認知介入のためのシリアスゲームのオープンプラットフォーム
コンピュータ ゲームは、認知スキル、老化、個人差、発達を研究するためのツールとしてますます利用されています。 従来の実験室実験、臨床検査、標準化された評価と比較して、日常業務の複雑さと要求をより厳密に反映した課題を提示することで、独自の利点を提供します。 私たちのチームは、VibrantMinds というタイトルのタブレット ベースのゲーム スイートを開発することで、この方向に革新的な一歩を踏み出しました。 これらのゲームは種類が異なりますが、さまざまな認知指標を測定するように設計されており、通常は臨床現場で紙と鉛筆のテストを使用して行われる評価の代替として機能します。
VibrantMinds ゲームは、認知症の人を含む高齢者にとってユーザーフレンドリーで魅力的なものになるように特別に作られています。 私たちの研究では、これらの人々がゲームにアクセスしやすいと感じているだけでなく、ゲームプレイに目に見える改善が見られることが示されており、認知スキルのトレーニングに潜在的な利点があることが示唆されています。
この基盤に基づいて、私たちは現在、認知機能向上のための本格的なコンピュータ ゲーム (SCG) の実際の有効性と、高齢者の現実世界の環境でのその応用について、詳細な調査を実施する準備ができています。 この次の研究段階では、VibrantMinds プラットフォームを活用して、ソフトウェアで定義された認知機能の指標を検証し、ゲームベースの介入が認知能力、健康関連の生活の質、その他の重要な実生活に及ぼす影響を測定することを目的とした研究を実施します。結果。
期待される結果は、認知評価と介入における新しい技術の可能性についての理解を広げることを約束します。 さらに、VibrantMinds を通じて収集されたデータの機械学習分析を採用することで、ゲームの複雑さとプレーヤーのパフォーマンスを、認知状態と機能を評価するための従来の臨床機器と相関付ける分類法の開発を目指しています。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Edmonton、カナダ、T5J 3M9
- CapitalCare Group Inc Facilities
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 65歳以上の高齢者。
- Mini-Mental State -Examination (MMSE スコア 7 ~ 25) によって測定される、特定の範囲内の認知障害。
- Serious Cognitive Games (SCG) プラットフォームと対話する能力。必要な認識レベルを示します。
- SCG プラットフォームを使用するための補助具 (メガネ/補聴器) の有無にかかわらず、機能的な視覚と聴覚。
- SCGと相互作用するための機能的な上肢機能。
除外基準:
- パフォーマンスに影響を与えたり、他者にリスクをもたらす可能性のあるインフルエンザ、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19)、またはその他のウイルスの存在。
- 英語でのコミュニケーションや指示の理解ができない
- 上肢の制御または動作における中程度から重度の制限、重大な視覚障害または聴覚障害、またはSCGとうまく関わる能力に影響を与える可能性のある注意欠陥。 これらの症状が研究への参加を妨げると感じる参加者またはそのケアパートナーは除外されます。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:デバイスの実現可能性
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:VibrantMinds + 標準ケア
長期介護施設の高齢者は、施設とスタッフによる日常的な標準ケアに加えて、VibrantMinds ゲームを受けています。
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VibrantMindVibrantMinds は、高齢者の認知刺激をターゲットとした 5 つのタブレット ゲームを提供しています。もぐらたたき、単語検索、宝石で飾り、麻雀ソリティア、記憶ゲーム、グレンローズ 食料品ゲーム (GGG) です。
これらのゲームは、ノスタルジックなもの (例: 麻雀ソリティア) からレジャー志向 (例: Bejeweled) まで多岐にわたり、楽しみと認知訓練を融合させることを目的としています。
特に使いやすさを重視して設計されており、認知症の人を含む高齢者向けに作られており、プレイヤーのスキルレベルに合わせて徐々に難易度が上がっていきます。
GGG は、ゲーム デザインと日常の認知タスクを統合することで際立っており、食料品の買い物の実践的なシミュレーションを提供します。
高齢者の意見をもとに開発された VibrantMinds は、魅力的で有意義なゲームプレイを通じて高齢者の認知的健康を強化することを目指しており、高齢者の認知的健康に重点を置いた臨床試験をサポートしています。
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介入なし:標準治療
長期介護施設の高齢者は、施設とスタッフによって定期的に標準的なケアを受けます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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認知 - グローバル
時間枠:ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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アルツハイマー病評価スケール - 認知サブスケール (ADASCog)。
通常、アイテムには 1 ~ 5 のスコアが付けられます。最終スコアの範囲は 0 ~ 70 で、スコアが高いほど重症度が高くなります。
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ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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うつ
時間枠:ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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高齢者うつ病スケール (GDS)。
各項目は 0/1 (それぞれいいえ/はい) で採点され、合計 15 問で最大 15 ポイントになります。
ポイントが高いほど、うつ病の症状が大きいことを示します。
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ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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攪拌
時間枠:ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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コーエン・マンスフィールド撹拌インベントリー (CMAI)。
CMAI は 29 項目のスケールであり、各項目は 1 ~ 7 の範囲です。
スコアが高いほど興奮が大きいことを示します
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ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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職業上のパフォーマンス
時間枠:ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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カナダの職業パフォーマンス測定 (COPM) は、クライアントが選択した活動全体でのパフォーマンスと満足度を評価する 1 から 10 のスコアリング システムを採用しています。
スコア 1 はパフォーマンスまたは満足度が低いことを示し、スコア 10 は優れた結果を示します。
これらのスコアの時間の経過に伴う変化は、クライアントの優先順位に基づいて介入の有効性を評価するために使用されます。
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ベースライン (0 週目)、テスト後 (12 週目)、フォローアップ (16 週目)
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婚約
時間枠:0週目から12週目までの各セッション。平均して週に2回。
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エンゲージメントアンケート。
項目が 1 ~ 5 にランク付けされた、作成されたエンゲージメント アンケートが各セッションで使用されます。
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0週目から12週目までの各セッション。平均して週に2回。
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影響する
時間枠:0週目から12週目までの各セッション。平均して週に2回。
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ポジティブおよびネガティブな感情スケジュール (PANAS) は、ポジティブな感情とネガティブな感情の両方を測定する 2 つの 10 項目の気分スケールで構成されています。
回答者は各項目を 1 (非常にわずか、またはまったくない) から 5 (非常に) のスケールで評価し、それぞれの感情をどの程度経験したかを示します。
スコアが高いほど、それぞれプラスまたはマイナスの影響が大きいことを表します。
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0週目から12週目までの各セッション。平均して週に2回。
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
便利なリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Pro00097579
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
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