Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Förebyggande meddelanden för EGM: Effekter på beteenden och kognitioner

26 mars 2025 uppdaterad av: Benjamin Galipeau

Messages de prévention Sur Les Appareils de Loterie video : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Prevention Messages for Electronic Gambling Machines: Effects on Behaviors and Cognitions]

Målen med denna randomiserade kontrollerade studie är att testa de mångfaldiga effekterna av förebyggande popup-meddelanden på deltagarnas beteenden, kognitioner och affekter. Denna studie genomförs bland vanliga EGMs spelare (definierad som att ha spelat EGMs minst en gång varannan vecka under de senaste 12 månaderna) som inte klassificeras som troliga patologiska spelare av PGSI.

Efter att ha besvarat en rad korta enkäter per telefon ombeds deltagarna att schemalägga en spelsession som görs i ett laboratorium på universitetets campus. Detta laboratorium replikerar en typisk stång och är utrustad med riktiga EGM. Deltagarna rekryteras under den falska förevändningen att ge sin åsikt om realismen i barrepliken och om den övergripande känslan av spelsessionen i den. De får höra att: (a) de är fria att spela så mycket och så länge de vill; b) De får ta pauser. (c) hasardspel ska göras med deras egna pengar; (d) den enda kompensationen för deltagande är potentiella vinster som görs under spelande; (e) Nettovinster över hela sessionen betalas ut, men förlusterna är verkliga. Det finns bara en deltagare åt gången i laboratoriet för spelsessionen.

Efter att ha slutat av egen vilja (vissa undantag gäller, se "Detaljerad beskrivning" för ytterligare information), informeras deltagarna om de verkliga målen med denna studie och ersätts för eventuella förluster under spelande. De ombeds sedan att svara på ytterligare en serie frågeformulär.

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

EGM och onlinespel är den mest skadliga typen av spel ur ett folkhälsoperspektiv. Popup-meddelanden används ofta som en åtgärd för ansvarsfullt spelande (RG) för att förhindra skada för dessa skärmbaserade typer av spel. Trots vissa bevis på effektivitet i litteraturen för dessa meddelanden kvarstår begränsningar, bland vilka låg ekologisk validitet är särskilt oroande.

Faktum är att spelstudier i en kontrollerad miljö, vanligtvis en laboratoriemiljö, kräver ofta att deltagarna engagerar sig i en speluppgift samtidigt som de satsar någon form av virtuella krediter eller pengar som forskarna tillhandahåller i förväg som en kompensation för deltagandet. Deras beteende antas då vara lika vad som skulle hända i en riktig spelmiljö, även om spelare inte riskerar sina egna pengar. Överraskande nog har detta antagande inte varit föremål för mycket vetenskaplig granskning. Dessutom tillhandahåller vissa studier data som verkar motsäga detta antagande.

Denna studie tar itu med denna begränsning genom att höja realismfaktorn. Den här studien börjar med en intagningsintervju per telefon för att utvärdera behörighet, PGSI-kategori, sociodemografiska egenskaper, spelbeteenden på EGM (senaste 12 månaderna), allmän nivå av nöje när du spelar EGM (senaste 12 månaderna) och upplevd självkontroll när du spelar EGM. Deltagarna uppmanas sedan att schemalägga en spelsession som görs i ett laboratorium på universitetets campus. Detta laboratorium replikerar en typisk stång och är utrustad med riktiga EGM. Deltagarna rekryteras under den falska förevändningen att ge sin åsikt om realismen i barrepliken och om den övergripande känslan av spelsessionen i den. De får höra att:

  • De är fria att spela så mycket och så länge de vill.
  • De får ta pauser.
  • Spelande ska göras med sina egna pengar.
  • Den enda kompensationen för deltagande är de potentiella vinster som görs under spelande.
  • Nettovinster under hela sessionen betalas ut, men förlusterna är verkliga.

Det finns bara en deltagare åt gången i laboratoriet för spelsessionen. Medan deltagaren befinner sig i barreplikan får deltagaren sällskap av en forskningsassistent som spelar rollen som barmaid/barman. Assistenten finns där för allmän realism, sköter kassaregistret (Square terminal) och säkerställer sessionens allmänna säkerhet. Barreplikan har tre EGM, men bara en kan spelas på och användas för att visa förebyggande popup-meddelanden. De andra två extra mötena är påslagna i stämningssyfte, men har sin pengainsamlare inaktiverad för att förhindra att deltagare spelar på dem eller byter mellan extramöten mitt i sessionen. Att begränsa spelet till endast en EGM underlättar också registreringen av spelbeteenden och korrekt visning av förebyggande meddelanden. Deltagarna får höra att de två "oanvändbara" extraordinarie mötena väntar på att bli servad på grund av deras penninginsamlare.

En andra forskningsassistent finns i ett intilliggande rum. De är ansvariga för (a) att registrera alla spelbeteenden med en dator som är ansluten till EGM; och (b) sköta presentationsschemat för popup-meddelanden. En spionkamera (förklädd som en rökdetektor) med en live-feed används för att observera spelrelaterade beteenden som inte kan registreras av EGM:s dator (t.ex. tar en rast).

Spelsessionen avslutas när deltagaren tar ut pengar och otvetydigt berättar för forskningsassistenten att de vill avsluta sin session. Deltagaren förs sedan till ett kontor för en serie frågeformulär som är i ordning:

  • Uppfattning om realism av barkopian och spelsessionen i den.
  • Debriefing om studiens verkliga mål och validering av samtycke till att delta i studien. Vid det här laget kommer deltagarna att kunna gissa i vilken grupp de tilldelades.
  • Förebyggande återkallande av popup-meddelanden (fri och cued återkallelse).
  • Kognitiv och emotionell respons på förebyggande popup-meddelanden.
  • Utvärdering av protokollets trovärdighet (dvs. om deltagaren verkligen trodde att de spelade sina egna pengar och verkligen riskerade sina egna pengar).

Observera att även om deltagaren får veta att de kan spela så länge de vill, finns det i själva verket en tidsgräns på två timmar för spelsessionens varaktighet. Denna tidsgräns är dold för deltagaren. Spelsessionen börjar med första gången pengar infogas i den extra stämman av deltagaren ("klockan" är inställd på 0 timmar) och slutar antingen med att deltagaren avslutar den av egen vilja eller när tidsgränsen (2 timmar) har nåtts. . Pauser under spelsessionen är tillåtna (t.ex. för att gå på toaletten, för att köpa snacks från bartendern/barfrun, etc.) och stoppa inte "klockan".

Om deltagaren ännu inte har avslutat sin spelsession på egen hand när tidsgränsen på 2 timmar har nåtts, kommer de att bli ombedda att ta en liten paus för att svara på några frågor. Förekomsten av en tidsgräns kommer att meddelas dem under debriefingen. I händelse av att en deltagare vägrar att sluta spela eller snabbt vill lämna laboratoriet (t.ex. för att de är arga över att ha förlorat pengar), kommer debriefingen att göras tidigare, innan frågeformuläret om deras uppfattning om realism av barreplikan och spelandet session i den. Även om det inte är optimalt, anses tidig debriefing ändå vara acceptabel för att tvinga fram slutet av spelsessionen eller för att förhindra en deltagare från att hastigt lämna studien utan att få all information för att fatta ett välgrundat beslut om sitt deltagande. Det kommer inte att göras mer spelande efter debriefingen.

Vid debriefing kommer deltagaren att få ersättning för alla förlorade pengar (om några).

Huvudmålen är att testa i vilken utsträckning RG-popup-meddelanden påverkar:

  1. Deltagarnas spelbeteende (t.ex. satsade pengar, längd på spelsessionen, spelintensitet, etc.).
  2. Deltagarnas kognitioner (t.ex. tankar framkallade av meddelanden, upplevd effektivitet av meddelandet, etc.).
  3. Deltagarnas känslor (t.ex. njutning av spelande, känslomässig respons på meddelanden, etc.).

Sekundära mål är att testa:

  1. i vilken utsträckning modereras huvudeffekterna av deltagarnas egenskaper (t.ex. kön, ålder, utbildning, PGSI-kategori, etc.).
  2. genomförbarheten av studier utförda i en laboratoriemiljö med användning av riktiga pengar (eller genom att använda bedrägeri för att få deltagarna att tro att de spelar sina egna pengar). Detta mål besvaras med fyra delfrågor:

    • Var det möjligt att rekrytera tillräckligt många deltagare till studien med tanke på att de ställdes inför möjligheten att förlora sina egna pengar genom att delta i studien och inte garanterades någon annan ersättning än vad de kunde vinna på de extra bolagsstämman?
    • Replikerade laboratoriets "bar" väl den övergripande "stämningen" av en typisk spelhall med extraordinära möten?
    • Fanns deltagarna att deras spelsession i baren var lika realistisk som en riktig?
    • Trodde deltagarna att de spelade sina egna pengar under studien (dvs i vilken utsträckning fungerade bedrägeriet)?

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

80

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

      • Québec, Kanada, G1V 0A6
        • Rekrytering
        • Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
        • Kontakt:
        • Kontakt:
        • Huvudutredare:
          • Benjamin Galipeau
        • Huvudutredare:
          • Isabelle Giroux, Ph.D.
        • Huvudutredare:
          • Serge Sévigny, Ph.D.
        • Underutredare:
          • Christian Jacques, M.Ps.

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen
  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Minst 18 år (laglig ålder för att spela i Quebec, Kanada, där studien genomförs)
  • Funktionell läskunnighet i franska (studierna bedrivs på franska och kräver läsning och förståelse av enkla texter)
  • Efter att ha spelat extramöten och minst en gång varannan vecka under de senaste 12 månaderna

Exklusions kriterier:

  • Klassificerad som en trolig patologisk spelare (poäng ≥ 8 på PGSI)
  • Får för närvarande behandling för spelproblem
  • För närvarande under självuteslutning från spelställen

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Enda

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Förebyggande popup-meddelanden

Samma som aktiv komparator med tillägg av förebyggande popup-meddelanden som levereras under spelsessionen enligt ett fast presentationsschema.

På grund av hårdvarubegränsningar från EGM:s sida, ändrar de förebyggande meddelandena som presenteras bara vad som visas på spelskärmen (de fyller den helt, döljer spelet), men kan inte pausa spelet i sig. EGMs knappar, ljud och musik fungerar fortfarande medan meddelandet visas. Samtidigt som det stör spelflödet låter detta fortfarande deltagaren lägga vad (om än utan att se vad som händer).

Meddelanden visas i helskärm på EGM:s spelskärm enligt ett fast presentationsschema. Klockan för spelsessionen startar första gången deltagaren lägger in pengar på den extra stämman. Från denna händelse visas meddelanden vid dessa tidpunkter: [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter. Meddelanden blockerar skärmen i 15 sekunder innan de stängs automatiskt. Upp till 4 olika meddelanden presenteras under spelsessionen. Ordning bestäms genom sortering utan ersättning.

Meddelanden har en varningsrubrik "Varning!". Innehållet är, uppifrån och ned: (a) tid som spenderas med spelande från början; (b) varning för att hasardspel kan leda till allvarliga monetära förluster; (c) 1 av 4 självvärderingsfraser om aktuellt spelbeteende; (d) råd till deltagaren om att en paus kan hjälpa till att välja det som är bäst för dem; (e) nedräkning innan meddelandet stänger sig självt; (f) Hälsoavdelningens logotyp visas i det nedre högra hörnet som ett mer "neutralt" stöd för meddelandena.

Aktiveras antingen när (a) den tidigare tidsgränsen är över; eller (b) spelarens bankmätare når $0. När den tidigare tidsgränsen är ute, tar ett popup-fönster upp den övre tredjedelen av spelskärmen och kräver att spelaren ställer in en ny tidsgräns med en av fem valknappar (fyra första knappar: 15, 30, 45 eller 60 minuter ; femte knappen: uttag, som skriver ut ett kvitto och avslutar spelsessionen). Eftersom EGM inte kan spåra vem som spelar, finns det inga begränsningar för på varandra följande spelsessioner. När spelarens bankmätare når $0, visas popup-fönstret som beskrivs ovan så snart nya pengar sätts in i den extra stämman, oavsett om den tidigare tidsgränsen är ute eller inte.
Finns i en undermeny som nås via en knapp på huvudpekskärmen. Detta öppnar ett fönster som innehåller grundläggande information om slumpmässighet och råd om ansvarsfullt spelande. Informationen presenteras i litet vitt teckensnitt på svart bakgrund.
EGM-modellen används för närvarande i Quebec, Kanada, platsen där denna studie genomförs. De EGM som används i denna studie är fullt funktionella och oförändrade förutom presentationen av förebyggande popup-meddelanden i den experimentella delen av denna studie. Dessa maskiner är utrustade med grundläggande funktioner för ansvarsfullt spelande, de två huvudsakliga som beskrivs i det här avsnittet (dvs. "Obligatorisk tidsgräns"; "Ansvarsfullt spelinformation"). Vinster/förlustsekvensen är helt slumpmässig och inte fastställd i förväg.
Andra namn:
  • EGM
Denna terminal gör det möjligt att köpa alkoholfria drycker (läsk eller kaffe) och chips under experimentet. Detta görs för att förbättra realismen i barinställningen. Det möjliggör också uttag av riktiga kontanter från bankkontot under spelsessionen. Quebecs uppförandekod för EGMs kommersialisering förbjuder återförsäljare att ha en bankomat nära sina EGMs, och förbjuder dem att låna ut pengar till konsumenter eller ta ut pengar för att de ska kunna spela. Denna regel följs dock inte alltid i praktiken. För denna studie kommer deltagarna att få göra uttag från sitt bankkonto, vid bardisken, om de ber om det. Detta kommer dock inte att erbjudas dem i förväg.
Aktiv komparator: Regelbunden kontroll av spelsessioner

Spelsession på EGM i ett rum som replikerar en bar (dämpat ljus, musik, bartillbehör, falsk sprit på displayen, forskningsassistent som agerar barman och säljer alkoholfria läsk och chips).

Deltagarna inbjuds att delta under den falska förevändningen att de ger sin åsikt om realismen i barreplikan och den övergripande känslan av spelsessionen i den. De får höra att: (a) de är fria att spela så mycket och så länge de vill; b) De får ta pauser. (c) hasardspel ska göras med deras egna pengar; (d) den enda kompensationen för deltagande är vinster som kan göras under spelande; (e) nettovinster under hela sessionen betalas ut upp till 500 $, men förlusterna är verkliga. Förlorade pengar återbetalas efter debriefing (se detaljerad beskrivning av studien).

Aktiveras antingen när (a) den tidigare tidsgränsen är över; eller (b) spelarens bankmätare når $0. När den tidigare tidsgränsen är ute, tar ett popup-fönster upp den övre tredjedelen av spelskärmen och kräver att spelaren ställer in en ny tidsgräns med en av fem valknappar (fyra första knappar: 15, 30, 45 eller 60 minuter ; femte knappen: uttag, som skriver ut ett kvitto och avslutar spelsessionen). Eftersom EGM inte kan spåra vem som spelar, finns det inga begränsningar för på varandra följande spelsessioner. När spelarens bankmätare når $0, visas popup-fönstret som beskrivs ovan så snart nya pengar sätts in i den extra stämman, oavsett om den tidigare tidsgränsen är ute eller inte.
Finns i en undermeny som nås via en knapp på huvudpekskärmen. Detta öppnar ett fönster som innehåller grundläggande information om slumpmässighet och råd om ansvarsfullt spelande. Informationen presenteras i litet vitt teckensnitt på svart bakgrund.
EGM-modellen används för närvarande i Quebec, Kanada, platsen där denna studie genomförs. De EGM som används i denna studie är fullt funktionella och oförändrade förutom presentationen av förebyggande popup-meddelanden i den experimentella delen av denna studie. Dessa maskiner är utrustade med grundläggande funktioner för ansvarsfullt spelande, de två huvudsakliga som beskrivs i det här avsnittet (dvs. "Obligatorisk tidsgräns"; "Ansvarsfullt spelinformation"). Vinster/förlustsekvensen är helt slumpmässig och inte fastställd i förväg.
Andra namn:
  • EGM
Denna terminal gör det möjligt att köpa alkoholfria drycker (läsk eller kaffe) och chips under experimentet. Detta görs för att förbättra realismen i barinställningen. Det möjliggör också uttag av riktiga kontanter från bankkontot under spelsessionen. Quebecs uppförandekod för EGMs kommersialisering förbjuder återförsäljare att ha en bankomat nära sina EGMs, och förbjuder dem att låna ut pengar till konsumenter eller ta ut pengar för att de ska kunna spela. Denna regel följs dock inte alltid i praktiken. För denna studie kommer deltagarna att få göra uttag från sitt bankkonto, vid bardisken, om de ber om det. Detta kommer dock inte att erbjudas dem i förväg.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Spelbeteende (mellan grupper) - Spelsessionens totala varaktighet
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Tid som förflutit mellan första gången deltagaren lägger in pengar i EGM (0h00) till slutet av spelsessionen. Sessionens längd överlåts åt deltagaren att bestämma. Medan deltagaren får veta att de kan spela så länge de vill, finns det en gräns på 2 timmar på sessionens längd. Denna gräns är dold för deltagaren. Sessionens längd inkluderar alla pauser från spelande på den extra stämman.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Total tid som faktiskt spenderas på spel
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Samma som utfall 1 (spelsessionens totala varaktighet), men minus pauser från spelande på EGM.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Antal tagna pauser
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Antal pauser som tagits från spelande på den extra stämman under spelsessionen.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Genomsnittlig pauslängd
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Genomsnittlig längd på pauser som tagits från hasardspel på den extra bolagsstämman under spelsessionens totala varaktighet.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Total pauslängd
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Summan av rasternas längd från spelande på den extra bolagsstämman under spelsessionens totala varaktighet.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Medeltid som förflutit mellan rasterna
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Genomsnittlig tid mellan två pauser från hasardspel på EGM under spelsessionens totala varaktighet.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) – satsade pengar (fysiskt)
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Pengar som läggs in fysiskt i den extra stämman under spelsessionen. Detta utvärderas som ett kumulativt belopp vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Satsade pengar utvärderas också mellan nämnda tidpunkter (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).
Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) – satsade pengar (alla)
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).

Pengar satsade på den extra stämman under spelsessionen. Det här är pengar som används för att "köpa rundor på EGM", oavsett om det är pengar som fysiskt infogats i EGM eller pengar som vunnits när du spelade och satsade igen.

Detta utvärderas som ett kumulativt belopp vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Satsade pengar utvärderas också mellan nämnda tidpunkter (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).

Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Antal placerade insatser
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Antal satsningar som lagts på EGM under spelsessionen. Detta utvärderas som ett kumulativt antal vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Antalet placerade insatser utvärderas också mellan nämnda (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).
Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Spelhastighet
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).

Antal satsningar som placerats på den extra bolagsstämman under spelsessionen under en given tidsperiod (dvs. insatser/min).

Detta utvärderas vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Spelhastigheten utvärderas också mellan nämnda tidpunkter (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).

Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Spelintensitet (fysisk)
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).

Pengar som läggs in fysiskt i den extra stämman under spelsessionen under en viss tid (dvs. $/min).

Detta utvärderas vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Spelintensiteten utvärderas också mellan nämnda (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).

Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Spelbeteende (mellan grupper) - Spelintensitet (alla)
Tidsram: Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).

Pengar som satsas på den extra stämman under spelsessionen under en viss tid (dvs. $/min). Det här är pengar som används för att "köpa rundor på EGM", oavsett om det är pengar som fysiskt infogats i EGM eller pengar som vunnits när du spelade och satsade igen.

Detta utvärderas vid varje tidpunkt ett förebyggande meddelande presenteras i experimentgruppen och vid den tidpunkt då deltagaren bestämmer sig för att avsluta sin spelsession (max 2h00). Spelintensiteten utvärderas också mellan nämnda tidpunkter (t.ex. mellan 1h10 och 0h40, mellan 0h40 och 1h10, etc.).

Bedöms vid följande tidpunkter från början av spelsessionen i laboratoriet (experimentfas; 0 timmar 0 minuter): [1] +10 minuter; [2] +40 minuter; [3] +70 minuter; [4] +100 minuter; [5] slutet av spelsessionen (max 2 timmar).
Upplevd självkontroll när du spelar på EGM (mellan grupper)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarens upplevda förmåga att kontrollera sitt spelbeteende (t.ex. håller sig till sina förutbestämda gränser) under spelsessionens totala varaktighet. Utvärderad med en 7-gradig Likert-skala (1 = "Jag har aldrig haft kontroll" till 7 = "Jag har alltid haft kontroll").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Allmän nivå av roligt när du spelar på EGM (mellan grupper)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarens allmänna njutning av att spela på EGMS under spelsessionens totala varaktighet. Utvärderad med en 7-poäng Likert-skala (1 = "Jag hatade det" till 7 = "Jag älskade det").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Psykologisk reaktion på förebyggande popup-meddelanden (mellan grupper)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Utvärderad baserat på Dillard & Shen (2005)-metoden: (a) Induktionskontroll (4 punkter, 7-poäng Likert-skala, 1 = "Instämmer inte alls, 7 - "Instämmer helt"); (b) Ilska (4 punkter, 7) -poäng Likert-skala, 1 = "Instämmer inte alls, 7 - "Instämmer helt"); (c) Kognitiv respons (antal negativa tankar i relation till popup-meddelanden); (d) Attityd (7 ordpar, 7-poängs semantisk differentialskala).
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd beteendeeffektivitet av förebyggande popup-meddelanden (mellan grupper)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarens upplevda effektivitet av förebyggande popup-meddelanden när det gäller att ändra sitt spelbeteende under spelsessionen. Utvärderad med två 7-poängs Likert-skalor om de upplevda effekterna av de förebyggande popup-meddelandena på pengar som satsas och tid som spenderas under spelsessionen (1 = "sänkt spelbeteendet mycket" till 7 = "förhöjt spelbeteendet mycket") .
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förändring i spelbeteenden (inom gruppen) - Satsade pengar (fysiskt)
Tidsram: Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Pengar fysiskt införda i den extra stämman. Förändringen utvärderas genom att jämföra självrapporterade vadslagningsvanor på EGM under de senaste 12 månaderna (uppmätt under förexperimentfasen) och objektivt uppmätta pengar som fysiskt infogats i EGM under laboratoriespelsessionens totala varaktighet (Utfall 8; mätt under experimentfasen).
Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förändring i spelbeteenden (inom gruppen) - Total tid som faktiskt spenderas på spel
Tidsram: Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).

Tid som förflutit mellan den första gången deltagaren lägger in pengar på den extra stämman till slutet av spelsessionen.

Förändring utvärderas genom att jämföra självrapporterad typisk tid som spenderats med spel på EGM för en enda session under de senaste 12 månaderna (mätt under förexperimentfasen) och objektivt uppmätta laboratoriesessionens totala varaktighet (Utfall 1; mätt under experimentfasen) . Observera att, utan deltagarens kännedom, är laboratoriesessionen begränsad till max 2 timmar.

Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förändring i upplevd självkontroll när du spelar på EGM (inom gruppen)
Tidsram: Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).

Deltagarens upplevda förmåga att kontrollera sitt spelbeteende på EGM (t.ex. håller sig till sina förutbestämda gränser). Utvärderad med en 7-gradig Likert-skala (1 = "Jag har aldrig haft kontroll" till 7 = "Jag har alltid haft kontroll").

Förändring utvärderas genom att jämföra självrapporterad typisk upplevd självkontroll vid spel på EGM under de senaste 12 månaderna (mätt under förexperimentfasen) och självrapporterad upplevd självkontroll vid spel på EGM under laboratoriespelsessionens totala varaktighet (Utfall 14; mätt i efterexperimentfasen).

Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förändring i den allmänna nivån av nöje när du spelar på EGM (inom gruppen)
Tidsram: Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).

Deltagarnas allmänna njutning av att spela på extraordinära möten. Utvärderad med en 7-poäng Likert-skala (1 = "Jag hatade det" till 7 = "Jag älskade det").

Förändring utvärderas genom att jämföra självrapporterad typisk nivå av nöje vid spel på EGM under de senaste 12 månaderna (mätt under förexperimentfasen) och självrapporterad nivå av nöje vid spel på EGM under laboratoriespelsessionens totala varaktighet (Utfall) 15; mätt i postexperimentfasen).

Byte från pre-experimentfasen (dvs. "intag"; enstaka mätpunkt; täcker de senaste 12 månaderna) vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (Post-experiment phase). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Upplevd realism - Spelplatstyp som mest liknar sessionen i laboratoriet
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Bland en förutbestämd lista över typ av spelplats (t.ex. bar/restaurang, kasino etc.), väljer deltagaren vilken spelsession i laboratoriet som liknade mest.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - Session i laboratoriet VS gambling på EGMs i en bar/restaurang
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Nivå på likhet mellan en spelsession på EGMs i en bar/restaurang och spelsessionen i laboratoriet. Utvärderad med en 7-gradig Likert-skala (1 = "Nästan 100 % annorlunda" till 7 = "Nästan 100 % likadant").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - likheter mellan sessioner i laboratoriet VS spelande på EGMs i en bar/restaurang
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Saker som var desamma eller mycket lika när man jämför en spelsession på EGMs i en bar/restaurang och spelsessionen i laboratoriet. Deltagaren listar alla likheter som de tänker på.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - Skillnader mellan sessioner i laboratoriet VS spelande på EGMs i en bar/restaurang
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Saker som inte var samma eller väldigt lika när man jämför en spelsession på EGM i en bar/restaurang och spelsessionen i laboratoriet. Deltagaren listar alla skillnader som de tänker på.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - Vad kan göras för att öka realismen av sessionen i laboratoriet
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Saker eller aspekter av studien som ändras för att spelsessionen i laboratoriet ska bli mer lik en riktig spelsession på EGM i en bar/restaurang. Deltagaren listar allt som de tänker på.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - Effekt av att använda egna pengar på realism
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Effekt av att spela sina egna pengar i denna studie på nivån av realism. Utvärderad med en 7-gradig Likert-skala (1 = "Det minskade realismen mycket" till 7 = "Det höjer realismen mycket").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd realism - Effekt av att använda egna pengar på realism (gratis)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Effekt av att spela sina egna pengar i denna studie på nivån av realism. Deltagarna förklarar fritt sin uppfattning om nämnda effekt.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd överensstämmelse mellan vanligt spelbeteende och spelbeteende under sessionen i laboratoriet
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarnas uppfattning om hur mycket deras spelbeteende under deras spelsession i laboratoriet var representativ (dvs. hur mycket det var samma) av deras spelbeteende på EGM under de senaste 12 månaderna. Utvärderad med en 7-gradig Likert-skala (1 = "Nästan 100 % annorlunda" till 7 = "Nästan 100 % likadant").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Upplevd överensstämmelse mellan vanligt spelbeteende och spelbeteende under sessionen i laboratoriet (gratis)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarnas uppfattning om hur mycket deras spelbeteende under deras spelsession i laboratoriet var representativ (dvs. hur mycket det var samma) av deras spelbeteende på EGM under de senaste 12 månaderna. Deltagarna förklarar fritt sin uppfattning.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Protokollets trovärdighet
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarnas grad av säkerhet de satsade sina egna pengar och att de kunde förlora pengar på riktigt under studien. Utvärderad med en 7-poäng Likert-skala (1 = "Nästan 100 % säker på att de skulle få tillbaka sina pengar i slutet av studien" till 7 = "Nästan 100 % vissa vinster och förluster var verkliga").
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Protokolltrovärdighet (gratis)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarna kommenterar fritt på sin grad av säkerhet att de satsade sina egna pengar och att de kunde förlora pengar på riktigt under studien.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Rekryteringspotential - Volontärer
Tidsram: Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Antal personer som svarade på rekryteringsannonsen och ville antingen delta eller få mer information om studien.
Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Rekryteringspotential - Rekryterad
Tidsram: Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Antal personer som kvalificerade sig och gick med på att delta i studien.
Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Rekryteringspotential - Avvisad
Tidsram: Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Antalet personer som anmälde sig frivilligt att delta men som inte kvalificerade sig enligt kriterierna för inkludering/uteslutning.
Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Rekryteringspotential - Avslag
Tidsram: Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Antal personer som kvalificerade sig för att delta i studien men vägrade att göra det efter att ha hört detaljerna om den.
Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Nötning
Tidsram: Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.
Antal personer som kvalificerade sig och gick med på att delta i studien men avstod under sitt deltagande.
Bedöms efter att rekrytering till studien avslutats (80 deltagare rekryterade) eller 1 år efter att rekrytering till studien påbörjats, beroende på vilket som kom först.

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Förebyggande återkallande av popup-meddelanden - Gratis återkallelse (J/N)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagarna tillfrågas om de såg några förebyggande popup-meddelanden under sin spelsession i laboratoriet. Detta är en Ja/Nej-fråga.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förebyggande återkallande av popup-meddelanden - Gratis återkallelse (nummer)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Om deltagaren förklarade att de såg förebyggande popup-meddelanden under sin spelsession i laboratoriet, tillfrågas de hur många det var. Samma meddelande som presenteras två gånger räknas som "2".
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förebyggande återkallande av popup-meddelanden - Gratis återkallelse (innehåll)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Om deltagaren förklarade att de såg förebyggande popup-meddelanden under sin spelsession i laboratoriet, ombeds de att fritt beskriva dem (dvs. innehåll, grafiskt utseende, etc.).
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förebyggande återkallande av popup-meddelanden - Cued recall (J/N)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Deltagaren presenteras med en lista över förebyggande popup-meddelanden som kunde ha visats under studien. För var och en av dem ombeds de att identifiera om de såg det eller inte.
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Förebyggande återkallande av popup-meddelanden - Cued recall (nummer)
Tidsram: Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).
Om deltagaren förklarade att de såg förebyggande popup-meddelanden under sin spelsession i laboratoriet, tillfrågas de hur många det var. Samma meddelande som presenteras två gånger räknas som "2". Detta skiljer sig från resultat 39 eftersom deltagarna kanske känner igen ett meddelande de hade glömt eller ett meddelande de såg men inte ansåg att det var ett "förebyggande meddelande".
Bedöms vid slutet av spelsessionen i laboratoriet (fasen efter experiment). Sessionens längd bestäms av deltagaren (men begränsat till max 2 timmar).

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Benjamin Galipeau, Laval University

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

27 februari 2024

Primärt slutförande (Beräknad)

1 december 2025

Avslutad studie (Beräknad)

1 februari 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

14 februari 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

25 mars 2024

Första postat (Faktisk)

2 april 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

1 april 2025

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

26 mars 2025

Senast verifierad

1 mars 2025

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • ALVMsg2023
  • 263472 (Annat bidrag/finansieringsnummer: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

IPD-planbeskrivning

Etikkommittén tillåter inte obegränsad delning av IPD. Vi kommer dock att göra vårt bästa för att svara på alla frågor som rör IPD inom de gränser som den etiska kommittén har satt.

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera