Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

En åpen plattform for seriøse spill for kognitiv intervensjon

10. april 2024 oppdatert av: University of Alberta

Dataspill blir i økende grad brukt som verktøy for å studere kognitive ferdigheter, aldring, individuelle forskjeller og utvikling. De tilbyr en unik fordel ved å presentere utfordringer som i større grad gjenspeiler kompleksiteten og kravene til hverdagslige oppgaver sammenlignet med tradisjonelle laboratorieeksperimenter, kliniske tester og standardiserte vurderinger. Teamet vårt tok et innovativt skritt i denne retningen ved å utvikle en pakke med nettbrettbaserte spill, med tittelen VibrantMinds. Disse spillene, som varierer i type, er designet for å måle ulike kognitive indikatorer, og fungerer som proxy for vurderinger som vanligvis utføres ved hjelp av papir-og-blyant-tester i kliniske omgivelser.

VibrantMinds-spill er spesielt laget for å være brukervennlige og engasjerende for eldre voksne, inkludert de med demens. Våre studier har vist at disse personene ikke bare finner spillene tilgjengelige, men også viser målbare forbedringer i spillingen, noe som tyder på potensielle fordeler for kognitiv ferdighetstrening.

Ved å bygge på dette grunnlaget er vi nå klar til å gjennomføre en grundig undersøkelse av den faktiske effektiviteten til seriøse dataspill (SCGs) for kognitiv forbedring og deres anvendelse i virkelige omgivelser for eldre voksne. Denne neste forskningsfasen vil utnytte VibrantMinds-plattformen til å utføre studier som tar sikte på å validere programvaredefinerte indikatorer for kognitiv funksjon og måle effekten av spillbaserte intervensjoner på kognitive evner, helserelatert livskvalitet og andre viktige virkelige liv. utfall.

De forventede resultatene lover å utvide vår forståelse av potensialet for nye teknologier innen kognitiv vurdering og intervensjon. Videre, ved å bruke maskinlæringsanalyse av dataene samlet gjennom VibrantMinds, tar vi sikte på å utvikle en taksonomi som korrelerer spillkompleksitet og spillerytelse med konvensjonelle kliniske instrumenter for å vurdere kognitiv status og funksjon.

Studieoversikt

Status

Rekruttering

Intervensjon / Behandling

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

122

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiekontakt

Studer Kontakt Backup

  • Navn: Adriana M Rios Rincon, PhD, R.OT
  • Telefonnummer: 7804921728
  • E-post: aros@ualberta.ca

Studiesteder

      • Edmonton, Canada, T5J 3M9
        • Rekruttering
        • CapitalCare Group Inc Facilities
        • Ta kontakt med:
          • Adriana Rios Rincon, PhD, R.OT
          • Telefonnummer: 7804921728
          • E-post: aros@ualberta.ca

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Nei

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Eldre voksne i alderen 65 år og eldre.
  • Kognitiv svikt innenfor et spesifikt område målt ved Mini-Mental State-Examination (MMSE-skåre mellom 7 og 25).
  • Evne til å samhandle med Serious Cognitive Games (SCGs)-plattformen, noe som indikerer et nødvendig bevissthetsnivå.
  • Funksjonelt syn og hørsel, med eller uten hjelpemidler (briller/høreapparater), for å engasjere seg med SCGs plattform.
  • Funksjonell øvre ekstremitetsfunksjon for å samhandle med SCG-ene.

Ekskluderingskriterier:

  • Tilstedeværelse av influensa, COVID-19 eller et annet virus som kan påvirke ytelsen eller utgjøre en risiko for andre.
  • Manglende evne til å kommunisere eller forstå instruksjoner på engelsk
  • Moderate til alvorlige begrensninger i kontroll eller bevegelse av øvre ekstremiteter, betydelige syns- eller hørselshemninger eller oppmerksomhetssvikt som kan påvirke evnen til å lykkes med SCG-ene. Deltakere eller deres omsorgspartnere som føler at disse forholdene vil forstyrre studiedeltakelsen er ekskludert.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Enhetens gjennomførbarhet
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: VibrantMinds + Standard Care
Eldre voksne ved langtidspleieinstitusjoner mottar VibrantMinds-spillene i tillegg til rutinemessig standardpleie som administreres av anlegget og personalet.
VibrantMindVibrantMinds tilbyr fem nettbrettspill rettet mot kognitiv stimulering hos eldre voksne: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game og Glenrose Grocery Game (GGG). Disse spillene varierer fra nostalgiske (f.eks. Mahjong Solitaire) til fritidsorienterte (f.eks. Bejeweled), med sikte på å blande moro med kognitive øvelser. Spesielt designet for brukervennlighet, henvender de seg til eldre individer, inkludert de med demens, og øker gradvis i vanskeligheter for å matche spillernes ferdighetsnivåer. GGG skiller seg ut ved å integrere spilldesign med dagligdagse kognitive oppgaver, og tilbyr en praktisk simulering av dagligvarehandel. VibrantMinds er utviklet med input fra eldre voksne, og har som mål å forbedre kognitiv helse hos seniorer gjennom engasjerende, meningsfylt spilling, og støtte den kliniske studiens fokus på kognitiv velvære i aldringsprosessen.
Ingen inngripen: Standard Care
Eldre voksne ved langtidspleieinstitusjoner får rutinemessig standardpleie administrert av anlegget og personalet.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Kognisjon - Global
Tidsramme: Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Alzheimers sykdomsvurderingsskala - kognitiv underskala (ADASCog). Elementer scores vanligvis fra 1-5; Sluttresultatene varierer fra 0-70, med høyere poengsum som indikerer større alvorlighetsgrad.
Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Depresjon
Tidsramme: Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Geriatrisk depresjonsskala (GDS). Hvert element får 0/1 (henholdsvis nei/ja), for totalt 15 spørsmål, og maksimalt 15 poeng. Høyere poeng indikerer større symptomer på depresjon.
Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Opphisselse
Tidsramme: Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Cohen-Mansfield Agitation Inventory (CMAI). CMAI er en skala med 29 elementer, med hvert element fra 1-7. Høyere score indikerer større agitasjon
Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Yrkesmessig ytelse
Tidsramme: Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
The Canadian Occupational Performance Measure (COPM) bruker et 1 til 10 poengsystem, der klienter vurderer ytelse og tilfredshet på tvers av utvalgte aktiviteter. En poengsum på 1 indikerer dårlig ytelse eller tilfredshet, mens en poengsum på 10 betyr utmerkede resultater. Endringer i disse skårene over tid brukes til å evaluere effektiviteten av intervensjoner basert på klientprioriteringer.
Baseline (uke 0), ettertest (uke 12), oppfølging (uke 16)
Engasjement
Tidsramme: Ved hver økt fra uke 0-12; gjennomsnittlig 2 ganger i uken.
Spørreskjema for engasjement. Et utviklet engasjementsspørreskjema, med elementer rangert 1-5, vil bli brukt ved hver økt
Ved hver økt fra uke 0-12; gjennomsnittlig 2 ganger i uken.
Påvirke
Tidsramme: Ved hver økt fra uke 0-12; gjennomsnittlig 2 ganger i uken.
The Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) består av to 10-elements humørskalaer, som måler både positiv og negativ affekt. Respondentene vurderer hvert element på en skala fra 1 (svært lite eller ikke i det hele tatt) til 5 (ekstremt), som indikerer i hvilken grad de har opplevd hver følelse. Høyere skårer representerer henholdsvis større positiv eller negativ påvirkning.
Ved hver økt fra uke 0-12; gjennomsnittlig 2 ganger i uken.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Hjelpsomme linker

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

3. august 2022

Primær fullføring (Antatt)

1. august 2025

Studiet fullført (Antatt)

1. desember 2025

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

4. april 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

10. april 2024

Først lagt ut (Faktiske)

16. april 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

16. april 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

10. april 2024

Sist bekreftet

1. april 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

3
Abonnere