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Präventionsbotschaften für EGMs: Auswirkungen auf Verhalten und Erkenntnisse

25. März 2024 aktualisiert von: Benjamin Galipeau

Video „Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie“: Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Präventionsmeldungen für elektronische Glücksspielautomaten: Auswirkungen auf Verhalten und Kognition]

Ziel dieser randomisierten kontrollierten Studie ist es, die vielfältigen Auswirkungen von Präventions-Popup-Nachrichten auf das Verhalten, die Kognitionen und die Affekte der Teilnehmer zu testen. Diese Studie wird unter regelmäßigen EGM-Spielern durchgeführt (definiert als Spieler, die in den letzten 12 Monaten mindestens alle zwei Wochen EGMs gespielt haben), die vom PGSI nicht als wahrscheinlich pathologische Spieler eingestuft werden.

Nach der Beantwortung einer Reihe kurzer Fragebögen per Telefon werden die Teilnehmer gebeten, eine Glücksspielsitzung zu vereinbaren, die in einem Labor auf dem Campus der Universität stattfindet. Dieses Labor bildet einen typischen Riegel nach und ist mit echten EGMs ausgestattet. Die Teilnehmer werden unter dem falschen Vorwand rekrutiert, ihre Meinung zum Realismus der Nachbildung der Bar und zum Gesamtgefühl der Glücksspielsitzung darin zu äußern. Ihnen wird Folgendes gesagt: (a) Es steht ihnen frei, so viel und so lange zu spielen, wie sie möchten; (b) es ist ihnen gestattet, Pausen einzulegen; (c) Das Spielen muss mit eigenem Geld erfolgen. (d) die einzige Entschädigung für die Teilnahme sind die potenziellen Gewinne, die beim Spielen erzielt werden; (e) Nettogewinne während der gesamten Sitzung werden ausgezahlt, Verluste sind jedoch real. Für die Glücksspielsitzung befindet sich jeweils nur ein Teilnehmer im Labor.

Nachdem die Teilnehmer freiwillig aufgehört haben (es gelten einige Ausnahmen, siehe „Detaillierte Beschreibung“ für weitere Einzelheiten), werden die Teilnehmer über die eigentlichen Ziele dieser Studie informiert und erhalten etwaige Verluste, die sie beim Spielen erlitten haben, erstattet. Anschließend werden sie gebeten, eine weitere Reihe von Fragebögen zu beantworten.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

EGMs und Online-Glücksspiele sind aus Sicht der öffentlichen Gesundheit angeblich die schädlichsten Glücksspielarten. Pop-up-Nachrichten werden häufig als Maßnahme zum verantwortungsvollen Spielen (Responsible Gambling, RG) eingesetzt, um Schäden durch diese bildschirmbasierten Glücksspielarten zu verhindern. Trotz einiger Belege für die Wirksamkeit dieser Botschaften in der Literatur bestehen weiterhin Einschränkungen, von denen die geringe ökologische Validität besonders besorgniserregend ist.

Tatsächlich erfordern Glücksspielstudien, die in einer kontrollierten Umgebung durchgeführt werden, normalerweise in einer Laborumgebung, häufig, dass die Teilnehmer eine Glücksspielaufgabe ausführen und dabei virtuelle Guthaben oder Geld einsetzen, das die Forscher im Voraus als Entschädigung für die Teilnahme bereitstellen. Es wird dann davon ausgegangen, dass ihr Verhalten dem entspricht, was in einer echten Glücksspielumgebung passieren würde, auch wenn die Spieler nicht ihr eigenes Geld riskieren. Überraschenderweise wurde diese Annahme kaum wissenschaftlich untersucht. Darüber hinaus liefern einige Studien Daten, die dieser Annahme zu widersprechen scheinen.

Diese Studie geht auf diese Einschränkung ein, indem sie den Realismusfaktor erhöht. Diese Studie beginnt mit einem telefonischen Aufnahmegespräch, um die Teilnahmeberechtigung, die PGSI-Kategorie, soziodemografische Merkmale, das Spielverhalten bei EGMs (letzte 12 Monate), das allgemeine Maß an Spaß beim Spielen von EGMs (letzte 12 Monate) und die wahrgenommene Selbstkontrolle beim Spielen von EGMs zu bewerten. Anschließend werden die Teilnehmer gebeten, eine Glücksspielsitzung zu vereinbaren, die in einem Labor auf dem Campus der Universität stattfindet. Dieses Labor bildet einen typischen Riegel nach und ist mit echten EGMs ausgestattet. Die Teilnehmer werden unter dem falschen Vorwand rekrutiert, ihre Meinung zum Realismus der Nachbildung der Bar und zum Gesamtgefühl der Glücksspielsitzung darin zu äußern. Ihnen wird Folgendes gesagt:

  • Es steht ihnen frei, so viel und so lange zu spielen, wie sie möchten.
  • Sie dürfen Pausen machen.
  • Glücksspiel soll mit eigenem Geld betrieben werden.
  • Die einzige Entschädigung für die Teilnahme sind die möglichen Gewinne, die beim Spielen erzielt werden.
  • Nettogewinne während der gesamten Sitzung werden ausgezahlt, Verluste sind jedoch real.

Für die Glücksspielsitzung befindet sich jeweils nur ein Teilnehmer im Labor. Während er sich in der Nachbildung der Bar aufhält, wird der Teilnehmer von einem wissenschaftlichen Mitarbeiter begleitet, der die Rolle der Bardame/Barkeeper spielt. Der Assistent dient der allgemeinen Realitätsnähe, bedient die Registrierkasse (Square-Terminal) und sorgt für die allgemeine Sicherheit der Sitzung. Die Nachbildung der Bar verfügt über drei EGMs, aber nur eines kann abgespielt und zur Anzeige der Präventions-Popup-Meldungen verwendet werden. Die anderen beiden EGMs sind zu Atmosphärenzwecken eingeschaltet, ihr Geldsammler ist jedoch deaktiviert, um zu verhindern, dass Teilnehmer auf ihnen spielen oder mitten in der Sitzung zwischen EGMs wechseln. Die Beschränkung des Spiels auf nur ein EGM erleichtert auch die Aufzeichnung des Spielverhaltens und die ordnungsgemäße Anzeige der Präventionsmeldungen. Den Teilnehmern wird mitgeteilt, dass die beiden „unbrauchbaren“ EGMs aufgrund einer Fehlfunktion des Geldsammlers auf eine Wartung warten.

Ein zweiter wissenschaftlicher Mitarbeiter befindet sich in einem Nebenraum. Sie sind dafür verantwortlich, (a) sämtliches Spielverhalten mithilfe eines an das EGM angeschlossenen Computers aufzuzeichnen; und (b) Betreiben des Zeitplans für die Präsentation von Popup-Nachrichten. Eine Spionagekamera (getarnt als Rauchmelder) mit Live-Übertragung wird verwendet, um glücksspielbezogenes Verhalten zu beobachten, das vom Computer des EGM nicht aufgezeichnet werden kann (z. B. eine Pause machen).

Die Glücksspielsitzung endet, wenn der Teilnehmer eine Auszahlung vornimmt und dem wissenschaftlichen Mitarbeiter unmissverständlich mitteilt, dass er die Sitzung beenden möchte. Der Teilnehmer wird dann in ein Büro gebracht, um eine Reihe von Fragebögen auszufüllen, die in der Reihenfolge:

  • Wahrnehmung des Realismus der Nachbildung der Bar und der darin enthaltenen Glücksspielsitzung.
  • Nachbesprechung der wahren Ziele der Studie und Bestätigung der Einwilligung zur Teilnahme an der Studie. An diesem Punkt können die Teilnehmer erraten, welcher Gruppe sie zugeordnet wurden.
  • Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen (kostenloser und gezielter Rückruf).
  • Kognitive und emotionale Reaktion auf Popup-Meldungen zur Prävention.
  • Bewertung der Glaubwürdigkeit des Protokolls (d. h. ob der Teilnehmer wirklich glaubte, dass er sein eigenes Geld verspielte und wirklich sein eigenes Geld riskierte).

Beachten Sie, dass dem Teilnehmer zwar gesagt wird, dass er so lange spielen kann, wie er möchte, die Dauer der Glücksspielsitzung jedoch in Wirklichkeit auf 2 Stunden begrenzt ist. Diese zeitliche Begrenzung bleibt dem Teilnehmer verborgen. Die Glücksspielsitzung beginnt mit dem ersten Geldeinwurf des Teilnehmers in das EGM (die „Uhr“ ist auf 0 Stunden eingestellt) und endet damit, dass der Teilnehmer sie entweder aus eigenem Antrieb oder mit Erreichen des Zeitlimits (2 Stunden) beendet. . Pausen während der Spielsitzung sind erlaubt (z. B. um auf die Toilette zu gehen, beim Barmann/der Bardame Snacks zu kaufen usw.) und dürfen die „Uhr“ nicht anhalten.

Wenn der Teilnehmer seine Spielsitzung nach Erreichen der 2-Stunden-Frist noch nicht freiwillig beendet hat, wird er gebeten, eine kleine Pause einzulegen, um einige Fragen zu beantworten. Das Bestehen einer Frist wird ihnen im Rahmen der Nachbesprechung mitgeteilt. Für den Fall, dass ein Teilnehmer sich weigert, mit dem Spielen aufzuhören oder das Labor schnell verlassen möchte (z. B. weil er sich über den Geldverlust ärgert), wird die Nachbesprechung früher durchgeführt, vor dem Fragebogen über seine Wahrnehmung des Realismus der Bar-Nachbildung und des Glücksspiels Sitzung darin. Obwohl dies nicht optimal ist, wird eine frühe Nachbesprechung dennoch als akzeptabel angesehen, um das Ende der Glücksspielsitzung zu erzwingen oder um zu verhindern, dass ein Teilnehmer die Studie überstürzt verlässt, ohne alle Informationen zu erhalten, die er für eine fundierte Entscheidung über seine Teilnahme benötigt. Nach der Nachbesprechung wird kein Glücksspiel mehr durchgeführt.

Nach der Nachbesprechung wird dem Teilnehmer das gesamte verlorene Geld (falls vorhanden) zurückerstattet.

Die Hauptziele bestehen darin, zu testen, inwieweit sich RG-Popup-Nachrichten auf Folgendes auswirken:

  1. Spielverhalten der Teilnehmer (z. B. eingesetztes Geld, Länge der Spielsitzung, Spielintensität usw.).
  2. Erkenntnisse der Teilnehmer (z.B. Gedanken, die durch Nachrichten hervorgerufen werden, wahrgenommene Wirksamkeit der Nachricht usw.).
  3. Emotionen der Teilnehmer (z.B. Freude am Glücksspiel, emotionale Reaktion auf Nachrichten usw.).

Sekundäre Ziele sind das Testen von:

  1. Inwieweit werden die Haupteffekte durch die Merkmale der Teilnehmer (z. B. Geschlecht, Alter, Bildung, PGSI-Kategorie usw.) moderiert?
  2. die Durchführbarkeit von Studien, die in einer Laborumgebung unter Verwendung von echtem Geld durchgeführt wurden (oder unter Verwendung von Täuschung, um die Teilnehmer glauben zu lassen, dass sie ihr eigenes Geld spielten). Dieses Ziel wird mit vier Unterfragen beantwortet:

    • War es möglich, genügend Teilnehmer für die Studie zu rekrutieren, wenn man bedenkt, dass sie mit der Aussicht konfrontiert waren, durch die Teilnahme an der Studie ihr eigenes Geld zu verlieren, und ihnen keine andere Entschädigung als das, was sie bei den außerordentlichen Hauptversammlungen gewinnen konnten, garantiert wurde?
    • Hat die Labor-„Bar“ die allgemeine „Atmosphäre“ eines typischen Glücksspiellokals mit EGMs gut nachgebildet?
    • Empfanden die Teilnehmer ihre Glücksspielsitzung in der nachgebauten Bar als genauso realistisch wie eine echte?
    • Glaubten die Teilnehmer während der Studie, dass sie ihr eigenes Geld verspielten (d. h. inwieweit funktionierte die Täuschung)?

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

80

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

      • Québec, Kanada, G1V 0A6
        • Rekrutierung
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Kontakt:
        • Kontakt:
        • Hauptermittler:
          • Benjamin Galipeau
        • Hauptermittler:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Hauptermittler:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Unterermittler:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Mindestens 18 Jahre alt (gesetzliches Mindestalter zum Spielen in Quebec, Kanada, wo die Studie durchgeführt wird)
  • Funktionale Alphabetisierung in Französisch (das Studium wird auf Französisch durchgeführt und erfordert das Lesen und Verstehen einfacher Texte)
  • Ich habe in den letzten 12 Monaten mindestens alle zwei Wochen EGMs gespielt

Ausschlusskriterien:

  • Als wahrscheinlicher pathologischer Spieler eingestuft (Score ≥ 8 im PGSI)
  • Befinde sich derzeit wegen Glücksspielproblemen in Behandlung
  • Derzeit unter Selbstausschluss von Glücksspielstätten

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Popup-Meldungen zur Prävention

Identisch mit dem aktiven Komparator, jedoch zusätzlich mit Präventions-Popup-Meldungen, die während der Glücksspielsitzung nach einem festen Präsentationsplan übermittelt werden.

Aufgrund von Hardwareeinschränkungen seitens der EGMs ändern die angezeigten Präventionsmeldungen nur die Anzeige auf dem Spielbildschirm (sie füllen ihn vollständig aus und verbergen das Spiel), können das Spiel jedoch nicht per se pausieren. Die Tasten, der Ton und die Musik des EGMs sind weiterhin funktionsfähig, während die Meldung angezeigt wird. Dadurch wird zwar der Spielfluss unterbrochen, der Teilnehmer kann aber dennoch Wetten platzieren (allerdings ohne zu sehen, was vor sich geht).

Nachrichten werden nach einem festen Präsentationsplan im Vollbildmodus auf dem Wiedergabebildschirm des EGM angezeigt. Die Uhr der Glücksspielsitzung beginnt, wenn der Teilnehmer zum ersten Mal Geld in das EGM einzahlt. Von diesem Ereignis an werden Nachrichten zu folgenden Zeitpunkten angezeigt: [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten. Nachrichten blockieren den Bildschirm für 15 Sekunden, bevor sie automatisch geschlossen werden. Während der Glücksspielsitzung werden bis zu 4 verschiedene Nachrichten angezeigt. Die Reihenfolge wird durch ersatzlose Sortierung bestimmt.

Nachrichten haben die Warnüberschrift „Achtung!“. Der Inhalt ist von oben nach unten: (a) die mit dem Spielen verbrachte Zeit von Beginn an; (b) Warnung, dass Glücksspiel zu erheblichen finanziellen Verlusten führen könnte; (c) 1 von 4 Sätzen zur Selbsteinschätzung des aktuellen Spielverhaltens; (d) Hinweis an den Teilnehmer, dass eine Pause bei der Entscheidung helfen könnte, was für ihn am besten ist; (e) Countdown, bevor die Nachricht geschlossen wird; (f) Das Logo des Gesundheitsministeriums wird in der unteren rechten Ecke als „neutralere“ Bestätigung der Botschaften angezeigt.

Wird entweder aktiviert, wenn (a) das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist; oder (b) der Zähler der Spielerbank erreicht 0 $. Wenn das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist, erscheint ein Popup im oberen Drittel des Spielbildschirms und fordert den Spieler auf, mithilfe einer von fünf Auswahltasten (vier erste Tasten: 15, 30, 45 oder 60 Minuten) ein neues Zeitlimit festzulegen ; fünfte Schaltfläche: Auszahlung, wodurch eine Quittung gedruckt und die Spielsitzung beendet wird. Da das EGM nicht nachverfolgen kann, wer gerade spielt, gibt es keine Beschränkungen für aufeinanderfolgende Glücksspielsitzungen. Wenn der Bankzähler des Spielers 0 $ erreicht, erscheint das oben beschriebene Popup, sobald neues Geld in das EGM eingezahlt wird, unabhängig davon, ob das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist oder nicht.
Befindet sich in einem Untermenü, auf das Sie über eine Schaltfläche auf dem Haupt-Touchscreen zugreifen können. Dadurch wird ein Fenster geöffnet, das grundlegende Informationen zum Zufall und Ratschläge zum verantwortungsvollen Spielen enthält. Die Informationen werden in kleiner weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund dargestellt.
Derzeit in Quebec, Kanada, dem Ort, an dem diese Studie durchgeführt wird, verwendetes EGM-Modell. Die in dieser Studie verwendeten EGMs sind voll funktionsfähig und unverändert, mit Ausnahme der Darstellung von Präventions-Popup-Meldungen im experimentellen Teil dieser Studie. Diese Automaten sind mit grundlegenden Funktionen für verantwortungsbewusstes Spielen ausgestattet, den beiden wichtigsten, die in diesem Abschnitt beschrieben werden (d. h. „Obligatorische Frist“; „Informationen zum verantwortungsvollen Glücksspiel“). Die Gewinn-/Verlustreihenfolge ist vollständig zufällig und wird nicht im Voraus festgelegt.
Andere Namen:
  • EGM
An diesem Terminal können Sie während des Experiments alkoholfreie Getränke (Softdrinks oder Kaffee) und Chips kaufen. Dies geschieht, um den Realismus der Takteinstellung zu verbessern. Es ermöglicht auch die Abhebung von echtem Bargeld vom Bankkonto während der Glücksspielsitzung. Der Verhaltenskodex von Quebec für die Kommerzialisierung von EGMs verbietet Einzelhändlern, einen Geldautomaten in der Nähe ihrer EGMs aufzustellen, und verbietet ihnen, Verbrauchern Geld zu leihen oder Bargeld abzuheben, damit sie spielen können. Allerdings wird diese Regel in der Praxis nicht immer eingehalten. Für diese Studie ist es den Teilnehmern gestattet, auf Anfrage an der Bartheke Geld von ihrem Bankkonto abzuheben. Dies wird ihnen jedoch nicht im Voraus angeboten.
Aktiver Komparator: Regelmäßige Kontrolle der Spielsitzungen

Glücksspielsitzung zu EGMs in einem Raum, der einer Bar nachempfunden ist (gedämpftes Licht, Musik, Barutensilien, ausgestellter gefälschter Alkohol, wissenschaftlicher Mitarbeiter, der als Barmann fungiert und alkoholfreie Erfrischungsgetränke und Chips verkauft).

Die Teilnehmer sind eingeladen, unter dem falschen Vorwand teilzunehmen, ihre Meinung zum Realismus der Nachbildung der Bar und zum Gesamtgefühl der Spielsitzung darin zu äußern. Ihnen wird Folgendes gesagt: (a) Es steht ihnen frei, so viel und so lange zu spielen, wie sie möchten; (b) es ist ihnen gestattet, Pausen einzulegen; (c) Das Spielen muss mit eigenem Geld erfolgen. (d) die einzige Entschädigung für die Teilnahme sind Gewinne, die beim Spielen erzielt werden könnten; (e) Nettogewinne während der gesamten Sitzung werden bis zu 500 $ ausgezahlt, Verluste sind jedoch real. Verlorenes Geld wird nach der Nachbesprechung zurückerstattet (siehe detaillierte Studienbeschreibung).

Wird entweder aktiviert, wenn (a) das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist; oder (b) der Zähler der Spielerbank erreicht 0 $. Wenn das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist, erscheint ein Popup im oberen Drittel des Spielbildschirms und fordert den Spieler auf, mithilfe einer von fünf Auswahltasten (vier erste Tasten: 15, 30, 45 oder 60 Minuten) ein neues Zeitlimit festzulegen ; fünfte Schaltfläche: Auszahlung, wodurch eine Quittung gedruckt und die Spielsitzung beendet wird. Da das EGM nicht nachverfolgen kann, wer gerade spielt, gibt es keine Beschränkungen für aufeinanderfolgende Glücksspielsitzungen. Wenn der Bankzähler des Spielers 0 $ erreicht, erscheint das oben beschriebene Popup, sobald neues Geld in das EGM eingezahlt wird, unabhängig davon, ob das vorherige Zeitlimit abgelaufen ist oder nicht.
Befindet sich in einem Untermenü, auf das Sie über eine Schaltfläche auf dem Haupt-Touchscreen zugreifen können. Dadurch wird ein Fenster geöffnet, das grundlegende Informationen zum Zufall und Ratschläge zum verantwortungsvollen Spielen enthält. Die Informationen werden in kleiner weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund dargestellt.
Derzeit in Quebec, Kanada, dem Ort, an dem diese Studie durchgeführt wird, verwendetes EGM-Modell. Die in dieser Studie verwendeten EGMs sind voll funktionsfähig und unverändert, mit Ausnahme der Darstellung von Präventions-Popup-Meldungen im experimentellen Teil dieser Studie. Diese Automaten sind mit grundlegenden Funktionen für verantwortungsbewusstes Spielen ausgestattet, den beiden wichtigsten, die in diesem Abschnitt beschrieben werden (d. h. „Obligatorische Frist“; „Informationen zum verantwortungsvollen Glücksspiel“). Die Gewinn-/Verlustreihenfolge ist vollständig zufällig und wird nicht im Voraus festgelegt.
Andere Namen:
  • EGM
An diesem Terminal können Sie während des Experiments alkoholfreie Getränke (Softdrinks oder Kaffee) und Chips kaufen. Dies geschieht, um den Realismus der Takteinstellung zu verbessern. Es ermöglicht auch die Abhebung von echtem Bargeld vom Bankkonto während der Glücksspielsitzung. Der Verhaltenskodex von Quebec für die Kommerzialisierung von EGMs verbietet Einzelhändlern, einen Geldautomaten in der Nähe ihrer EGMs aufzustellen, und verbietet ihnen, Verbrauchern Geld zu leihen oder Bargeld abzuheben, damit sie spielen können. Allerdings wird diese Regel in der Praxis nicht immer eingehalten. Für diese Studie ist es den Teilnehmern gestattet, auf Anfrage an der Bartheke Geld von ihrem Bankkonto abzuheben. Dies wird ihnen jedoch nicht im Voraus angeboten.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Gesamtdauer der Glücksspielsitzung
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die Zeit, die zwischen der ersten Geldeinzahlung des Teilnehmers in das EGM (0:00 Uhr) und dem Ende der Glücksspielsitzung verstrichen ist. Die Dauer der Sitzung bleibt dem Teilnehmer überlassen. Während dem Teilnehmer gesagt wird, dass er so lange spielen kann, wie er möchte, ist die Sitzungsdauer auf 2 Stunden begrenzt. Dieses Limit bleibt dem Teilnehmer verborgen. Die Dauer der Sitzung umfasst alle Spielpausen während der EGM.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Gesamtzeit, die effektiv mit Glücksspielen verbracht wurde
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Dasselbe wie Ergebnis 1 (Gesamtdauer der Glücksspielsitzung), jedoch abzüglich der Spielpausen beim EGM.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Anzahl der eingelegten Pausen
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Anzahl der Spielpausen beim EGM während der Glücksspielsitzung.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Durchschnittliche Pausendauer
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Durchschnittliche Dauer der Spielpausen beim EGM im Vergleich zur Gesamtdauer der Glücksspielsitzung.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Gesamtpausendauer
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Summe der Spielpausen im EGM im Vergleich zur Gesamtdauer der Glücksspielsitzung.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Durchschnittliche Zeit zwischen den Pausen
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Durchschnittliche Zeit zwischen zwei beliebigen Spielpausen beim EGM über die Gesamtdauer der Glücksspielsitzung.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Anzahl der gespielten verschiedenen Spiele
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Auf dem in dieser Studie verwendeten EGM sind mehrere Spiele verfügbar. Diese Variable ist definiert als die Anzahl der verschiedenen Spiele, die während der Gesamtdauer der Glücksspielsitzung auf dem EGM gespielt wurden. Dies ist NICHT die Anzahl der gespielten Runden.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Einsatz des Geldes (physisch)
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Während der Glücksspielsitzung physisch in das EGM eingezahltes Geld. Dies wird als kumulativer Betrag zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem in der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Das eingesetzte Geld wird auch zwischen diesen Zeitpunkten ausgewertet (z. B. zwischen 1:10 und 0:40 Uhr, zwischen 0:40 und 1:10 Uhr usw.).
Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Spielverhalten (zwischen den Gruppen) – Einsatz des Geldes (alle)
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).

Geld, das während der Glücksspielsitzung auf die EGM gewettet wurde. Hierbei handelt es sich um Geld, das zum „Kauf von Runden beim EGM“ verwendet wird, unabhängig davon, ob es sich um Geld handelt, das physisch in das EGM eingezahlt wurde, oder um Geld, das beim Spielen und erneuten Wetten gewonnen wurde.

Dies wird als kumulativer Betrag zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem in der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Das eingesetzte Geld wird auch zwischen diesen Zeitpunkten ausgewertet (z. B. zwischen 1:10 und 0:40 Uhr, zwischen 0:40 und 1:10 Uhr usw.).

Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Anzahl der platzierten Wetten
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Anzahl der während der Glücksspielsitzung auf dem EGM platzierten Wetten. Dies wird als kumulative Zahl zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Die Anzahl der platzierten Wetten wird ebenfalls zwischen diesen Punkten ausgewertet (z. B. zwischen 1:10 und 0:40 Uhr, zwischen 0:40 und 1:10 Uhr usw.).
Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Spielgeschwindigkeit
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).

Anzahl der Wetten, die während der Glücksspielsitzung über einen bestimmten Zeitraum (d. h. Einsätze/Minute).

Dies wird zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Die Spielgeschwindigkeit wird auch zwischen diesen Zeitpunkten bewertet (z. B. zwischen 1h10 und 0h40, zwischen 0h40 und 1h10 usw.).

Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Spielintensität (physisch)
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).

Geld, das während der Glücksspielsitzung über einen bestimmten Zeitraum (d. h. $/Minute).

Dies wird zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Zwischen diesen wird auch die Spielintensität bewertet (z. B. zwischen 1h10 und 0h40, zwischen 0h40 und 1h10 usw.).

Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Spielverhalten (zwischen Gruppen) – Spielintensität (alle)
Zeitfenster: Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).

Geld, das während der Glücksspielsitzung über einen bestimmten Zeitraum (d. h. $/Minute). Hierbei handelt es sich um Geld, das zum „Kauf von Runden beim EGM“ verwendet wird, unabhängig davon, ob es sich um Geld handelt, das physisch in das EGM eingezahlt wurde, oder um Geld, das beim Spielen und erneuten Wetten gewonnen wurde.

Dies wird zu jedem Zeitpunkt ausgewertet, zu dem der Versuchsgruppe eine Präventionsbotschaft präsentiert wird, und zu dem Zeitpunkt, zu dem der Teilnehmer beschließt, seine Glücksspielsitzung zu beenden (maximal 2 Stunden). Die Spielintensität wird auch zwischen diesen Zeitpunkten bewertet (z. B. zwischen 1:10 und 0:40 Uhr, zwischen 0:40 und 1:10 Uhr usw.).

Bewertet zu folgenden Zeitpunkten ab Beginn der Glücksspielsitzung im Labor (Experimentphase; 0 Stunden 0 Minuten): [1] +10 Minuten; [2] +40 Minuten; [3] +70 Minuten; [4] +100 Minuten; [5] Ende der Spielsitzung (+2 Stunden maximal).
Wahrgenommene Selbstbeherrschung beim Spielen auf EGMs (zwischen Gruppen)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die wahrgenommene Fähigkeit des Teilnehmers, sein Spielverhalten zu kontrollieren (z. B. Einhaltung ihrer vorgegebenen Limits) über die gesamte Dauer der Glücksspielsitzung. Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Ich hatte nie die Kontrolle“ bis 7 = „Ich hatte immer die Kontrolle“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Allgemeines Maß an Spaß beim Spielen auf EGMs (zwischen Gruppen)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Allgemeine Freude des Teilnehmers am Glücksspiel auf EGMS während der gesamten Dauer der Glücksspielsitzung. Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Ich habe es gehasst“ bis 7 = „Ich habe es geliebt“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Psychologische Reaktion auf Präventions-Popup-Meldungen (zwischen Gruppen)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Bewertet auf der Grundlage der Methode von Dillard & Shen (2005): (a) Einführungsprüfung (4 Punkte, 7-Punkte-Likert-Skala, 1 = „stimme überhaupt nicht zu, 7 – „stimme völlig zu“); (b) Wut (4 Punkte, 7 -Punkte-Likert-Skala, 1 = „Stimme überhaupt nicht zu, 7 – „Stimme voll und ganz zu“); (c) Kognitive Reaktion (Anzahl negativer Gedanken in Bezug auf die Popup-Nachrichten); (d) Einstellung (7 Wortpaare, semantische Differentialskala mit 7 Punkten).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommene Verhaltenswirksamkeit von Präventions-Popup-Nachrichten (zwischen Gruppen)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die vom Teilnehmer wahrgenommene Wirksamkeit von Präventions-Popup-Nachrichten zur Änderung seines Spielverhaltens während der Glücksspielsitzung. Bewertet mit zwei 7-Punkte-Likert-Skalen über die wahrgenommenen Auswirkungen der Präventions-Popup-Nachrichten auf das eingesetzte Geld und die während der Glücksspielsitzung verbrachte Zeit (1 = „stark verringertes Glücksspielverhalten“ bis 7 = „stark erhöhtes Glücksspielverhalten“) .
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Änderung des Spielverhaltens (innerhalb der Gruppe) – Einsatz des Geldes (physisch)
Zeitfenster: Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Geld wurde physisch in die EGM eingezahlt. Die Änderung wird bewertet, indem die selbst gemeldeten Wettgewohnheiten bei EGMs der letzten 12 Monate (gemessen während der Phase vor dem Experiment) und objektiv gemessenes Geld, das während der gesamten Dauer der Labor-Glücksspielsitzung physisch in das EGM eingezahlt wurde, verglichen werden (Ergebnis 8; gemessen während). der Experimentierphase).
Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Veränderung des Spielverhaltens (innerhalb der Gruppe) – Gesamtzeit, die effektiv mit Glücksspielen verbracht wurde
Zeitfenster: Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).

Die Zeit, die zwischen der ersten Geldeinzahlung des Teilnehmers in das EGM und dem Ende der Glücksspielsitzung verstrichen ist.

Die Veränderung wird bewertet, indem die selbst gemeldete typische Zeit, die mit dem Spielen auf EGMs für eine einzelne Sitzung in den letzten 12 Monaten verbracht wurde (gemessen während der Phase vor dem Experiment), mit der objektiv gemessenen Gesamtdauer der Glücksspielsitzung im Labor (Ergebnis 1; gemessen während der Experimentphase) verglichen wird. . Beachten Sie, dass die Labor-Glücksspielsitzung ohne Wissen des Teilnehmers auf maximal 2 Stunden begrenzt ist.

Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Veränderung der wahrgenommenen Selbstkontrolle beim Spielen auf EGMs (innerhalb der Gruppe)
Zeitfenster: Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).

Die wahrgenommene Fähigkeit des Teilnehmers, sein Spielverhalten bei EGMs zu kontrollieren (z. B. sich an ihre vorgegebenen Grenzen halten). Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Ich hatte nie die Kontrolle“ bis 7 = „Ich hatte immer die Kontrolle“).

Die Veränderung wird bewertet, indem die selbstberichtete typische wahrgenommene Selbstkontrolle beim Spielen auf EGMs in den letzten 12 Monaten (gemessen während der Phase vor dem Experiment) und die selbstberichtete wahrgenommene Selbstkontrolle beim Spielen auf EGMs über die gesamte Dauer der Labor-Glücksspielsitzung verglichen werden (Ergebnis 14; gemessen in der Post-Experiment-Phase).

Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Veränderung des allgemeinen Spaßniveaus beim Spielen auf EGMs (innerhalb der Gruppe)
Zeitfenster: Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).

Allgemeine Freude des Teilnehmers am Glücksspiel bei EGMs. Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Ich habe es gehasst“ bis 7 = „Ich habe es geliebt“).

Die Veränderung wird bewertet, indem der selbstberichtete typische Grad des Spaßes beim Spielen auf EGMs in den letzten 12 Monaten (gemessen während der Phase vor dem Experiment) mit dem selbstberichteten Grad des Spaßes beim Spielen auf EGMs über die gesamte Dauer der Labor-Glücksspielsitzung verglichen wird (Ergebnis). 15; gemessen in der Post-Experiment-Phase).

Wechsel von der Vorexperimentphase (d. h. „Einnahme“; einzelner Messpunkt; Abdeckung der letzten 12 Monate) zur Endspielsitzung im Labor (Postexperimentphase). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Wahrgenommener Realismus – Spielorttyp, der der Sitzung im Labor am ähnlichsten ist
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Unter einer vorgegebenen Liste von Glücksspielstandorttypen (z. B. B. Bar/Restaurant, Casino usw.), wählten die Teilnehmer aus, welche Spielsitzung im Labor ihnen am ähnlichsten war.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Sitzung im Labor VS. Glücksspiel auf EGMs in einer Bar/einem Restaurant
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Grad der Ähnlichkeit zwischen einer Glücksspielsitzung zu EGMs in einer Bar/einem Restaurant und der Glücksspielsitzung im Labor. Bewertet mit einer 7-stufigen Likert-Skala (1 = „Fast 100 % unterschiedlich“ bis 7 = „Fast 100 % gleich“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Ähnlichkeiten zwischen einer Sitzung im Labor und dem Spielen auf EGMs in einer Bar/einem Restaurant
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Dinge, die beim Vergleich einer Glücksspielsitzung zu EGMs in einer Bar/einem Restaurant und der Glücksspielsitzung im Labor gleich oder sehr ähnlich waren. Der Teilnehmer listet alle Ähnlichkeiten auf, die ihm in den Sinn kommen.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Unterschiede zwischen einer Sitzung im Labor und dem Spielen auf EGMs in einer Bar/einem Restaurant
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Dinge, die beim Vergleich einer Glücksspielsitzung zu EGMs in einer Bar/einem Restaurant und der Glücksspielsitzung im Labor nicht gleich oder sehr unterschiedlich waren. Der Teilnehmer listet alle Unterschiede auf, die ihm in den Sinn kommen.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Was könnte getan werden, um den Realismus der Sitzung im Labor zu erhöhen?
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Dinge oder Aspekte der Studie, die geändert werden, damit die Glücksspielsitzung im Labor eher einer echten Glücksspielsitzung mit EGMs in einer Bar/einem Restaurant ähnelt. Der Teilnehmer listet alles auf, was ihm in den Sinn kommt.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Auswirkung der Verwendung des eigenen Geldes auf den Realismus
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Auswirkung des Einsatzes des eigenen Geldes in dieser Studie auf den Grad des Realismus. Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Es hat den Realismus erheblich verringert“ bis 7 = „Es hat den Realismus erheblich erhöht“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommener Realismus – Auswirkung der Verwendung des eigenen Geldes auf den Realismus (kostenlos)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Auswirkung des Einsatzes des eigenen Geldes in dieser Studie auf den Grad des Realismus. Der Teilnehmer erklärt frei, wie er diesen Effekt wahrnimmt.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommene Übereinstimmung zwischen gewohnheitsmäßigem Spielverhalten und Spielverhalten während der Sitzung im Labor
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die Wahrnehmung der Teilnehmer, wie repräsentativ ihr Spielverhalten während ihrer Glücksspielsitzung im Labor war (d. h. wie sehr es gleich war) ihres Spielverhaltens bei EGMs in den letzten 12 Monaten. Bewertet mit einer 7-stufigen Likert-Skala (1 = „Fast 100 % unterschiedlich“ bis 7 = „Fast 100 % gleich“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wahrgenommene Übereinstimmung zwischen gewohnheitsmäßigem Spielverhalten und Spielverhalten während der Sitzung im Labor (kostenlos)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die Wahrnehmung der Teilnehmer, wie repräsentativ ihr Spielverhalten während ihrer Glücksspielsitzung im Labor war (d. h. wie sehr es gleich war) ihres Spielverhaltens bei EGMs in den letzten 12 Monaten. Der Teilnehmer erklärt frei seine Wahrnehmung.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Glaubwürdigkeit des Protokolls
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Das Maß an Gewissheit der Teilnehmer, dass sie ihr eigenes Geld setzten und dass sie während der Studie echtes Geld verlieren könnten. Bewertet mit einer 7-Punkte-Likert-Skala (1 = „Fast 100 % sicher, dass sie am Ende der Studie ihr Geld zurückbekommen“ bis 7 = „Fast 100 % sicher, dass Gewinne und Verluste real waren“).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Glaubwürdigkeit des Protokolls (kostenlos)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Die Teilnehmer äußern sich frei zu ihrem Grad der Gewissheit, dass sie ihr eigenes Geld setzen und dass sie während der Studie echtes Geld verlieren könnten.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Rekrutierungspotenzial – Freiwillige
Zeitfenster: Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Anzahl der Personen, die auf die Stellenanzeige geantwortet haben und entweder teilnehmen oder weitere Informationen über die Studie erhalten wollten.
Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Rekrutierungspotenzial – Rekrutiert
Zeitfenster: Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Anzahl der Personen, die sich qualifiziert und der Teilnahme an der Studie zugestimmt haben.
Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Rekrutierungspotenzial – Abgelehnt
Zeitfenster: Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Anzahl der Personen, die sich freiwillig zur Teilnahme bereit erklärt haben, aber gemäß den Einschluss-/Ausschlusskriterien nicht qualifiziert waren.
Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Rekrutierungspotenzial - Ablehnung
Zeitfenster: Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Anzahl der Personen, die sich für die Teilnahme an der Studie qualifizierten, dies jedoch ablehnten, nachdem sie die Einzelheiten der Studie gehört hatten.
Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Attrition
Zeitfenster: Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.
Anzahl der Personen, die sich für die Teilnahme an der Studie qualifiziert und zugestimmt haben, während ihrer Teilnahme jedoch darauf verzichtet haben.
Bewertet nach Abschluss der Rekrutierung für die Studie (80 Teilnehmer rekrutiert) oder 1 Jahr nach Beginn der Rekrutierung für die Studie, je nachdem, was zuerst eintritt.

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen – Kostenloser Rückruf (J/N)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Der Teilnehmer wird gefragt, ob er während seiner Glücksspielsitzung im Labor Popup-Meldungen zur Prävention gesehen hat. Dies ist eine Ja/Nein-Frage.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen – Kostenloser Rückruf (Anzahl)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wenn der Teilnehmer angibt, dass er während seiner Glücksspielsitzung im Labor Popup-Meldungen zur Prävention gesehen hat, wird er gefragt, wie viele es davon waren. Die gleiche Nachricht, die zweimal präsentiert wird, zählt als „2“.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen – Kostenloser Rückruf (Inhalt)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wenn der Teilnehmer angibt, dass er während seiner Glücksspielsitzung im Labor Popup-Meldungen zur Prävention gesehen hat, wird er gebeten, diese frei zu beschreiben (d. h. Inhalt, grafische Darstellung usw.).
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen – Cued-Rückruf (J/N)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Dem Teilnehmer wird eine Liste mit Präventions-Popup-Meldungen angezeigt, die während der Studie hätten angezeigt werden können. Für jeden von ihnen werden sie gebeten anzugeben, ob sie es gesehen haben oder nicht.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Rückruf von Präventions-Popup-Meldungen – Cued-Rückruf (Anzahl)
Zeitfenster: Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).
Wenn der Teilnehmer angibt, dass er während seiner Glücksspielsitzung im Labor Popup-Meldungen zur Prävention gesehen hat, wird er gefragt, wie viele es davon waren. Die gleiche Nachricht, die zweimal präsentiert wird, zählt als „2“. Dies unterscheidet sich von Ergebnis 39, da der Teilnehmer möglicherweise eine Nachricht wiedererkennt, die er vergessen hatte, oder eine Nachricht, die er gesehen, aber nicht als „Präventionsnachricht“ betrachtet hat.
Bewertet am Ende der Glücksspielsitzung im Labor (Phase nach dem Experiment). Die Dauer der Sitzung wird vom Teilnehmer bestimmt (jedoch auf maximal 2 Stunden begrenzt).

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Benjamin Galipeau, Laval University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

27. Februar 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. September 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

1. September 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

14. Februar 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

25. März 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

2. April 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

2. April 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

25. März 2024

Zuletzt verifiziert

1. März 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Andere Zuschuss-/Finanzierungsnummer: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Die Ethikkommission erlaubt keine uneingeschränkte Weitergabe von IPD. Wir werden jedoch unser Bestes tun, um alle Fragen im Zusammenhang mit IPD innerhalb der von der Ethikkommission festgelegten Grenzen zu beantworten.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Popup-Meldungen zur Prävention

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