- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06366867
인지 개입을 위한 진지한 게임의 개방형 플랫폼
컴퓨터 게임은 인지 능력, 노화, 개인차 및 발달을 연구하기 위한 도구로 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 이는 전통적인 실험실 실험, 임상 테스트 및 표준화된 평가에 비해 일상 업무의 복잡성과 요구 사항을 더 밀접하게 반영하는 과제를 제시함으로써 독특한 이점을 제공합니다. 우리 팀은 VibrantMinds라는 태블릿 기반 게임 제품군을 개발하여 이러한 방향으로 혁신적인 조치를 취했습니다. 다양한 유형의 이러한 게임은 다양한 인지 지표를 측정하도록 설계되었으며 임상 환경에서 일반적으로 종이와 연필 테스트를 사용하여 수행되는 평가의 프록시 역할을 합니다.
VibrantMinds 게임은 치매 환자를 포함한 노년층이 사용하기 쉽고 참여하기 쉽도록 특별히 제작되었습니다. 우리의 연구에 따르면 이러한 사람들은 게임에 접근할 수 있을 뿐만 아니라 게임 플레이에서도 측정 가능한 향상을 보여 인지 기술 훈련에 잠재적인 이점이 있음을 시사합니다.
이러한 기반을 바탕으로 이제 우리는 인지 향상을 위한 기능성 컴퓨터 게임(SCG)의 실제 효과와 노년층의 실제 환경에서의 적용에 대한 심층적인 조사를 수행할 준비가 되어 있습니다. 다음 연구 단계에서는 VibrantMinds 플랫폼을 활용하여 소프트웨어로 정의된 인지 기능 지표를 검증하고 게임 기반 개입이 인지 능력, 건강 관련 삶의 질 및 기타 중요한 실제 생활에 미치는 영향을 측정하는 것을 목표로 하는 연구를 수행할 것입니다. 결과.
예상되는 결과는 인지 평가 및 개입에서 새로운 기술의 잠재력에 대한 우리의 이해를 넓힐 것을 약속합니다. 또한 VibrantMinds를 통해 수집된 데이터에 대한 기계 학습 분석을 사용하여 인지 상태 및 기능을 평가하기 위한 기존 임상 도구와 게임 복잡성 및 플레이어 성능을 연관시키는 분류법을 개발하는 것을 목표로 합니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Edmonton, 캐나다, T5J 3M9
- CapitalCare Group Inc Facilities
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 65세 이상 노인.
- 간이 정신 상태 검사(MMSE 점수 7~25)로 측정한 특정 범위 내의 인지 장애.
- SCG(심각한 인지 게임) 플랫폼과 상호 작용할 수 있는 능력으로 필요한 인식 수준을 나타냅니다.
- SCG 플랫폼에 참여하기 위한 보조기(안경/보청기) 유무에 관계없이 기능적 시각 및 청각.
- SCG와 상호작용하는 기능적 상지 기능.
제외 기준:
- 성능에 영향을 미치거나 다른 사람에게 위험을 초래할 수 있는 인플루엔자, COVID-19 또는 기타 바이러스의 존재.
- 영어로 지시사항을 전달하거나 이해할 수 없음
- SCG에 성공적으로 참여하는 능력에 영향을 줄 수 있는 상지 제어 또는 움직임의 중등도 내지 심각한 제한, 심각한 시각 또는 청각 장애 또는 주의력 결핍. 이러한 조건이 연구 참여를 방해한다고 생각하는 참가자 또는 치료 파트너는 제외됩니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 장치 타당성
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: VibrantMinds + 스탠다드 케어
장기요양시설의 노인들은 시설과 직원이 관리하는 일상적인 표준 치료 외에 VibrantMinds 게임도 받습니다.
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VibrantMindVibrantMinds는 노년층의 인지 자극을 목표로 하는 다섯 가지 태블릿 게임인 두더지 잡기, 단어 검색, 보석으로 장식하기, 마작 솔리테어, 메모리 게임, 글렌로즈 식료품 게임(GGG)을 제공합니다.
이러한 게임은 향수를 불러일으키는 게임(예: 마작 솔리테어)부터 레저 지향적인 게임(예: Bejeweled)까지 다양하며 재미와 인지 운동을 혼합하는 것을 목표로 합니다.
특히 사용하기 쉽도록 설계된 이 제품은 치매 환자를 포함한 노년층에게 적합하며 플레이어의 기술 수준에 맞춰 난이도가 점차 증가합니다.
GGG는 게임 디자인을 일상적인 인지 작업과 통합하여 식료품 쇼핑에 대한 실용적인 시뮬레이션을 제공한다는 점에서 두각을 나타냅니다.
노인의 의견을 바탕으로 개발된 VibrantMinds는 매력적이고 의미 있는 게임 플레이를 통해 노인의 인지 건강을 향상시키는 것을 목표로 하며, 노화의 인지 건강에 초점을 맞춘 임상 시험을 지원합니다.
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간섭 없음: 스탠다드 케어
장기요양시설의 노인들은 시설과 직원이 관리하는 정기적인 표준 진료를 받습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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인지 - 글로벌
기간: 기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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알츠하이머병 평가 척도 - 인지 하위 척도(ADASCog).
항목은 일반적으로 1~5점으로 점수가 매겨집니다. 최종 점수 범위는 0~70이며, 점수가 높을수록 심각도가 더 높음을 의미합니다.
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기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
|---|---|---|
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우울증
기간: 기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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노인 우울증 척도(GDS).
각 항목은 총 15개 질문에 대해 0/1(각각 아니요/예)로 채점되며 최대 15점입니다.
점수가 높을수록 우울증의 증상이 더 심함을 나타냅니다.
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기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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동요
기간: 기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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코헨-맨스필드 교반 목록(CMAI).
CMAI는 29개 항목 척도로 각 항목의 범위는 1~7입니다.
점수가 높을수록 동요가 심함을 나타냅니다.
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기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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직업적 성과
기간: 기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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캐나다 직업 성과 측정(COPM)은 고객이 선택한 활동 전반에 걸쳐 자신의 성과와 만족도를 평가하는 1~10점 채점 시스템을 사용합니다.
1점은 성과나 만족도가 낮음을 나타내고, 10점은 우수한 결과를 나타냅니다.
시간에 따른 이러한 점수의 변화는 고객의 우선순위에 따라 중재의 효과를 평가하는 데 사용됩니다.
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기준선(0주차), 사후 테스트(12주차), 후속 조치(16주차)
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약혼
기간: 0~12주차의 각 세션에서; 일주일에 평균 2번.
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약혼 설문지.
1~5위 항목으로 구성된 참여 설문지가 각 세션에서 활용됩니다.
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0~12주차의 각 세션에서; 일주일에 평균 2번.
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영향을 미치다
기간: 0~12주차의 각 세션에서; 일주일에 평균 2번.
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PANAS(긍정적 및 부정적 영향 일정)는 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 모두 측정하는 2개의 10개 항목 기분 척도로 구성됩니다.
응답자들은 각 항목을 1(매우 약간 또는 전혀 아님)부터 5(매우 매우)까지 등급으로 평가하여 각 감정을 얼마나 경험했는지를 나타냅니다.
점수가 높을수록 각각 더 큰 긍정적 또는 부정적 영향을 나타냅니다.
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0~12주차의 각 세션에서; 일주일에 평균 2번.
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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마지막으로 확인됨
추가 정보
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백치에 대한 임상 시험
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ACADIA Pharmaceuticals Inc.모병Lewy Body Dementia Psychosis미국, 체코, 세르비아, 프랑스, 불가리아, 이탈리아
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ACADIA Pharmaceuticals Inc.초대로 등록
VibrantMinds에 대한 임상 시험
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University of Alberta완전한