- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06366867
Una piattaforma aperta di giochi seri per l'intervento cognitivo
I giochi per computer sono sempre più utilizzati come strumenti per studiare le capacità cognitive, l’invecchiamento, le differenze individuali e lo sviluppo. Offrono un vantaggio unico presentando sfide che rispecchiano più da vicino le complessità e le esigenze delle attività quotidiane rispetto ai tradizionali esperimenti di laboratorio, test clinici e valutazioni standardizzate. Il nostro team ha compiuto un passo innovativo in questa direzione sviluppando una suite di giochi basati su tablet, intitolata VibrantMinds. Questi giochi, di varia tipologia, sono progettati per misurare diversi indicatori cognitivi, fungendo da proxy per le valutazioni tipicamente condotte utilizzando test carta e matita in contesti clinici.
I giochi VibrantMinds sono stati realizzati appositamente per essere facili da usare e coinvolgenti per gli anziani, compresi quelli affetti da demenza. I nostri studi hanno dimostrato che questi individui non solo trovano i giochi accessibili, ma mostrano anche un miglioramento misurabile nel gameplay, suggerendo potenziali benefici per l’allenamento delle abilità cognitive.
Basandosi su queste basi, siamo ora pronti a condurre un’indagine approfondita sull’effettiva efficacia dei giochi per computer seri (SCG) per il potenziamento cognitivo e sulla loro applicazione in contesti reali per gli anziani. La prossima fase di ricerca sfrutterà la piattaforma VibrantMinds per condurre studi volti a convalidare gli indicatori definiti dal software delle funzioni cognitive e a misurare l'impatto degli interventi basati sul gioco sulle capacità cognitive, sulla qualità della vita correlata alla salute e su altri aspetti significativi della vita reale. risultati.
I risultati attesi promettono di ampliare la nostra comprensione del potenziale delle nuove tecnologie nella valutazione e nell’intervento cognitivo. Inoltre, utilizzando l’analisi dell’apprendimento automatico dei dati raccolti tramite VibrantMinds, miriamo a sviluppare una tassonomia che correli la complessità del gioco e le prestazioni del giocatore con strumenti clinici convenzionali per valutare lo stato e il funzionamento cognitivo.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Edmonton, Canada, T5J 3M9
- CapitalCare Group Inc Facilities
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Anziani di età pari o superiore a 65 anni.
- Compromissione cognitiva entro un intervallo specifico misurato dal Mini-Mental State -Examination (punteggi MMSE compresi tra 7 e 25).
- Capacità di interagire con la piattaforma Serious Cognitive Games (SCG), indicando un livello di consapevolezza necessario.
- Vista e udito funzionali, con o senza ausili (occhiali/apparecchi acustici), per interagire con la piattaforma SCGs.
- Funzione funzionale degli arti superiori per interagire con gli SCG.
Criteri di esclusione:
- Presenza di influenza, COVID-19 o altro virus che potrebbe influire sulle prestazioni o rappresentare un rischio per gli altri.
- Incapacità di comunicare o comprendere istruzioni in inglese
- Limitazioni da moderate a gravi nel controllo o nel movimento degli arti superiori, disabilità visive o uditive significative o deficit di attenzione che potrebbero influire sulla capacità di interagire con successo con gli SCG. Sono esclusi i partecipanti o i loro partner assistenziali che ritengono che queste condizioni possano interferire con la partecipazione allo studio.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Fattibilità del dispositivo
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: VibrantMinds + Assistenza standard
Gli anziani ricoverati in strutture di assistenza a lungo termine ricevono i giochi VibrantMinds in aggiunta alle cure standard di routine gestite dalla struttura e dal personale.
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VibrantMindVibrantMinds offre cinque giochi per tablet mirati alla stimolazione cognitiva negli anziani: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game e Glenrose Grocery Game (GGG).
Questi giochi variano da nostalgici (ad esempio, Mahjong Solitaire) a orientati al tempo libero (ad esempio, Bejeweled), con l'obiettivo di fondere il divertimento con esercizi cognitivi.
Progettati appositamente per la facilità d'uso, si rivolgono agli individui più anziani, compresi quelli affetti da demenza, aumentando gradualmente la difficoltà per adattarsi ai livelli di abilità del giocatore.
Il GGG si distingue perché integra il design del gioco con le attività cognitive quotidiane, offrendo una simulazione pratica della spesa.
Sviluppato con il contributo degli anziani, VibrantMinds mira a migliorare la salute cognitiva degli anziani attraverso un gameplay coinvolgente e significativo, supportando l'attenzione della sperimentazione clinica sul benessere cognitivo negli anziani.
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Nessun intervento: Cura standard
Gli anziani ricoverati in strutture di assistenza a lungo termine ricevono cure standard di routine gestite dalla struttura e dal personale.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Cognizione - Globale
Lasso di tempo: Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Scala di valutazione della malattia di Alzheimer - Sottoscala cognitiva (ADASCog).
Gli elementi vengono generalmente valutati da 1 a 5; I punteggi finali vanno da 0 a 70, con punteggi più alti che indicano una maggiore gravità.
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Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Depressione
Lasso di tempo: Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Scala della depressione geriatrica (GDS).
A ogni elemento viene assegnato un punteggio 0/1 (rispettivamente no/sì), per un totale di 15 domande e un massimo di 15 punti.
I punti più alti indicano maggiori sintomi di depressione.
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Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Agitazione
Lasso di tempo: Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Inventario dell'agitazione Cohen-Mansfield (CMAI).
Il CMAI è una scala di 29 item, ciascuno dei quali va da 1 a 7.
Punteggi più alti indicano maggiore agitazione
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Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Prestazioni occupazionali
Lasso di tempo: Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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La Canadian Occupational Performance Measure (COPM) utilizza un sistema di punteggio da 1 a 10, in cui i clienti valutano le loro prestazioni e la loro soddisfazione nelle attività scelte.
Un punteggio pari a 1 indica scarse prestazioni o soddisfazione, mentre un punteggio pari a 10 indica risultati eccellenti.
I cambiamenti in questi punteggi nel tempo vengono utilizzati per valutare l'efficacia degli interventi in base alle priorità del cliente.
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Baseline (settimana 0), post-test (settimana 12), follow-up (settimana 16)
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Fidanzamento
Lasso di tempo: Ad ogni sessione dalle settimane 0-12; in media 2 volte a settimana.
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Questionario sul coinvolgimento.
In ogni sessione verrà utilizzato un questionario di coinvolgimento sviluppato, con elementi classificati da 1 a 5
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Ad ogni sessione dalle settimane 0-12; in media 2 volte a settimana.
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Simulare
Lasso di tempo: Ad ogni sessione dalle settimane 0-12; in media 2 volte a settimana.
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Il programma PANAS (Positive and Negative Affect Schedule) è costituito da due scale dell'umore composte da 10 elementi, che misurano sia gli affetti positivi che quelli negativi.
Gli intervistati valutano ciascun elemento su una scala da 1 (molto poco o per niente) a 5 (estremamente), indicando la misura in cui hanno sperimentato ciascuna emozione.
I punteggi più alti rappresentano rispettivamente un maggiore affetto positivo o negativo.
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Ad ogni sessione dalle settimane 0-12; in media 2 volte a settimana.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Pubblicazioni e link utili
Collegamenti utili
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Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
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Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
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Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- Pro00097579
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