Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

En öppen plattform för seriösa spel för kognitiv intervention

7 maj 2026 uppdaterad av: University of Alberta

Datorspel används allt mer som verktyg för att studera kognitiva färdigheter, åldrande, individuella skillnader och utveckling. De erbjuder en unik fördel genom att presentera utmaningar som mer speglar komplexiteten och kraven i vardagliga uppgifter jämfört med traditionella laboratorieexperiment, kliniska tester och standardiserade bedömningar. Vårt team tog ett innovativt steg i den här riktningen genom att utveckla en svit med surfplattabaserade spel, med titeln VibrantMinds. Dessa spel, som varierar i typ, är utformade för att mäta olika kognitiva indikatorer, och fungerar som proxy för bedömningar som vanligtvis utförs med hjälp av papper-och-pennatester i kliniska miljöer.

VibrantMinds-spel har utformats speciellt för att vara användarvänliga och engagerande för äldre vuxna, inklusive de med demens. Våra studier har visat att dessa individer inte bara tycker att spelen är tillgängliga utan också uppvisar mätbara förbättringar i spelandet, vilket tyder på potentiella fördelar för kognitiv färdighetsträning.

Med utgångspunkt i denna grund är vi nu redo att genomföra en djupgående undersökning av den faktiska effektiviteten av seriösa datorspel (SCG) för kognitiv förbättring och deras tillämpning i verkliga miljöer för äldre vuxna. Denna nästa forskningsfas kommer att dra nytta av VibrantMinds-plattformen för att genomföra studier som syftar till att validera mjukvarudefinierade indikatorer för kognitiv funktion och mäta effekten av spelbaserade interventioner på kognitiva förmågor, hälsorelaterad livskvalitet och andra viktiga verkliga liv. resultat.

De förväntade resultaten lovar att utöka vår förståelse av potentialen för ny teknik inom kognitiv bedömning och intervention. Dessutom, genom att använda maskininlärningsanalys av data som samlats in genom VibrantMinds, strävar vi efter att utveckla en taxonomi som korrelerar spelets komplexitet och spelarprestanda med konventionella kliniska instrument för att bedöma kognitiv status och funktion.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

26

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

      • Edmonton, Kanada, T5J 3M9
        • CapitalCare Group Inc Facilities

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Äldre vuxen

Tar emot friska volontärer

Nej

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Äldre vuxna i åldern 65 år och äldre.
  • Kognitiv funktionsnedsättning inom ett specifikt intervall mätt med Mini-Mental State-Examination (MMSE-poäng mellan 7 och 25).
  • Förmåga att interagera med plattformen Serious Cognitive Games (SCGs), vilket indikerar en nödvändig nivå av medvetenhet.
  • Funktionell syn och hörsel, med eller utan hjälpmedel (glasögon/hörapparater), för att samverka med SCGs plattform.
  • Funktionell övre extremitetsfunktion för att interagera med SCG.

Exklusions kriterier:

  • Förekomst av influensa, covid-19 eller annat virus som kan påverka prestation eller utgöra en risk för andra.
  • Oförmåga att kommunicera eller förstå instruktioner på engelska
  • Måttliga till allvarliga begränsningar i kontroll eller rörelse av övre extremiteter, betydande syn- eller hörselnedsättningar eller uppmärksamhetsstörningar som kan påverka förmågan att framgångsrikt engagera sig med SCG. Deltagare eller deras vårdpartners som anser att dessa tillstånd skulle störa studiedeltagandet är uteslutna.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Enhetens genomförbarhet
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Dubbel

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: VibrantMinds + Standard Care
Äldre vuxna på långtidsvårdsinrättningar får VibrantMinds-spelen förutom rutinmässig standardvård som administreras av anläggningen och personalen.
VibrantMindVibrantMinds erbjuder fem surfplattor som är inriktade på kognitiv stimulering hos äldre vuxna: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game och Glenrose Grocery Game (GGG). Dessa spel varierar från nostalgiska (t.ex. Mahjong Solitaire) till fritidsorienterade (t.ex. Bejeweled), som syftar till att blanda nöje med kognitiva övningar. Speciellt utformade för att vara lätta att använda, de vänder sig till äldre individer, inklusive de med demens, och de ökar gradvis i svårighetsgrad för att matcha spelarens skicklighetsnivåer. GGG sticker ut genom att integrera speldesign med vardagliga kognitiva uppgifter, och erbjuder en praktisk simulering av matinköp. VibrantMinds har utvecklats med input från äldre vuxna och syftar till att förbättra kognitiv hälsa hos seniorer genom engagerande, meningsfullt spelande, som stödjer dess kliniska prövnings fokus på kognitivt välbefinnande i åldrandet.
Inget ingripande: Standardvård
Äldre vuxna på långtidsvårdsinrättningar får rutinmässig standardvård som administreras av anläggningen och personalen.

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Kognition - Global
Tidsram: Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Alzheimers Disease Assessment Scale - Cognitive Subscale (ADASCog). Föremål får i allmänhet poäng från 1-5; Slutresultaten varierar mellan 0-70, med högre poäng som indikerar större svårighetsgrad.
Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Depression
Tidsram: Baslinje (Vecka 0), Post-Test (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Geriatric Depression Scale (GDS). Varje objekt får 0/1 (nej/ja respektive), för totalt 15 frågor och maximalt 15 poäng. Högre poäng indikerar större symtom på depression.
Baslinje (Vecka 0), Post-Test (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Agitation
Tidsram: Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Cohen-Mansfield Agitation Inventory (CMAI). CMAI är en skala med 29 objekt, där varje objekt sträcker sig 1-7. Högre poäng indikerar större agitation
Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Yrkesprestation
Tidsram: Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Canadian Occupational Performance Measure (COPM) använder ett poängsystem med 1 till 10, där kunder värderar sin prestation och tillfredsställelse över utvalda aktiviteter. En poäng på 1 indikerar dålig prestation eller tillfredsställelse, medan en poäng på 10 betyder utmärkta resultat. Förändringar i dessa poäng över tid används för att utvärdera effektiviteten av interventioner baserat på klienternas prioriteringar.
Baslinje (Vecka 0), Eftertest (Vecka 12), Uppföljning (Vecka 16)
Engagemang
Tidsram: Vid varje pass från vecka 0-12; i genomsnitt 2 gånger i veckan.
Engagemangsfrågeformulär. Ett utvecklat engagemangsformulär, med artiklar rankade 1-5, kommer att användas vid varje session
Vid varje pass från vecka 0-12; i genomsnitt 2 gånger i veckan.
Påverka
Tidsram: Vid varje pass från vecka 0-12; i genomsnitt 2 gånger i veckan.
Den positiva och negativa affektplanen (PANAS) består av två humörskalor med 10 punkter, som mäter både positiv och negativ påverkan. Respondenterna betygsätter varje objekt på en skala från 1 (väldigt lite eller inte alls) till 5 (extremt), vilket anger i vilken utsträckning de har upplevt varje känsla. Högre poäng representerar större positiva respektive negativa effekter.
Vid varje pass från vecka 0-12; i genomsnitt 2 gånger i veckan.

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Användbara länkar

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

3 augusti 2022

Primärt slutförande (Faktisk)

1 februari 2026

Avslutad studie (Faktisk)

1 februari 2026

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

4 april 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

10 april 2024

Första postat (Faktisk)

16 april 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

12 maj 2026

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

7 maj 2026

Senast verifierad

1 maj 2026

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

NEJ

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Prenumerera