할 수 있습니다.
  • 예방 팝업 메시지 회수(무료 및 신호 회수).
  • 예방 팝업 메시지에 대한 인지적, 정서적 반응.
  • 프로토콜 신뢰성 평가(즉, 참가자가 자신이 자신의 돈을 도박에 빠뜨리고 실제로 자신의 돈을 위험에 빠뜨리고 있다고 믿었는지 여부)

참가자에게 원하는 만큼 도박을 할 수 있다고 말하지만 실제로는 도박 세션 시간에 2시간의 제한이 있습니다. 이 시간 제한은 참가자에게 숨겨집니다. 도박 세션은 참가자가 처음으로 EGM에 돈을 삽입할 때 시작되고("시계"는 0시간으로 설정됨) 참가자가 자발적으로 종료하거나 제한 시간(2시간)에 도달하면 끝납니다. . 도박 세션 중 휴식은 허용되며(예: 화장실에 가기 위해, 바텐더/바텐더에게 간식을 사기 위해 등) "시계"를 멈추지 마십시오.

참가자가 2시간 제한에 도달했는데도 스스로 도박 세션을 종료하지 않은 경우 몇 가지 질문에 답하기 위해 잠시 휴식을 취하라는 요청을 받게 됩니다. 시간 제한이 있다는 사실은 디브리핑 중에 그들에게 전달될 것입니다. 참가자가 게임 중단을 거부하거나 실험실을 빨리 종료하려는 경우(예: 돈을 잃은 것에 대해 화가 나서) 바 복제품 및 도박에 대한 현실감에 대한 인식에 대한 설문지 이전에 보고가 더 일찍 수행됩니다. 그 안의 세션. 최적은 아니지만, 도박 세션을 강제로 종료하거나 참가자가 참여에 대해 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있는 모든 정보를 받지 못한 채 연구를 급히 중단하는 것을 방지하기 위해 조기 보고가 허용되는 것으로 간주됩니다. 보고 후에는 더 이상 도박을 하지 않을 것입니다.

보고 후 참가자는 손실된 모든 금액(있는 경우)을 상환받게 됩니다.

주요 목표는 RG 팝업 메시지가 어느 정도 영향을 미치는지 테스트하는 것입니다.

  1. 참가자의 도박 행위(예: 베팅한 금액, 도박 세션 시간, 도박 강도 등).
  2. 참가자의 인지(예: 메시지에 의해 유발된 생각, 메시지의 인지된 효과 등).
  3. 참가자의 감정(예: 도박의 즐거움, 메시지에 대한 감정적 반응 등).

두 번째 목표는 다음을 테스트하는 것입니다.

  1. 참가자의 특성(예: 성별, 연령, 교육, PGSI 카테고리 등)에 따라 주요 효과가 어느 정도 조정됩니까?
  2. 실제 돈을 사용하여(또는 참가자가 자신의 돈을 도박하고 있다고 믿게 만드는 속임수를 사용하여) 실험실 환경에서 수행되는 연구의 타당성. 이 목표는 네 가지 하위 질문으로 답변됩니다.

    • 연구 참여로 인해 자신의 돈을 잃을 가능성에 직면했고 EGM에서 얻을 수 있는 것 외에는 어떠한 보상도 보장되지 않았다는 점을 고려하여 연구에 충분한 참가자를 모집할 수 있었습니까?
    • 실험실 "바"가 EGM을 통해 일반적인 도박장의 전반적인 "분위기"를 잘 재현했습니까?
    • 참가자들은 바 복제품에서의 도박 세션이 실제 도박 세션만큼 현실적이라고 느꼈습니까?
    • 참가자들은 연구 중에 자신들이 자신의 돈을 도박하고 있다고 믿었습니까(즉, 속임수가 어느 정도 효과가 있었습니까)?

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

80

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 연락처 백업

연구 장소

      • Québec, 캐나다, G1V 0A6
        • 모병
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • 연락하다:
        • 연락하다:
        • 수석 연구원:
          • Benjamin Galipeau
        • 수석 연구원:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • 수석 연구원:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • 부수사관:
          • Christian Jacques, M.Ps.

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 최소 18세(연구가 진행되는 캐나다 퀘벡에서 도박을 할 수 있는 법적 연령)
  • 프랑스어 기능적 읽기 능력(연구는 프랑스어로 진행되며 간단한 텍스트를 읽고 이해해야 함)
  • 지난 12개월 동안 EGM을 플레이하고 최소 2주에 한 번씩 플레이한 경우

제외 기준:

  • 병리적 도박꾼 가능성이 있는 것으로 분류됨(PGSI에서 점수 ≥ 8점)
  • 현재 문제도박 치료를 받고 있습니다.
  • 현재 도박장 출입금지 조치 중

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 예방 팝업 메시지

고정된 프레젠테이션 일정에 따라 도박 세션 중에 전달되는 예방 팝업 메시지가 추가된 활성 비교기와 동일합니다.

EGM 측의 하드웨어 제한으로 인해 표시되는 방지 메시지는 플레이 화면에 표시되는 내용만 변경하지만(완전히 채우고 게임을 숨김) 게임 자체를 일시 중지할 수는 없습니다. 메시지가 표시되는 동안에도 EGM의 버튼, 사운드 및 음악은 계속 작동됩니다. 플레이 흐름을 방해하면서도 참가자는 베팅을 할 수 있습니다(무슨 일이 벌어지고 있는지는 알 수 없지만).

메시지는 고정된 프레젠테이션 일정에 따라 EGM 재생 화면에 전체 화면으로 표시됩니다. 도박 세션의 시계는 참가자가 처음으로 EGM에 돈을 넣을 때 시작됩니다. 이 이벤트에서 다음 시점에 메시지가 표시됩니다. [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분. 메시지는 자동으로 닫히기 전에 15초 동안 화면을 차단합니다. 도박 세션 중에는 최대 4개의 서로 다른 메시지가 표시됩니다. 순서는 교체 없이 정렬하여 결정됩니다.

메시지에는 "주의!"라는 경고 제목이 있습니다. 내용은 위에서 아래로 다음과 같습니다. (a) 처음부터 도박에 소비한 시간; (b) 도박으로 인해 심각한 금전적 손실이 발생할 수 있다는 경고; (c) 현재 도박 행동에 대한 자기 평가 문구 4개 중 1개; (d) 휴식이 자신에게 가장 적합한 것을 선택하는 데 도움이 될 수 있다는 조언을 참가자에게 제공합니다. (e) 메시지가 닫히기 전의 카운트다운; (f) 보건부 로고는 메시지를 보다 "중립적으로" 보증하기 위해 오른쪽 하단에 표시됩니다.

(a) 이전 시간 제한이 만료된 경우 또는 또는 (b) 플레이어 뱅크 미터가 $0에 도달한 경우. 이전 시간 제한이 초과되면 팝업이 플레이 화면의 상단 3분의 1을 차지하며 플레이어는 5개의 선택 버튼(4개의 우선 버튼: 15, 30, 45 또는 60분) 중 하나를 사용하여 새로운 시간 제한을 설정해야 합니다. , 다섯 번째 버튼: 현금 인출, 영수증을 인쇄하고 도박 세션을 종료합니다. EGM은 누가 플레이하고 있는지 추적할 수 없으므로 연속 도박 세션에는 제한이 없습니다. 플레이어의 뱅크 미터가 $0에 도달하면 이전 시간 제한이 만료되었는지 여부에 관계없이 EGM에 새 돈이 삽입되는 즉시 위에 설명된 팝업이 나타납니다.
메인 터치 스크린의 버튼을 통해 액세스되는 하위 메뉴에 있습니다. 그러면 무작위성과 책임감 있는 도박 조언에 대한 기본 정보가 포함된 창이 열립니다. 정보는 검정색 배경에 작은 흰색 글꼴로 표시됩니다.
EGM 모델은 현재 본 연구가 수행되는 캐나다 퀘벡에서 사용되고 있습니다. 본 연구에 사용된 EGM은 본 연구의 실험 부문에서 예방 팝업 메시지를 표시하는 것을 제외하고는 완전히 작동하며 변경되지 않았습니다. 이 기계에는 이 섹션에 설명된 두 가지 주요 기능인 책임 있는 기본 도박 기능이 장착되어 있습니다(예: "필수적 시간 제한"; "책임 있는 도박 정보"). 승패 순서는 완전히 무작위로 결정되며 사전에 결정되지 않습니다.
다른 이름들:
  • EGM
이 단말기를 사용하면 실험 중에 무알콜 음료(청량 음료 또는 커피)와 칩을 구입할 수 있습니다. 이는 바 설정의 현실감을 높이기 위해 수행됩니다. 또한 도박 세션 중에 은행 계좌에서 실제 현금 인출이 가능합니다. EGM 상업화에 대한 퀘벡의 행동 강령은 소매업체가 EGM 근처에 ATM을 두는 것을 금지하고 소비자에게 돈을 빌려주거나 도박을 위해 현금을 인출하는 것을 금지합니다. 그러나 이 규칙이 실제로 항상 지켜지는 것은 아닙니다. 본 연구의 경우 참가자는 요청할 경우 바 카운터에서 은행 계좌에서 인출할 수 있습니다. 그러나 이는 사전에 제공되지 않습니다.
활성 비교기: 일반 도박 세션 제어

바를 재현한 방에서 EGM에 대한 도박 세션(은은한 조명, 음악, 바 도구, 진열된 가짜 주류, 바텐더 역할을 하는 연구 보조원, 무알콜 청량 음료 및 칩 판매).

참가자들은 바 레플리카의 현실감과 그 안에 있는 도박 세션의 전반적인 느낌에 대해 자신의 의견을 제시하는 거짓된 척으로 참여하도록 초대됩니다. (a) 그들은 원하는 만큼 도박을 할 자유가 있습니다. (b) 휴식을 취하는 것이 허용됩니다. (c) 도박은 자신의 돈으로 이루어져야 합니다. (d) 참여에 대한 유일한 보상은 도박을 하면서 얻을 수 있는 상금입니다. (e) 전체 세션에서 순 상금은 최대 $500까지 지급되지만 손실은 실제입니다. 손실된 금액은 보고 후 돌려드립니다(연구 세부 설명 참조).

(a) 이전 시간 제한이 만료된 경우 또는 또는 (b) 플레이어 뱅크 미터가 $0에 도달한 경우. 이전 시간 제한이 초과되면 팝업이 플레이 화면의 상단 3분의 1을 차지하며 플레이어는 5개의 선택 버튼(4개의 우선 버튼: 15, 30, 45 또는 60분) 중 하나를 사용하여 새로운 시간 제한을 설정해야 합니다. , 다섯 번째 버튼: 현금 인출, 영수증을 인쇄하고 도박 세션을 종료합니다. EGM은 누가 플레이하고 있는지 추적할 수 없으므로 연속 도박 세션에는 제한이 없습니다. 플레이어의 뱅크 미터가 $0에 도달하면 이전 시간 제한이 만료되었는지 여부에 관계없이 EGM에 새 돈이 삽입되는 즉시 위에 설명된 팝업이 나타납니다.
메인 터치 스크린의 버튼을 통해 액세스되는 하위 메뉴에 있습니다. 그러면 무작위성과 책임감 있는 도박 조언에 대한 기본 정보가 포함된 창이 열립니다. 정보는 검정색 배경에 작은 흰색 글꼴로 표시됩니다.
EGM 모델은 현재 본 연구가 수행되는 캐나다 퀘벡에서 사용되고 있습니다. 본 연구에 사용된 EGM은 본 연구의 실험 부문에서 예방 팝업 메시지를 표시하는 것을 제외하고는 완전히 작동하며 변경되지 않았습니다. 이 기계에는 이 섹션에 설명된 두 가지 주요 기능인 책임 있는 기본 도박 기능이 장착되어 있습니다(예: "필수적 시간 제한"; "책임 있는 도박 정보"). 승패 순서는 완전히 무작위로 결정되며 사전에 결정되지 않습니다.
다른 이름들:
  • EGM
이 단말기를 사용하면 실험 중에 무알콜 음료(청량 음료 또는 커피)와 칩을 구입할 수 있습니다. 이는 바 설정의 현실감을 높이기 위해 수행됩니다. 또한 도박 세션 중에 은행 계좌에서 실제 현금 인출이 가능합니다. EGM 상업화에 대한 퀘벡의 행동 강령은 소매업체가 EGM 근처에 ATM을 두는 것을 금지하고 소비자에게 돈을 빌려주거나 도박을 위해 현금을 인출하는 것을 금지합니다. 그러나 이 규칙이 실제로 항상 지켜지는 것은 아닙니다. 본 연구의 경우 참가자는 요청할 경우 바 카운터에서 은행 계좌에서 인출할 수 있습니다. 그러나 이는 사전에 제공되지 않습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
도박 행위(그룹 간) - 도박 세션의 총 시간
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자가 처음 EGM에 돈을 넣은 때(0h00)부터 도박 세션이 끝날 때까지 경과된 시간입니다. 세션 기간은 참가자가 결정하도록 남겨져 있습니다. 참가자에게는 원하는 만큼 플레이할 수 있다는 안내가 제공되지만 세션 시간은 2시간으로 제한됩니다. 이 한도는 참가자에게 숨겨집니다. 세션 기간에는 EGM 도박에서 얻은 휴식 시간이 포함됩니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 도박에 효과적으로 소비한 총 시간
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
결과 1(도박 세션의 총 기간)과 동일하지만 EGM에서 도박으로 인한 휴식 시간을 뺀 것입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 휴식 횟수
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션 중 EGM 도박에서 휴식을 취한 횟수입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 평균 휴식 시간
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션의 전체 기간 동안 EGM 도박에서 얻은 평균 휴식 시간입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 총 휴식 시간
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션의 전체 기간 동안 EGM 도박에서 얻은 휴식 시간의 합계입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 휴식 시간 사이의 평균 경과 시간
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션의 전체 기간 동안 EGM 도박에서 두 번의 휴식 시간을 구분하는 평균 시간입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 플레이한 다양한 게임 수
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
본 연구에 사용된 EGM에는 여러 게임이 포함되어 있습니다. 이 변수는 도박 세션의 전체 기간 동안 EGM에서 플레이된 다양한 게임의 수로 정의됩니다. 이것은 플레이된 라운드 수가 아닙니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위(그룹 간) - 돈을 걸었습니다(물리적)
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박 세션 중에 EGM에 물리적으로 돈이 삽입되었습니다. 이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정한 시점(최대 2시간)의 누적 금액으로 평가됩니다. 베팅된 돈은 해당 시점(예: 1시 10분에서 0시 40분 사이, 0시 40분에서 1시 10분 사이 등) 사이에도 평가됩니다.
실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박행위(그룹간) - 돈을 걸었다(모두)
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).

도박 세션 중에 EGM에 돈을 걸었습니다. 이는 EGM에 물리적으로 삽입된 돈이든, 도박을 하고 다시 베팅하여 얻은 돈이든 "EGM에서 라운드를 구매"하는 데 사용되는 돈입니다.

이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정한 시점(최대 2시간)의 누적 금액으로 평가됩니다. 베팅된 돈은 해당 시점(예: 1시 10분에서 0시 40분 사이, 0시 40분에서 1시 10분 사이 등) 사이에도 평가됩니다.

실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박 행위(그룹 간) - 베팅 횟수
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박 세션 중 EGM에 베팅한 횟수입니다. 이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정한 시점(최대 2시간)의 누적 숫자로 평가됩니다. 해당 시간 사이에 배치된 베팅 횟수도 평가됩니다(예: 1시간 10분에서 0시간 40분 사이, 0시 40분에서 1시간 10분 사이 등).
실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박행위(그룹간) - 도박속도
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).

일정 시간 동안 도박 세션 동안 EGM에 베팅한 횟수(예: 베팅/분).

이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정하는 시점(최대 2시간)에 평가됩니다. 도박 속도도 해당 시점 사이(예: 1시간 10분에서 0시간 40분 사이, 0시 40분에서 1시간 10분 사이 등)에 평가됩니다.

실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박행위(집단간) - 도박강도(신체적)
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).

일정 시간 동안 도박 세션 동안 EGM에 물리적으로 투입된 돈(예: $/분).

이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정하는 시점(최대 2시간)에 평가됩니다. 도박 강도도 해당 사이(예: 1시간 10분에서 0시간 40분 사이, 0시 40분에서 1시간 10분 사이 등)로 평가됩니다.

실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
도박행위(집단간) - 도박강도(전체)
기간: 실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).

일정 시간 동안 도박 세션 동안 EGM에 베팅된 돈(예: $/분). 이는 EGM에 물리적으로 삽입된 돈이든, 도박을 하고 다시 베팅하여 얻은 돈이든 "EGM에서 라운드를 구매"하는 데 사용되는 돈입니다.

이는 실험 그룹에 예방 메시지가 표시되는 각 시점과 참가자가 도박 세션을 종료하기로 결정하는 시점(최대 2시간)에 평가됩니다. 도박 강도는 또한 상기 시점 사이(예를 들어, 1시간 10분과 0시간 40분 사이, 0시간 40분과 1시간 10분 사이 등)에도 평가됩니다.

실험실에서 도박 세션 시작부터 다음 시점에 평가되었습니다(실험 단계; 0시간 0분): [1] +10분; [2] +40분; [3] +70분; [4] +100분; [5] 도박 세션 종료(최대 +2시간).
EGM 도박 중 자제력에 대한 인식(그룹 간)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위를 통제할 수 있는 참가자의 인지된 능력(예: 도박 세션의 전체 기간 동안 미리 정해진 한도를 준수합니다. 7점 Likert 척도로 평가됩니다(1 = "나는 통제할 수 없었습니다" ~ 7 = "항상 통제할 수 있었습니다").
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
EGM 도박의 일반적인 재미 수준(그룹 간)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션의 전체 기간 동안 참가자의 EGMS 도박에 대한 일반적인 즐거움. 7점 Likert 척도(1 = "나는 그것을 싫어했다"에서 7 = "나는 그것을 좋아했다")로 평가했습니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
예방 팝업 메시지에 대한 심리적 반응(그룹 간)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
Dillard & Shen(2005) 방법에 따라 평가됨: (a) 유도 검사(4개 항목, 7점 Likert 척도, 1 = "매우 동의하지 않음, 7 - "매우 동의함"), (b) 분노(4개 항목, 7개) -포인트 리커트 척도, 1 = "매우 동의하지 않음, 7 - "매우 동의함"); (c) 인지 반응(팝업 메시지와 관련된 부정적인 생각의 개수) (d) 태도(7개 단어 쌍, 7점 의미 차별 척도).
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
예방 팝업 메시지의 인지된 행동 효과(그룹 간)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 세션 중 도박 행동 수정에 대한 참가자의 인식된 예방 팝업 메시지 효과. 도박 세션 동안 예방 팝업 메시지가 베팅한 돈과 소비한 시간에 미치는 인지된 효과에 대해 2개의 7점 Likert 척도를 사용하여 평가했습니다(1 = "도박 행위가 많이 감소함" ~ 7 = "도박 행위가 많이 고조됨"). .
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박행위 변화(그룹 내) - 돈을 걸었다(물리적)
기간: 실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
EGM에 물리적으로 투입된 자금입니다. 변화는 지난 12개월 동안 EGM에 대한 자체 보고 베팅 습관(사전 실험 단계에서 측정)과 실험실 도박 세션의 전체 기간 동안 EGM에 물리적으로 삽입된 객관적으로 측정된 돈(결과 8; 실험 기간 동안 측정)을 비교하여 평가됩니다. 실험 단계).
실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
도박 행위의 변화(그룹 내) - 도박에 효과적으로 소비한 총 시간
기간: 실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).

참가자가 처음 EGM에 돈을 넣은 때부터 도박 세션이 끝날 때까지 경과된 시간입니다.

변화는 지난 12개월 동안 단일 세션 동안 EGM에서 도박에 소비한 자체 보고된 일반적인 시간(사전 실험 단계에서 측정)과 객관적으로 측정된 실험실 도박 세션의 총 지속 시간(결과 1, 실험 단계에서 측정)을 비교하여 평가됩니다. . 참가자가 모르는 사이 실험실 도박 세션은 최대 2시간으로 제한됩니다.

실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
EGM 도박 중 자제력에 대한 인식 변화(그룹 내)
기간: 실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).

참가자가 EGM에서 자신의 도박 행동을 통제할 수 있는 능력이 있다고 인지함(예: 미리 정해진 한도를 고수함). 7점 Likert 척도로 평가됩니다(1 = "나는 통제할 수 없었습니다" ~ 7 = "항상 통제할 수 있었습니다").

변화는 지난 12개월 동안 EGM 도박 중 자가 보고된 전형적인 인지된 자기 통제(사전 실험 단계에서 측정)와 실험실 도박 세션의 전체 기간 동안 EGM 도박 중 자가 보고된 인지된 자기 통제를 비교하여 평가됩니다. (결과 14; 실험 후 단계에서 측정됨)

실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
EGM 도박 중 전반적인 재미 수준 변화(그룹 내)
기간: 실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).

EGM 도박에 대한 참가자의 일반적인 즐거움. 7점 Likert 척도(1 = "나는 그것을 싫어했다"에서 7 = "나는 그것을 좋아했다")로 평가했습니다.

변화는 지난 12개월 동안 EGM 도박 중 자가 보고된 일반적인 재미 수준(사전 실험 단계에서 측정)과 실험실 도박 세션의 전체 기간 동안 EGM 도박 중 자가 보고된 재미 수준(결과)을 비교하여 평가됩니다. 15; 실험 후 단계에서 측정됨).

실험 전 단계(예: "흡입", 단일 측정 지점, 지난 12개월 포함)에서 실험실 도박 세션 종료 시(실험 후 단계) 변경됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
인지된 현실감 - 실험실 세션과 가장 유사한 도박 위치 유형
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
사전에 결정된 도박 장소 유형 목록(예: 바/레스토랑, 카지노 등), 참가자는 실험실의 도박 세션이 가장 유사한 것을 선택합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실감 - 실험실 세션 VS 바/레스토랑에서 EGM 도박
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
바/레스토랑에서의 EGM 도박 세션과 실험실에서의 도박 세션 간의 유사성 수준. 7점 Likert 척도로 평가됩니다(1 = "거의 100% 다름" ~ 7 = "거의 100% 동일").
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실감 - 실험실에서의 세션과 바/레스토랑에서의 EGM 도박 사이의 유사점
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
술집/레스토랑의 EGM 도박 세션과 실험실의 도박 세션을 비교할 때 동일하거나 매우 유사한 것. 참가자는 자신에게 떠오르는 모든 유사점을 나열합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실감 - 실험실에서의 세션과 바/레스토랑에서의 EGM 도박 간의 차이점
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
바/레스토랑의 EGM 도박 세션과 실험실의 도박 세션을 비교할 때 동일하지 않거나 매우 유사하지 않은 것. 참가자는 자신에게 떠오르는 모든 차이점을 나열합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실감 - 실험실 세션의 현실감을 높이기 위해 할 수 있는 일
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
실험실의 도박 세션이 바/레스토랑의 EGM에 대한 실제 도박 세션과 더 비슷해지기 위해 연구의 내용이나 측면이 변경되었습니다. 참가자는 마음에 떠오르는 모든 것을 나열합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실주의 - 자신의 돈을 사용하는 것이 현실주의에 미치는 영향
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
본 연구에서 자기 돈으로 도박을 하는 것이 현실성 수준에 미치는 영향. 7점 리커트 척도(1 = "현실성이 많이 감소했습니다" ~ 7 = "현실성이 많이 높아졌습니다")로 평가되었습니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
인지된 현실감 - 자기 돈 사용이 현실감에 미치는 영향(무료)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
본 연구에서 자기 돈으로 도박을 하는 것이 현실성 수준에 미치는 영향. 참가자는 상기 효과에 대한 자신의 인식을 자유롭게 설명합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
실험실 세션 중 습관적인 도박 행동과 도박 행동 사이의 인지된 일치
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
실험실에서 도박 세션 동안 도박 행동이 얼마나 대표적인지에 대한 참가자의 인식(예: 지난 12개월 동안 EGM에서 도박 행위가 얼마나 동일했는지). 7점 Likert 척도로 평가됩니다(1 = "거의 100% 다름" ~ 7 = "거의 100% 동일").
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
실험실 세션 중 습관적인 도박 행위와 도박 행위 사이의 인지된 일치(무료)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
실험실에서 도박 세션 동안 도박 행동이 얼마나 대표적인지에 대한 참가자의 인식(예: 지난 12개월 동안 EGM에서 도박 행위가 얼마나 동일했는지). 참가자는 자신의 인식을 자유롭게 설명합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
프로토콜 신뢰성
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
연구 기간 동안 자신이 돈을 걸었고 실제로 돈을 잃을 수도 있다는 참가자의 확신 수준. 7점 Likert 척도(1 = "연구가 끝나면 돈을 돌려받을 것이라고 거의 100% 확신함" ~ 7 = "거의 100% 확실한 승패가 실제임")로 평가되었습니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
프로토콜 신뢰성(무료)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자들은 자신이 돈을 걸고 연구 중에 실제로 돈을 잃을 수 있다는 확신의 수준에 대해 자유롭게 언급합니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
채용 가능성 - 자원봉사자
기간: 연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
모집 광고에 응답하고 연구에 참여하거나 연구에 대한 추가 정보를 얻기를 원하는 사람들의 수입니다.
연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
채용 가능성 - 채용됨
기간: 연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
연구에 참여할 자격이 있고 동의한 사람의 수입니다.
연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
채용 가능성 - 거부됨
기간: 연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
참여를 자원했지만 포함/제외 기준에 따라 자격을 갖추지 못한 사람의 수입니다.
연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
채용 가능성 - 거절
기간: 연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
연구에 참여할 자격이 있었지만 세부 사항을 들은 후 참여를 거부한 사람의 수입니다.
연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
마찰
기간: 연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.
연구에 참여할 자격을 갖추고 동의했지만 참여를 중단한 사람의 수입니다.
연구 모집이 종료된 후(80명의 참가자 모집) 또는 연구 모집이 시작된 후 1년 중 먼저 도래한 후 평가됩니다.

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
예방 팝업 메시지 회수 - 무료 회수 여부(Y/N)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자는 실험실에서 도박 세션 중에 예방 팝업 메시지를 본 적이 있는지 질문을 받습니다. 예/아니요 질문입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
예방 팝업 메시지 회수 - 무료 회수(번호)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자가 실험실에서 도박 세션 중에 예방 팝업 메시지를 보았다고 선언한 경우 몇 개였는지 묻는 메시지가 표시됩니다. 동일한 메시지가 두 번 표시되면 "2"로 계산됩니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
팝업메시지 회수방지 - 무료 회수(내용)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자가 실험실에서 도박 세션 중에 예방 팝업 메시지를 보았다고 선언한 경우 이에 대해 자유롭게 설명하라는 요청을 받습니다(예: 콘텐츠, 그래픽 모양 등).
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
예방 팝업 메시지 회수 - 단서 회수(Y/N)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자에게는 연구 중에 표시될 수 있는 예방 팝업 메시지 목록이 표시됩니다. 그들 각각에 대해 그것을 본 것인지, 본 적이 없는 것인지 확인하라는 요청을 받습니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
예방 팝업 메시지 회수 - 단서 회수(번호)
기간: 실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).
참가자가 실험실에서 도박 세션 중에 예방 팝업 메시지를 보았다고 선언한 경우 몇 개였는지 묻는 메시지가 표시됩니다. 동일한 메시지가 두 번 표시되면 "2"로 계산됩니다. 이는 결과 39와 다릅니다. 참가자가 잊어버린 메시지나 보았지만 "예방 메시지"로 간주하지 않은 메시지를 인식할 수 있기 때문입니다.
실험실에서 마지막 도박 세션(실험 후 단계)에서 평가됩니다. 세션 길이는 참가자에 따라 결정됩니다(단, 최대 2시간으로 제한됨).

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

스폰서

수사관

  • 수석 연구원: Benjamin Galipeau, Laval University

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2024년 2월 27일

기본 완료 (추정된)

2024년 9월 1일

연구 완료 (추정된)

2024년 9월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2024년 2월 14일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2024년 3월 25일

처음 게시됨 (실제)

2024년 4월 2일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2024년 4월 2일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 3월 25일

마지막으로 확인됨

2024년 3월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • ALVMsg2023
  • 263472 (기타 보조금/기금 번호: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

윤리위원회는 IPD의 무제한 공유를 허용하지 않습니다. 그러나 우리는 윤리위원회가 정한 범위 내에서 IPD와 관련된 질문에 최선을 다해 답변하도록 노력할 것입니다.

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

예방 팝업 메시지에 대한 임상 시험

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