- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06366867
Uma plataforma aberta de jogos sérios para intervenção cognitiva
Os jogos de computador são cada vez mais utilizados como ferramentas para estudar habilidades cognitivas, envelhecimento, diferenças individuais e desenvolvimento. Eles oferecem uma vantagem única ao apresentar desafios que refletem mais de perto as complexidades e demandas das tarefas cotidianas em comparação com experimentos laboratoriais tradicionais, testes clínicos e avaliações padronizadas. Nossa equipe deu um passo inovador nessa direção ao desenvolver um conjunto de jogos para tablets, intitulado VibrantMinds. Esses jogos, de tipos variados, são projetados para medir diversos indicadores cognitivos, atuando como substitutos para avaliações normalmente realizadas por meio de testes de papel e lápis em ambientes clínicos.
Os jogos VibrantMinds foram criados especificamente para serem fáceis de usar e envolventes para adultos mais velhos, incluindo aqueles com demência. Nossos estudos mostraram que esses indivíduos não apenas consideram os jogos acessíveis, mas também apresentam melhorias mensuráveis na jogabilidade, sugerindo benefícios potenciais para o treinamento de habilidades cognitivas.
Com base nesta base, estamos agora preparados para conduzir uma investigação aprofundada sobre a eficácia real dos jogos de computador sérios (SCGs) para o aprimoramento cognitivo e sua aplicação em ambientes do mundo real para adultos mais velhos. Esta próxima fase de pesquisa aproveitará a plataforma VibrantMinds para realizar estudos destinados a validar indicadores de função cognitiva definidos por software e medir o impacto de intervenções baseadas em jogos nas habilidades cognitivas, na qualidade de vida relacionada à saúde e em outros aspectos significativos da vida real. resultados.
Os resultados esperados prometem expandir a nossa compreensão do potencial das novas tecnologias na avaliação e intervenção cognitiva. Além disso, ao empregar a análise de aprendizagem automática dos dados recolhidos através do VibrantMinds, pretendemos desenvolver uma taxonomia que correlacione a complexidade do jogo e o desempenho do jogador com instrumentos clínicos convencionais para avaliar o estado cognitivo e o funcionamento.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Mathieu Figeys, PhD, RN
- Número de telefone: 7804921728
- E-mail: figeys@ualberta.ca
Estude backup de contato
- Nome: Adriana M Rios Rincon, PhD, R.OT
- Número de telefone: 7804921728
- E-mail: aros@ualberta.ca
Locais de estudo
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Edmonton, Canadá, T5J 3M9
- Recrutamento
- CapitalCare Group Inc Facilities
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Contato:
- Adriana Rios Rincon, PhD, R.OT
- Número de telefone: 7804921728
- E-mail: aros@ualberta.ca
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- Idosos com 65 anos ou mais.
- Comprometimento cognitivo dentro de uma faixa específica medida pelo Mini-Exame do Estado Mental (pontuações do MEEM entre 7 e 25).
- Capacidade de interagir com a plataforma Serious Cognitive Games (SCGs), indicando nível de consciência necessário.
- Visão e audição funcionais, com ou sem aparelhos (óculos/aparelhos auditivos), para interagir com a plataforma SCGs.
- Função funcional da extremidade superior para interagir com os SCGs.
Critério de exclusão:
- Presença de gripe, COVID-19 ou outro vírus que possa afetar o desempenho ou representar um risco para outras pessoas.
- Incapacidade de comunicar ou compreender instruções em inglês
- Limitações moderadas a graves no controle ou movimento dos membros superiores, deficiências visuais ou auditivas significativas ou déficits de atenção que podem afetar a capacidade de interagir com sucesso com os SCGs. Os participantes ou seus parceiros de cuidados que sentem que essas condições interfeririam na participação no estudo são excluídos.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Viabilidade do dispositivo
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Dobro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: VibrantMinds + Cuidado Padrão
Os idosos em instituições de longa permanência recebem os jogos VibrantMinds, além dos cuidados padrão de rotina administrados pela instalação e pela equipe.
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VibrantMindVibrantMinds oferece cinco jogos para tablet direcionados à estimulação cognitiva em adultos mais velhos: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game e Glenrose Grocery Game (GGG).
Esses jogos variam de nostálgicos (por exemplo, Mahjong Solitaire) a voltados para o lazer (por exemplo, Bejeweled), com o objetivo de mesclar diversão com exercícios cognitivos.
Especialmente concebidos para serem fáceis de utilizar, destinam-se a indivíduos mais velhos, incluindo aqueles com demência, aumentando gradualmente a dificuldade para corresponder aos níveis de habilidade dos jogadores.
O GGG se destaca por integrar o design de jogos às tarefas cognitivas cotidianas, oferecendo uma simulação prática de compras de supermercado.
Desenvolvido com contribuições de adultos mais velhos, VibrantMinds visa melhorar a saúde cognitiva em idosos por meio de uma jogabilidade envolvente e significativa, apoiando o foco de seu ensaio clínico no bem-estar cognitivo no envelhecimento.
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Sem intervenção: Cuidado padrão
Os idosos em instituições de cuidados de longo prazo recebem cuidados padrão de rotina administrados pela instituição e pela equipe.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Cognição - Global
Prazo: Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Escala de Avaliação da Doença de Alzheimer - Subescala Cognitiva (ADASCog).
Os itens são geralmente pontuados de 1 a 5; As pontuações finais variam de 0 a 70, com pontuações mais altas indicando maior gravidade.
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Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Depressão
Prazo: Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Escala de Depressão Geriátrica (GDS).
Cada item recebe pontuação 0/1 (não/sim respectivamente), totalizando 15 questões e máximo de 15 pontos.
Pontos mais altos indicam maiores sintomas de depressão.
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Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Agitação
Prazo: Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Inventário de Agitação Cohen-Mansfield (CMAI).
A CMAI é uma escala de 29 itens, com cada item variando de 1 a 7.
Pontuações mais altas indicam maior agitação
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Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Desempenho Ocupacional
Prazo: Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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A Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) emprega um sistema de pontuação de 1 a 10, onde os clientes avaliam seu desempenho e satisfação nas atividades escolhidas.
Uma pontuação de 1 indica mau desempenho ou satisfação, enquanto uma pontuação de 10 significa resultados excelentes.
As alterações nestas pontuações ao longo do tempo são utilizadas para avaliar a eficácia das intervenções com base nas prioridades dos clientes.
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Linha de base (semana 0), pós-teste (semana 12), acompanhamento (semana 16)
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Noivado
Prazo: Em cada sessão das semanas 0 a 12; em média 2x por semana.
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Questionário de engajamento.
Um questionário de engajamento desenvolvido, com itens classificados de 1 a 5, será utilizado em cada sessão
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Em cada sessão das semanas 0 a 12; em média 2x por semana.
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Afetar
Prazo: Em cada sessão das semanas 0 a 12; em média 2x por semana.
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O Cronograma de Afetos Positivos e Negativos (PANAS) consiste em duas escalas de humor de 10 itens, medindo afetos positivos e negativos.
Os entrevistados avaliam cada item numa escala de 1 (muito pouco ou nada) a 5 (extremamente), indicando até que ponto experimentaram cada emoção.
Pontuações mais altas representam maior afeto positivo ou negativo, respectivamente.
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Em cada sessão das semanas 0 a 12; em média 2x por semana.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Publicações e links úteis
Links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- Pro00097579
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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