- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06366867
Una plataforma abierta de juegos serios para la intervención cognitiva
Los juegos de computadora se utilizan cada vez más como herramientas para estudiar las habilidades cognitivas, el envejecimiento, las diferencias individuales y el desarrollo. Ofrecen una ventaja única al presentar desafíos que reflejan más fielmente las complejidades y demandas de las tareas cotidianas en comparación con los experimentos de laboratorio tradicionales, las pruebas clínicas y las evaluaciones estandarizadas. Nuestro equipo dio un paso innovador en esta dirección al desarrollar un conjunto de juegos para tabletas, titulado VibrantMinds. Estos juegos, de distintos tipos, están diseñados para medir diversos indicadores cognitivos, actuando como sustitutos de las evaluaciones que normalmente se realizan mediante pruebas de lápiz y papel en entornos clínicos.
Los juegos de VibrantMinds han sido diseñados específicamente para ser fáciles de usar y atractivos para los adultos mayores, incluidos aquellos con demencia. Nuestros estudios han demostrado que estas personas no solo encuentran accesibles los juegos, sino que también exhiben una mejora mensurable en el juego, lo que sugiere beneficios potenciales para el entrenamiento de habilidades cognitivas.
Sobre la base de esta base, ahora estamos preparados para realizar una investigación en profundidad sobre la efectividad real de los juegos de computadora serios (SCG) para la mejora cognitiva y su aplicación en entornos del mundo real para adultos mayores. Esta próxima fase de investigación aprovechará la plataforma VibrantMinds para llevar a cabo estudios destinados a validar indicadores de función cognitiva definidos por software y medir el impacto de las intervenciones basadas en juegos en las capacidades cognitivas, la calidad de vida relacionada con la salud y otros aspectos importantes de la vida real. resultados.
Los resultados previstos prometen ampliar nuestra comprensión del potencial de las nuevas tecnologías en la evaluación e intervención cognitiva. Además, al emplear el análisis de aprendizaje automático de los datos recopilados a través de VibrantMinds, nuestro objetivo es desarrollar una taxonomía que correlacione la complejidad del juego y el rendimiento del jugador con instrumentos clínicos convencionales para evaluar el estado y el funcionamiento cognitivo.
Descripción general del estudio
Estado
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Edmonton, Canadá, T5J 3M9
- CapitalCare Group Inc Facilities
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Adultos mayores de 65 años y más.
- Deterioro cognitivo dentro de un rango específico medido por el Mini-Examen del Estado Mental (puntuaciones MMSE entre 7 y 25).
- Capacidad para interactuar con la plataforma Serious Cognitive Games (SCG), lo que indica un nivel de conciencia necesario.
- Visión y audición funcionales, con o sin ayudas (gafas/audífonos), para interactuar con la plataforma SCG.
- Función funcional de la extremidad superior para interactuar con los SCG.
Criterio de exclusión:
- Presencia de influenza, COVID-19 u otro virus que pueda afectar el desempeño o representar un riesgo para otros.
- Incapacidad para comunicarse o comprender instrucciones en inglés.
- Limitaciones de moderadas a graves en el control o movimiento de las extremidades superiores, discapacidades visuales o auditivas significativas o déficits de atención que podrían afectar la capacidad de interactuar con éxito con los SCG. Se excluyen los participantes o sus cuidadores que sientan que estas condiciones interferirían con la participación en el estudio.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Viabilidad del dispositivo
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: VibrantMinds + Cuidado estándar
Los adultos mayores en centros de atención a largo plazo reciben los juegos VibrantMinds además de la atención estándar de rutina administrada por el centro y el personal.
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VibrantMindVibrantMinds ofrece cinco juegos para tabletas dirigidos a la estimulación cognitiva en adultos mayores: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game y Glenrose Grocery Game (GGG).
Estos juegos varían desde nostálgicos (por ejemplo, Mahjong Solitaire) hasta orientados al ocio (por ejemplo, Bejeweled), con el objetivo de combinar diversión con ejercicios cognitivos.
Especialmente diseñados para facilitar su uso, están dirigidos a personas mayores, incluidas aquellas con demencia, y su dificultad aumenta gradualmente para igualar los niveles de habilidad del jugador.
El GGG se destaca por integrar el diseño del juego con tareas cognitivas cotidianas, ofreciendo una simulación práctica de la compra de comestibles.
Desarrollado con el aporte de adultos mayores, VibrantMinds tiene como objetivo mejorar la salud cognitiva de las personas mayores a través de un juego atractivo y significativo, respaldando el enfoque de su ensayo clínico en el bienestar cognitivo en el envejecimiento.
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Sin intervención: Cuidado estándar
Los adultos mayores en centros de atención a largo plazo reciben atención estándar de rutina administrada por el centro y el personal.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Cognición - Global
Periodo de tiempo: Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Escala de Evaluación de la Enfermedad de Alzheimer - Subescala Cognitiva (ADASCog).
Los ítems generalmente se califican del 1 al 5; Las puntuaciones finales oscilan entre 0 y 70, y las puntuaciones más altas indican una mayor gravedad.
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Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
|---|---|---|
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Depresión
Periodo de tiempo: Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Escala de Depresión Geriátrica (GDS).
Cada Ítem recibe una puntuación de 0/1 (no/sí respectivamente), para un total de 15 preguntas y un máximo de 15 puntos.
Los puntos más altos indican mayores síntomas de depresión.
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Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Agitación
Periodo de tiempo: Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Inventario de agitación de Cohen-Mansfield (CMAI).
La CMAI es una escala de 29 ítems, cada uno de los cuales va del 1 al 7.
Las puntuaciones más altas indican una mayor agitación
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Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Desempeño Ocupacional
Periodo de tiempo: Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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La Medida Canadiense de Desempeño Ocupacional (COPM) emplea un sistema de puntuación de 1 a 10, donde los clientes califican su desempeño y satisfacción en las actividades elegidas.
Una puntuación de 1 indica desempeño o satisfacción deficientes, mientras que una puntuación de 10 significa resultados excelentes.
Los cambios en estos puntajes a lo largo del tiempo se utilizan para evaluar la efectividad de las intervenciones en función de las prioridades de los clientes.
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Línea de base (semana 0), prueba posterior (semana 12), seguimiento (semana 16)
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Compromiso
Periodo de tiempo: En cada sesión desde las semanas 0 a 12; promedio 2 veces por semana.
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Cuestionario de compromiso.
En cada sesión se utilizará un cuestionario de participación desarrollado, con elementos clasificados del 1 al 5.
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En cada sesión desde las semanas 0 a 12; promedio 2 veces por semana.
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Afectar
Periodo de tiempo: En cada sesión desde las semanas 0 a 12; promedio 2 veces por semana.
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El Programa de Afectos Positivos y Negativos (PANAS) consta de dos escalas de estado de ánimo de 10 ítems, que miden tanto el afecto positivo como el negativo.
Los encuestados califican cada ítem en una escala de 1 (muy ligeramente o nada) a 5 (extremadamente), indicando hasta qué punto han experimentado cada emoción.
Las puntuaciones más altas representan un mayor afecto positivo o negativo, respectivamente.
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En cada sesión desde las semanas 0 a 12; promedio 2 veces por semana.
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