- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06341504
Prevention Messages for EGMs: Effects on Behaviours and Cognitions
Messages de prevention Sur Les Appareils de Loterie video : Effets Sur Les Comportements et Les Cognitions [Prevention Messages for Electronic Gambling Machines: Effects on Behaviors and Cognitions]
Målet med denne randomiserte kontrollerte studien er å teste de mangfoldige effektene av forebyggings-pop-up-meldinger på deltakernes atferd, kognisjon og affekt. Denne studien er utført blant vanlige EGM-spillere (definert som å ha spilt EGMs minst en gang annenhver uke de siste 12 månedene) som ikke er klassifisert som sannsynlige patologiske gamblere av PGSI.
Etter å ha besvart en rekke korte spørreskjemaer på telefon, blir deltakerne bedt om å planlegge en gamblingøkt som gjøres i et laboratorium på universitetets campus. Dette laboratoriet gjenskaper en typisk bar, og er utstyrt med ekte EGM-er. Deltakerne rekrutteres under det falske påskuddet av å gi sin mening om realismen til barreplikaen, og om den generelle følelsen av gamblingøkten i den. De blir fortalt at: (a) de står fritt til å spille så mye og så lenge de vil; (b) de har lov til å ta pauser; (c) gambling skal gjøres med deres egne penger; (d) den eneste kompensasjonen for deltakelse er de potensielle gevinstene som er oppnådd under gambling; (e) nettogevinster over hele økten betales, men tap er reelle. Det er kun én deltaker om gangen i laboratoriet for gamblingøkten.
Etter å ha stoppet av egen vilje (noen unntak gjelder, se "Detaljert beskrivelse" for ytterligere detaljer), blir deltakerne debriefet om de virkelige målene med denne studien og refundert eventuelle tap under gambling. De blir deretter bedt om å svare på en annen serie spørreskjemaer.
Studieoversikt
Status
Forhold
Detaljert beskrivelse
EGMs og online gambling er den mest skadelige gamblingtypen fra et folkehelseperspektiv. Popup-meldinger brukes ofte som et ansvarlig gambling (RG)-tiltak for å forhindre skade for disse skjermbaserte typene gambling. Til tross for noen bevis på effektivitet i litteraturen for disse meldingene, vedvarer begrensninger, blant annet lav økologisk validitet er av spesiell bekymring.
Faktisk krever gamblingstudier i et kontrollert miljø, vanligvis et laboratoriemiljø, ofte deltakere til å engasjere seg i en gamblingoppgave mens de satser en form for virtuelle kreditter eller penger gitt på forhånd av forskerne som en kompensasjon for deltakelse. Deres oppførsel antas da likt hva som ville skje i en ekte gambling-setting, selv om spillere ikke risikerer sine egne penger. Overraskende nok har ikke denne antagelsen vært gjenstand for mye vitenskapelig gransking. Dessuten gir noen studier data som ser ut til å motsi denne antagelsen.
Denne studien adresserer denne begrensningen ved å øke realismefaktoren. Denne studien starter med et inntaksintervju per telefon for å evaluere kvalifisering, PGSI-kategori, sosiodemografiske egenskaper, gamblingadferd på EGMs (siste 12 måneder), generelt nivå av moro mens du spiller EGMs (siste 12 måneder) og oppfattet selvkontroll mens du spiller EGMs. Deltakerne blir deretter bedt om å planlegge en gamblingøkt som gjøres i et laboratorium på universitetets campus. Dette laboratoriet gjenskaper en typisk bar, og er utstyrt med ekte EGM-er. Deltakerne rekrutteres under det falske påskuddet av å gi sin mening om realismen til barreplikaen, og om den generelle følelsen av gamblingøkten i den. De blir fortalt at:
- De står fritt til å gamble så mye og så lenge de vil.
- De har lov til å ta pauser.
- Gambling skal gjøres med egne penger.
- Den eneste kompensasjonen for deltakelse er de potensielle gevinstene du får mens du spiller.
- Nettogevinster over hele økten betales, men tap er reelle.
Det er kun én deltaker om gangen i laboratoriet for gamblingøkten. Mens han er i barreplikaen, får deltakeren selskap av en forskningsassistent som spiller rollen som bartender/barmann. Assistenten er der for generell realisme, betjener kassaapparatet (Square terminal), og sørger for den generelle sikkerheten til økten. Barreplikaen har tre EGM-er, men bare én kan spilles av og brukes til å vise popup-meldinger for forebygging. De to andre EGMs er slått på for stemningsformål, men har pengeinnkreveren deaktivert for å forhindre at deltakere spiller på dem eller bytter mellom EGMs midt i økten. Å begrense spillet til bare én EGM letter også registreringen av gamblingadferd og riktig visning av forebyggende meldinger. Deltakerne blir fortalt at de to "ubrukelige" EGMene venter på å bli betjent på grunn av funksjonsfeil i pengeinnkreveren.
En annen forskningsassistent er plassert i et tilstøtende rom. De er ansvarlige for (a) å registrere all gamblingatferd ved å bruke en datamaskin koblet til EGM; og (b) drift av popup-meldinger presentasjonsplanen. Et spionkamera (forkledd som en røykdetektor) med en live-feed brukes til å observere gamblingrelatert atferd som ikke kan registreres av EGMs datamaskin (f.eks. tar en pause).
Spilløkten avsluttes når deltakeren tar ut penger og entydig forteller forskningsassistenten at de vil avslutte økten. Deltakeren blir deretter brakt til et kontor for en rekke spørreskjemaer som er i rekkefølge:
- Oppfatning av realisme av barreplikaen og gamblingøkten i den.
- Debriefing om de sanne målene for studien og validering av samtykke til å delta i studien. På dette tidspunktet vil deltakerne kunne gjette i hvilken gruppe de ble tildelt.
- Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger (gratis og cued recall).
- Kognitiv og emosjonell respons på forebyggende popup-meldinger.
- Evaluering av protokollens troverdighet (dvs. hvis deltakeren virkelig trodde at de gamblet sine egne penger og virkelig risikerte sine egne penger).
Vær oppmerksom på at selv om deltakeren får beskjed om at de kan spille så lenge de vil, er det i virkeligheten en tidsbegrensning på 2 timer på varigheten av gamblingøkten. Denne fristen er skjult for deltakeren. Spilleøkten starter med første gang penger settes inn i den ekstraordinære generalforsamlingen av deltakeren («klokken» er satt til 0 timer) og slutter med enten deltakeren avslutter den av egen vilje eller når tidsgrensen (2 timer) er nådd. . Pauser under gamblingøkten er tillatt (f.eks. for å gå på do, for å kjøpe snacks fra bartenderen/barpiken, etc.) og ikke stopp "klokken".
Hvis deltakeren ennå ikke har avsluttet gamblingøkten av egen vilje etter å ha nådd fristen på 2 timer, vil de bli bedt om å ta en liten pause for å svare på noen spørsmål. Eksistensen av en frist vil bli kommunisert til dem under debriefingen. I tilfelle en deltaker nekter å slutte å spille eller ønsker å forlate laboratoriet raskt (f.eks. fordi de er sinte for å tape penger), vil debrifingen gjøres tidligere, før spørreskjemaet om deres oppfatning av realisme av bar-replikaen og gamblingen. økt i den. Selv om det ikke er optimalt, anses tidlig debrifing likevel som akseptabelt for å tvinge frem slutten av gamblingøkten eller for å hindre en deltaker i å raskt avslutte studien uten å motta all informasjon for å ta en informert beslutning om deltakelsen. Det blir ikke mer gambling etter debriefingen.
Ved debriefing vil deltakeren få refundert alle tapte penger (hvis noen).
Hovedmålene er å teste i hvilken grad RG popup-meldinger påvirker:
- Deltakernes spilleatferd (f.eks. satset penger, lengde på spilleøkten, spilleintensitet osv.).
- Deltakernes erkjennelser (f.eks. tanker fremkalt av meldinger, oppfattet effektivitet av melding, etc.).
- Deltakernes følelser (f.eks. glede av gambling, følelsesmessig respons på meldinger osv.).
Sekundære mål er å teste:
- i hvilken grad modereres hovedeffektene av deltakernes egenskaper (f.eks. kjønn, alder, utdanning, PGSI-kategori osv.).
gjennomførbarheten av studier utført i laboratoriemiljøer med bruk av ekte penger (eller bruk av bedrag for å få deltakerne til å tro at de spiller sine egne penger). Denne målsettingen besvares med fire underspørsmål:
- Var det mulig å rekruttere nok deltakere til studien med tanke på at de ble konfrontert med utsiktene til å tape egne penger ved å delta i studien og ikke var garantert annen kompensasjon enn det de kunne vinne på ekstraordinære generalforsamlinger?
- Replikerte laboratoriets "bar" godt den generelle "stemningen" til et typisk gamblingsted med EGMs?
- Fant deltakerne sin gamblingøkt i barreplikaen like realistisk som en ekte?
- Trodde deltakerne at de spilte sine egne penger under studien (dvs. i hvilken grad virket bedraget)?
Studietype
Registrering (Antatt)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiekontakt
- Navn: CQEPTJ
- Telefonnummer: 1 866 677-5389
- E-post: recrutementJEUX@psy.ulaval.ca
Studer Kontakt Backup
- Navn: Benjamin Galipeau
- E-post: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
Studiesteder
-
-
-
Québec, Canada, G1V 0A6
- Rekruttering
- Centre québécois d'excellence pour la prévention et le traitement du jeu
-
Ta kontakt med:
- Benjamin Galipeau
- E-post: benjamin.galipeau.1@ulaval.ca
-
Ta kontakt med:
- Christian Jacques, M.Ps.
- E-post: christian.jacques@psy.ulaval.ca
-
Hovedetterforsker:
- Benjamin Galipeau
-
Hovedetterforsker:
- Isabelle Giroux, Ph.D.
-
Hovedetterforsker:
- Serge Sévigny, Ph.D.
-
Underetterforsker:
- Christian Jacques, M.Ps.
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Minst 18 år gammel (lovlig alder for å spille i Quebec, Canada, hvor studien er utført)
- Funksjonell leseferdighet i fransk (studiet gjennomføres på fransk og krever lesing og forståelse av enkle tekster)
- Etter å ha spilt ekstraordinære generalforsamlinger og minst en gang annenhver uke de siste 12 månedene
Ekskluderingskriterier:
- Klassifisert som en sannsynlig patologisk gambler (score ≥ 8 på PGSI)
- Mottar for tiden behandling for spilleproblemer
- For tiden under selvekskludering fra spillesteder
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Enkelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Forebyggende popup-meldinger
Samme som aktiv komparator med tillegg av forebyggende popup-meldinger levert under gamblingøkten på en fast presentasjonsplan. På grunn av maskinvarebegrensninger fra EGM-enes del, endrer forebyggingsmeldingene som presenteres bare det som vises på avspillingsskjermen (de fyller den helt, skjuler spillet), men kan ikke pause spillet i seg selv. EGM-enes knapper, lyd og musikk er fortsatt operative mens meldingen vises. Mens det forstyrrer spilleflyten, lar dette fortsatt deltakeren plassere spill (riktignok uten å se hva som skjer). |
Meldinger vises i full skjerm på EGMs spilleskjerm på en fast presentasjonsplan. Klokken for gamblingøkten starter første gang deltakeren legger inn penger i den ekstraordinære generalforsamlingen. Fra denne hendelsen vises meldinger på disse tidspunktene: [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter. Meldinger blokkerer skjermen i 15 sekunder før de lukkes automatisk. Opptil 4 forskjellige meldinger presenteres under gamblingøkten. Rekkefølge fastsettes ved sortering uten erstatning. Meldinger har en advarselsoverskrift "Forsiktig!". Innhold er fra topp til bunn: (a) tid brukt på gambling fra begynnelsen; (b) advarsel om at gambling kan føre til alvorlige pengetap; (c) 1 av 4 selvvurderingsfraser om gjeldende gamblingatferd; (d) råd til deltakeren om at en pause kan hjelpe til med å velge det som er best for dem; (e) nedtelling før meldingen lukker seg selv; (f) Helseavdelingens logo vises i nedre høyre hjørne som en mer "nøytral" anbefaling av meldingene.
Aktivert enten når (a) forrige tidsbegrensning er ute; eller (b) spillerens bankmåler når $0.
Når den forrige tidsgrensen er ute, tar en popup opp den øvre tredjedelen av avspillingsskjermen og krever at spilleren setter en ny tidsgrense ved å bruke en av fem valgknapper (fire førsteknapper: 15, 30, 45 eller 60 minutter ; femte knapp: cash out, som skriver ut en kvittering og avslutter gamblingøkten).
Siden EGM ikke kan spore hvem som spiller, er det ingen begrensninger for påfølgende gamblingøkter.
Når spillerens bankmåler når $0, vises popup-vinduet beskrevet ovenfor så snart nye penger settes inn i den ekstraordinære generalforsamlingen, uansett om den forrige tidsgrensen er ute eller ikke.
Plassert i en undermeny som er tilgjengelig via en knapp på hovedberøringsskjermen.
Dette åpner et vindu som inneholder grunnleggende informasjon om tilfeldighet og råd om ansvarlig gambling.
Informasjonen presenteres i liten hvit skrift på svart bakgrunn.
EGM-modellen er for tiden i bruk i Quebec, Canada, stedet hvor denne studien er utført.
EGM-ene som brukes i denne studien er fullt funksjonelle og uendrede bortsett fra presentasjonen av forebyggings-pop-up-meldinger i den eksperimentelle delen av denne studien.
Disse maskinene er utstyrt med grunnleggende funksjoner for ansvarlig gambling, de to viktigste som er beskrevet i denne delen (dvs.
"Obligatorisk frist"; "Ansvarlig gamblinginformasjon").
Seier/tap-sekvensen er fullstendig randomisert og ikke bestemt på forhånd.
Andre navn:
Denne terminalen gjør det mulig å kjøpe alkoholfrie drikkevarer (brus eller kaffe) og chips under eksperimentet.
Dette gjøres for å forbedre realismen i barinnstillingen.
Det gir også mulighet for ekte kontantuttak fra bankkonto under gambling.
Quebecs atferdskodeks for kommersialisering av EGMs forbyr forhandlere å ha en minibank i nærheten av sine EGMs, og forbyr dem å låne ut penger til forbrukere eller ta ut penger for dem å spille.
Denne regelen følges imidlertid ikke alltid i praksis.
For denne studien vil deltakerne få lov til å ta ut bankkontoen sin, i bardisken, hvis de ber om det.
Dette vil imidlertid ikke bli tilbudt dem på forhånd.
|
|
Aktiv komparator: Regelmessig kontroll av gamblingøkter
Gamblingsøkt på EGMs i et rom som kopierer en bar (dempet lys, musikk, barutstyr, falsk brennevin utstilt, forskningsassistent som fungerer som bartender og selger alkoholfri brus og chips). Deltakerne inviteres til å delta under det falske påskuddet av å gi sin mening om realismen til barreplikaen og den generelle følelsen av gamblingøkten i den. De blir fortalt at: (a) de står fritt til å spille så mye og så lenge de vil; (b) de har lov til å ta pauser; (c) gambling skal gjøres med deres egne penger; (d) den eneste kompensasjonen for deltakelse er gevinster som kan oppnås mens du spiller; (e) nettogevinster over hele økten betales opp til $500, men tap er reelle. Tapte penger gis tilbake etter debriefing (se detaljert beskrivelse av studien). |
Aktivert enten når (a) forrige tidsbegrensning er ute; eller (b) spillerens bankmåler når $0.
Når den forrige tidsgrensen er ute, tar en popup opp den øvre tredjedelen av avspillingsskjermen og krever at spilleren setter en ny tidsgrense ved å bruke en av fem valgknapper (fire førsteknapper: 15, 30, 45 eller 60 minutter ; femte knapp: cash out, som skriver ut en kvittering og avslutter gamblingøkten).
Siden EGM ikke kan spore hvem som spiller, er det ingen begrensninger for påfølgende gamblingøkter.
Når spillerens bankmåler når $0, vises popup-vinduet beskrevet ovenfor så snart nye penger settes inn i den ekstraordinære generalforsamlingen, uansett om den forrige tidsgrensen er ute eller ikke.
Plassert i en undermeny som er tilgjengelig via en knapp på hovedberøringsskjermen.
Dette åpner et vindu som inneholder grunnleggende informasjon om tilfeldighet og råd om ansvarlig gambling.
Informasjonen presenteres i liten hvit skrift på svart bakgrunn.
EGM-modellen er for tiden i bruk i Quebec, Canada, stedet hvor denne studien er utført.
EGM-ene som brukes i denne studien er fullt funksjonelle og uendrede bortsett fra presentasjonen av forebyggings-pop-up-meldinger i den eksperimentelle delen av denne studien.
Disse maskinene er utstyrt med grunnleggende funksjoner for ansvarlig gambling, de to viktigste som er beskrevet i denne delen (dvs.
"Obligatorisk frist"; "Ansvarlig gamblinginformasjon").
Seier/tap-sekvensen er fullstendig randomisert og ikke bestemt på forhånd.
Andre navn:
Denne terminalen gjør det mulig å kjøpe alkoholfrie drikkevarer (brus eller kaffe) og chips under eksperimentet.
Dette gjøres for å forbedre realismen i barinnstillingen.
Det gir også mulighet for ekte kontantuttak fra bankkonto under gambling.
Quebecs atferdskodeks for kommersialisering av EGMs forbyr forhandlere å ha en minibank i nærheten av sine EGMs, og forbyr dem å låne ut penger til forbrukere eller ta ut penger for dem å spille.
Denne regelen følges imidlertid ikke alltid i praksis.
For denne studien vil deltakerne få lov til å ta ut bankkontoen sin, i bardisken, hvis de ber om det.
Dette vil imidlertid ikke bli tilbudt dem på forhånd.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Spilleatferd (mellom grupper) – Spilleøktens totale varighet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Tiden som har gått mellom første gang deltakeren legger inn penger i EGM (0h00) til slutten av gamblingøkten.
Sesjonens varighet overlates til deltakeren å bestemme.
Mens deltakeren får beskjed om at de kan spille så lenge de vil, er det en grense på 2 timer på øktens varighet.
Denne grensen er skjult for deltakeren.
Sesjonens varighet inkluderer eventuelle pauser tatt fra gambling på den ekstraordinære generalforsamlingen.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Gamblingadferd (mellom grupper) - Total tid brukt effektivt på gambling
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Samme som utfall 1 (gamblingøktens totale varighet), men minus pauser tatt fra gambling på EGM.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Antall tatt pauser
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Antall pauser tatt fra gambling på den ekstraordinære generalforsamlingen under gamblingøkten.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Gjennomsnittlig pauses varighet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Gjennomsnittlig varighet av pauser tatt fra gambling på EGM over gamblingøktens totale varighet.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Total pausevarighet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Summen av pausenes varighet tatt fra gambling på EGM over gamblingøktens totale varighet.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Gjennomsnittlig tid mellom pausene
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Gjennomsnittlig tid mellom to pauser tatt fra gambling på EGM over gamblingøktens totale varighet.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Gamblingadferd (mellom grupper) – satset penger (fysisk)
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Penger som fysisk settes inn i den ekstraordinære generalforsamlingen under gamblingøkten.
Dette vurderes som en akkumulert mengde på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks 2.00).
Penger satset blir også evaluert mellom nevnte tidspunkter (f.eks. mellom 1.10 og 0.40, mellom 0.40 og 1.10, osv.).
|
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Gamblingadferd (mellom grupper) – satset penger (alle)
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Penger satset på EGM under gamblingøkten. Dette er penger som brukes til å "kjøpe runder på EGM", enten det er penger som er satt inn fysisk i EGM eller penger vunnet mens du gambler og satset på nytt. Dette vurderes som en akkumulert mengde på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks 2.00). Penger satset blir også evaluert mellom nevnte tidspunkter (f.eks. mellom 1.10 og 0.40, mellom 0.40 og 1.10, osv.). |
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Gamblingadferd (mellom grupper) - Antall spill plassert
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Antall spill plassert på EGM under gamblingøkten.
Dette vurderes som et kumulativt antall på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks 2h00).
Antall spill som er plassert blir også evaluert mellom nevnte (f.eks. mellom 1h10 og 0h40, mellom 0h40 og 1h10, etc.).
|
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Spillehastighet
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Antall spill plassert på EGM under gamblingøkten over en gitt tidsperiode (dvs. spill/min). Dette evalueres på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks. kl. 2.00). Spillehastigheten blir også evaluert mellom nevnte tidspunkter (f.eks. mellom 1h10 og 0h40, mellom 0h40 og 1h10, etc.). |
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Spilleatferd (mellom grupper) - Spilleintensitet (fysisk)
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Penger som er satt inn fysisk i den ekstraordinære generalforsamlingen under gamblingøkten over en gitt tidsperiode (dvs. $/min). Dette evalueres på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks. kl. 2.00). Spilleintensiteten blir også evaluert mellom nevnte (f.eks. mellom 1h10 og 0h40, mellom 0h40 og 1h10, etc.). |
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Gamblingadferd (mellom grupper) – Gamblingintensitet (alle)
Tidsramme: Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
Penger satset på EGM under gamblingøkten over en gitt tidsperiode (dvs. $/min). Dette er penger som brukes til å "kjøpe runder på EGM", enten det er penger som er satt inn fysisk i EGM eller penger vunnet mens du gambler og satset på nytt. Dette evalueres på hvert tidspunkt en forebyggingsmelding presenteres i forsøksgruppen og på tidspunktet hvor deltakeren bestemmer seg for å avslutte spilløkten sin (maks. kl. 2.00). Spilleintensiteten blir også evaluert mellom nevnte tidspunkter (f.eks. mellom 1h10 og 0h40, mellom 0h40 og 1h10, etc.). |
Vurdert på følgende tidspunkt fra start av gamblingsøkt i laboratoriet (eksperimentfase; 0 timer 0 minutter): [1] +10 minutter; [2] +40 minutter; [3] +70 minutter; [4] +100 minutter; [5] slutt på gamblingøkt (+2 timer maksimum).
|
|
Opplevd selvkontroll under gambling på EGMs (mellom grupper)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltagerens oppfattede evne til å kontrollere sin spilleatferd (f.eks.
holder seg til sine forhåndsbestemte grenser) over gamblingøktens totale varighet.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg har aldri hatt kontroll" til 7 = "Jeg har alltid hatt kontroll").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Generelt nivå av moro mens du spiller på EGMs (mellom grupper)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltagerens generelle glede av gambling på EGMS i løpet av gamblingøktens totale varighet.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg hatet det" til 7 = "Jeg elsket det").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Psykologisk reaksjon på forebyggende popup-meldinger (mellom grupper)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Evaluert basert på Dillard & Shen (2005)-metoden: (a) Induksjonssjekk (4 elementer, 7-punkts Likert-skala, 1 = "helt uenig, 7 - "helt enig"); (b) Sinne (4 elementer, 7 -poeng Likert skala, 1 = "Helt uenig, 7 - "Helt enig"); (c) Kognitiv respons (antall negative tanker i forhold til popup-meldinger); (d) Holdning (7 ordpar, 7-punkts semantisk differensialskala).
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd atferdseffektivitet av forebyggings popup-meldinger (mellom grupper)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakerens opplevde effektivitet av forebyggings-pop-up-meldinger for å endre sin gamblingatferd under gamblingøkten.
Evaluert med to 7-punkts Likert-skalaer om de opplevde effektene av de forebyggende popup-meldingene på penger satset og tid brukt under gamblingøkten (1 = "senket spilleatferd mye" til 7 = "høyet spilleatferd mye") .
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Endring i gamblingadferd (innenfor gruppe) – satset penger (fysisk)
Tidsramme: Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Penger fysisk satt inn i den ekstraordinære generalforsamlingen.
Endring evalueres ved å sammenligne selvrapporterte spillvaner på EGMs for de siste 12 månedene (målt i pre-eksperimentfasen) og objektivt målte penger fysisk satt inn i EGM i løpet av laboratoriespilløktens totale varighet (Utfall 8; målt under eksperimentfasen).
|
Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Endring i gamblingatferd (innenfor gruppe) - Total tid brukt effektivt på gambling
Tidsramme: Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Tiden som har gått mellom første gang deltakeren legger inn penger i den ekstraordinære generalforsamlingen til slutten av gamblingøkten. Endring evalueres ved å sammenligne selvrapportert typisk tid brukt på gambling på EGMs for en enkelt økt de siste 12 månedene (målt i pre-eksperimentfasen) og objektivt målt laboratoriegamblingøktens totale varighet (Utfall 1; målt under eksperimentfasen) . Merk at, uten deltakerens kjennskap, er laboratoriespilløkten begrenset til maks 2 timer. |
Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Endring i oppfattet selvkontroll under gambling på EGMs (innenfor gruppe)
Tidsramme: Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltagerens oppfattede evne til å kontrollere sin spilleatferd på EGM (f.eks. holder seg til sine forhåndsbestemte grenser). Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg har aldri hatt kontroll" til 7 = "Jeg har alltid hatt kontroll"). Endring evalueres ved å sammenligne selvrapportert typisk oppfattet selvkontroll under gambling på EGM-er de siste 12 månedene (målt i pre-eksperimentfasen) og selvrapportert oppfattet selvkontroll under gambling på EGM-er over hele laboratoriespilløktens varighet. (Utfall 14; målt i post-eksperimentfasen). |
Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Endring i det generelle moronivået mens du spiller på EGMs (innenfor gruppe)
Tidsramme: Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakers generelle glede av gambling på ekstraordinære generalforsamlinger. Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Jeg hatet det" til 7 = "Jeg elsket det"). Endring evalueres ved å sammenligne selvrapportert typisk moro under gambling på EGMs for de siste 12 månedene (målt i pre-eksperimentfasen) og selvrapportert moronivå under gambling på EGMs over laboratoriegamblingøktens totale varighet (Utfall) 15; målt i post-eksperimentfasen). |
Endring fra pre-eksperimentfasen (dvs. "inntak"; enkelt målepunkt; dekke siste 12 måneder) ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Opplevd realisme - Spillstedstype som ligner mest på økten i laboratoriet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Blant en forhåndsbestemt liste over gamblinglokasjonstyper (f.eks.
bar/restaurant, kasino osv.), velger deltakeren hvilken gamblingøkt i laboratoriet som lignet mest.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Sesjon i laboratoriet VS gambling på EGMs i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Nivå på likhet mellom en gamblingøkt på EGMs i en bar/restaurant og gamblingøkten i laboratoriet.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Nesten 100 % forskjellig" til 7 = "Nesten 100 % det samme").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Likheter mellom økter i laboratoriet VS gambling på EGMs i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Ting som var like eller veldig like når man sammenlignet en gamblingøkt på EGMs i en bar/restaurant og gamblingøkten i laboratoriet.
Deltakeren lister opp alle likheter som kommer til deres sinn.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Forskjeller mellom økter i laboratoriet VS gambling på EGMs i en bar/restaurant
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Ting som ikke var like eller veldig like når man sammenligner en gamblingøkt på EGMs i en bar/restaurant og gamblingøkten i laboratoriet.
Deltakeren lister opp alle forskjeller som kommer til deres sinn.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Hva kan gjøres for å øke realismen til økten i laboratoriet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Ting eller aspekter ved studien som endres for at gamblingøkten i laboratoriet skal bli mer lik en ekte gamblingøkt på EGMs i en bar/restaurant.
Deltakeren lister opp alt som faller dem inn.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Effekt av å bruke egne penger på realisme
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Effekt av å spille egne penger i denne studien på nivået av realisme.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Det reduserte realismen mye" til 7 = "Det øker realismen mye").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd realisme - Effekt av å bruke egne penger på realisme (gratis)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Effekt av å spille egne penger i denne studien på nivået av realisme.
Deltakeren forklarer fritt sin oppfatning av nevnte effekt.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd samsvar mellom vanlig spilleatferd og spilleatferd under økten i laboratoriet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakerens oppfatning av hvor mye deres spilleatferd under deres spilleøkt i laboratoriet var representativ (dvs.
hvor mye det var det samme) av deres gamblingadferd på EGMs de siste 12 månedene.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Nesten 100 % forskjellig" til 7 = "Nesten 100 % det samme").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Opplevd samsvar mellom vanlig spilleatferd og spilleatferd under økten i laboratoriet (gratis)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakerens oppfatning av hvor mye deres spilleatferd under deres spilleøkt i laboratoriet var representativ (dvs.
hvor mye det var det samme) av deres gamblingadferd på EGMs de siste 12 månedene.
Deltakeren forklarer fritt sin oppfatning.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Protokoll troverdighet
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakerens grad av sikkerhet de satset sine egne penger og at de kunne tape penger på ekte under studien.
Evaluert med en 7-punkts Likert-skala (1 = "Nesten 100 % sikker på at de kom til å få pengene tilbake på slutten av studien" til 7 = "Nesten 100 % sikre gevinster og tap var ekte").
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Protokoll troverdighet (gratis)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakerne kommenterer fritt på deres grad av sikkerhet om at de satset sine egne penger og at de kunne tape penger på ekte under studien.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Rekrutteringspotensial - Frivillige
Tidsramme: Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Antall personer som svarte på rekrutteringsannonsen og ønsket å enten delta eller få mer informasjon om studien.
|
Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
|
Rekrutteringspotensial - Rekruttert
Tidsramme: Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Antall personer som kvalifiserte seg og sa ja til å delta i studien.
|
Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
|
Rekrutteringspotensial - Avvist
Tidsramme: Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Antall personer som meldte seg frivillig til å delta, men som ikke kvalifiserte seg i henhold til inkluderings-/ekskluderingskriteriene.
|
Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
|
Rekrutteringspotensial - Avslag
Tidsramme: Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Antall personer som kvalifiserte seg for å delta i studien, men som nektet å gjøre det etter å ha hørt detaljene i den.
|
Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
|
Slitasje
Tidsramme: Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Antall personer som kvalifiserte seg og sa ja til å delta i studien, men som sluttet mens de deltok.
|
Vurderes etter at rekruttering til studien er avsluttet (80 deltakere rekruttert) eller 1 år etter at rekruttering til studien har startet, avhengig av hva som kom først.
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger - Gratis tilbakekalling (J/N)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakeren blir spurt om de så noen forebyggings-popup-meldinger under gamblingøkten i laboratoriet.
Dette er et ja/nei spørsmål.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger - Gratis tilbakekalling (nummer)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Hvis deltakeren erklærte at de så forebyggende popup-meldinger under gamblingøkten i laboratoriet, blir de spurt hvor mange det var.
Den samme meldingen som presenteres to ganger teller som "2".
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger - Gratis tilbakekalling (innhold)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Hvis deltakeren erklærte at de så forebyggende popup-meldinger under gamblingøkten i laboratoriet, blir de bedt om å beskrive dem fritt (dvs.
innhold, grafisk utseende osv.).
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger - Tilbakekalling av meldinger (J/N)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Deltakeren får presentert en liste over forebyggings-pop-up-meldinger som kunne blitt vist under studien.
For hver av dem blir de bedt om å identifisere om de så det eller ikke.
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
|
Forebyggende tilbakekalling av popup-meldinger - Tilbakekalling av meldinger (nummer)
Tidsramme: Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Hvis deltakeren erklærte at de så forebyggende popup-meldinger under gamblingøkten i laboratoriet, blir de spurt hvor mange det var.
Den samme meldingen som presenteres to ganger teller som "2".
Dette er forskjellig fra utfall 39 fordi deltakeren kanskje gjenkjenner en melding de hadde glemt eller en melding de så, men ikke anså det som en "forebyggende melding".
|
Vurderes ved slutten av gamblingøkten i laboratoriet (Post-experiment fase). Sesjonens lengde bestemmes av deltakeren (men begrenset til maksimalt 2 timer).
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Benjamin Galipeau, Laval University
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Dillard JP, Shen L. On the nature of reactance and its role in persuasive health communication. Communication monographs. 2005; 72(2): 144-168.
- Ferris J, Wynne H. The Canadian Problem Gambling Index: Final Report. 2001. https://www.greo.ca/Modules/EvidenceCentre/files/Ferris%20et%20al(2001)The_Canadian_Problem_Gambling_Index.pdf
- Delfabbro P, King DL, Browne M, Dowling NA. Do EGMs have a Stronger Association with Problem Gambling than Racing and Casino Table Games? Evidence from a Decade of Australian Prevalence Studies. J Gambl Stud. 2020 Jun;36(2):499-511. doi: 10.1007/s10899-020-09950-5.
- Bjorseth B, Simensen JO, Bjornethun A, Griffiths MD, Erevik EK, Leino T, Pallesen S. The Effects of Responsible Gambling Pop-Up Messages on Gambling Behaviors and Cognitions: A Systematic Review and Meta-Analysis. Front Psychiatry. 2021 Jan 25;11:601800. doi: 10.3389/fpsyt.2020.601800. eCollection 2020.
- Ginley MK, Whelan JP, Pfund RA, Peter SC, Meyers AW. Warning messages for electronic gambling machines: evidence for regulatory policies. Addiction Research & Theory. 2017; 25(6): 495-504. doi: 10.1080/16066359.2017.1321740
- Livingstone C, Rintoul A, Francis L. What is the evidence for harm minimisation measures in gambling venues? Evidence Base: A Journal of Evidence Reviews in Key Policy Areas. 2014; (2), 1-24. https://search.informit.org/doi/10.3316/informit.
- Williams RJ, West BL, Simpson RI. Prevention of problem gambling: A comprehensive review of the evidence and identified best practices. 2012. https://opus.uleth.ca/bitstream/handle/10133/3121/2012-PREVENTION-OPGRC.pdf?sequence=3&isAllowed=y
- MacLaren VV. Video Lottery is the Most Harmful Form of Gambling in Canada. J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):459-85. doi: 10.1007/s10899-015-9560-z.
- Papineau E, Lacroix G, Sevigny S, Biron JF, Corneau-Tremblay N, Lemétayer F. Assessing the differential impacts of online, mixed, and offline gambling. International Gambling Studies. 2018; 18(1): 69-91. doi: 10.1080/14459795.2017.1378362
- Billieux J, Van der Linden M, Khazaal Y, Zullino D, Clark L. Trait gambling cognitions predict near-miss experiences and persistence in laboratory slot machine gambling. Br J Psychol. 2012 Aug;103(3):412-27. doi: 10.1111/j.2044-8295.2011.02083.x. Epub 2011 Oct 24.
- Blaszczynski A, Cowley E, Anthony C, Hinsley K. Breaks in Play: Do They Achieve Intended Aims? J Gambl Stud. 2016 Jun;32(2):789-800. doi: 10.1007/s10899-015-9565-7.
- Floyd K, Whelan JP, Meyers AW. Use of warning messages to modify gambling beliefs and behavior in a laboratory investigation. Psychol Addict Behav. 2006 Mar;20(1):69-74. doi: 10.1037/0893-164X.20.1.69.
- Harris A, Parke A. The Interaction of Gambling Outcome and Gambling Harm-Minimisation Strategies for Electronic Gambling: the Efficacy of Computer Generated Self-Appraisal Messaging. International Journal of Mental Health and Addiction. 2016; 14(4): 597-617. doi: 10.1007/s11469-015-9581-y
- Cloutier M, Ladouceur R, Sevigny S. Responsible gambling tools: pop-up messages and pauses on video lottery terminals. J Psychol. 2006 Sep;140(5):434-8. doi: 10.3200/JRLP.140.5.434-438.
- Kim HS, Wohl MJ, Stewart MJ, Sztainert T, Gainsbury SM. Limit your time, gamble responsibly: Setting a time limit (via pop-up message) on an electronic gaming machine reduces time on device. International Gambling Studies. 2014; 14(2): 266-278. doi: 10.1080/14459795.2014.910244
- Ladouceur R, Sévigny S. Interactive messages on video lottery terminals and persistence in gambling. Gambling Research. 2003; 15(1): 44-49.
- Brandt AE, Sztykiel H, Pietras CJ. Laboratory simulated gambling: risk varies across participant-stake procedure. J Gen Psychol. 2013 Apr-Jun;140(2):130-43. doi: 10.1080/00221309.2013.776509.
- Anderson G, Brown RI. Real and laboratory gambling, sensation-seeking and arousal. Br J Psychol. 1984 Aug;75 ( Pt 3):401-10. doi: 10.1111/j.2044-8295.1984.tb01910.x.
- Ladouceur R, Gaboury A, Bujold A, Lachance N, Tremblay S. Ecological validity of laboratory studies of videopoker gaming. J Gambl Stud. 1991 Jun;7(2):109-16. doi: 10.1007/BF01014526.
- Weatherly JN, Brandt AE. Participants' sensitivity to percentage payback and credit value when playing a slot-machine simulation. Behavior and Social Issues. 2004; 13(1): 33-51.doi: 10.5210/bsi.v13i1.34
- Weatherly JN, McDougall CL, Gillis AA. A bird in hand: discouraging gambling on a slot machine simulation. J Psychol. 2006 Jul;140(4):347-61. doi: 10.3200/JRLP.140.4.347-361.
- Weatherly JN, Meier E. Studying gambling experimentally: The value of money. Analysis of Gambling Behavior. 2007; 1(2): article 5. https://repository.stcloudstate.edu/agb/vol1/iss2/5
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- ALVMsg2023
- 263472 (Annet stipend/finansieringsnummer: Fonds de recherche du Québec - Société et culture)
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .