Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

En åben platform for seriøse spil til kognitiv intervention

7. maj 2026 opdateret af: University of Alberta

Computerspil bliver i stigende grad brugt som værktøjer til at studere kognitive færdigheder, aldring, individuelle forskelle og udvikling. De tilbyder en unik fordel ved at præsentere udfordringer, der i højere grad afspejler kompleksiteten og kravene i hverdagens opgaver sammenlignet med traditionelle laboratorieforsøg, kliniske tests og standardiserede vurderinger. Vores team tog et innovativt skridt i denne retning ved at udvikle en suite af tabletbaserede spil med titlen VibrantMinds. Disse spil, der varierer i type, er designet til at måle forskellige kognitive indikatorer, og fungerer som proxyer for vurderinger, der typisk udføres ved hjælp af papir-og-blyant-tests i kliniske omgivelser.

VibrantMinds-spil er specielt designet til at være brugervenlige og engagerende for ældre voksne, inklusive dem med demens. Vores undersøgelser har vist, at disse personer ikke kun finder spillene tilgængelige, men også udviser målbare forbedringer i gameplayet, hvilket tyder på potentielle fordele for kognitiv færdighedstræning.

Med udgangspunkt i dette grundlag er vi nu klar til at gennemføre en dybdegående undersøgelse af den faktiske effektivitet af seriøse computerspil (SCG'er) til kognitiv forbedring og deres anvendelse i den virkelige verden for ældre voksne. Denne næste fase af forskningen vil udnytte VibrantMinds-platformen til at udføre undersøgelser med det formål at validere softwaredefinerede indikatorer for kognitiv funktion og måle virkningen af ​​spilbaserede interventioner på kognitive evner, sundhedsrelateret livskvalitet og andre væsentlige virkelige liv. resultater.

De forventede resultater lover at udvide vores forståelse af potentialet for nye teknologier inden for kognitiv vurdering og intervention. Ved at anvende maskinlæringsanalyse af data indsamlet gennem VibrantMinds sigter vi desuden på at udvikle en taksonomi, der korrelerer spilkompleksitet og spillerpræstation med konventionelle kliniske instrumenter til vurdering af kognitiv status og funktion.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Intervention / Behandling

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

26

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

      • Edmonton, Canada, T5J 3M9
        • CapitalCare Group Inc Facilities

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Ældre voksen

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • Ældre voksne i alderen 65 år og ældre.
  • Kognitiv svækkelse inden for et specifikt interval målt ved Mini-Mental State-Examination (MMSE-score mellem 7 og 25).
  • Evne til at interagere med Serious Cognitive Games (SCGs) platformen, hvilket indikerer et nødvendigt niveau af bevidsthed.
  • Funktionelt syn og hørelse, med eller uden hjælpemidler (briller/høreapparater), for at engagere sig i SCGs platform.
  • Funktionel overekstremitetsfunktion til at interagere med SCG'erne.

Ekskluderingskriterier:

  • Tilstedeværelse af influenza, COVID-19 eller en anden virus, der kan påvirke ydeevnen eller udgøre en risiko for andre.
  • Manglende evne til at kommunikere eller forstå instruktioner på engelsk
  • Moderate til svære begrænsninger i overekstremitetskontrol eller bevægelse, betydelige syns- eller hørenedsættelser eller opmærksomhedsforstyrrelser, der kan påvirke evnen til at engagere sig med SCG'erne. Deltagere eller deres plejepartnere, der føler, at disse forhold ville forstyrre studiedeltagelsen, er udelukket.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Enhedens gennemførlighed
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: VibrantMinds + Standard Care
Ældre voksne på langtidsplejefaciliteter modtager VibrantMinds-spillene ud over rutinemæssig standardpleje, der administreres af institutionen og personalet.
VibrantMindVibrantMinds tilbyder fem tabletspil rettet mod kognitiv stimulering hos ældre voksne: Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game og Glenrose Grocery Game (GGG). Disse spil varierer fra nostalgiske (f.eks. Mahjong Solitaire) til fritidsorienterede (f.eks. Bejeweled), med det formål at blande sjov med kognitive øvelser. De er specielt designet til brugervenlighed og henvender sig til ældre personer, inklusive dem med demens, og gradvist øges i vanskeligheder for at matche spillernes færdighedsniveauer. GGG skiller sig ud ved at integrere spildesign med hverdagens kognitive opgaver og tilbyde en praktisk simulering af dagligvareindkøb. VibrantMinds er udviklet med input fra ældre voksne og sigter mod at forbedre kognitiv sundhed hos seniorer gennem engagerende, meningsfuldt gameplay, der understøtter dets kliniske forsøgs fokus på kognitiv velvære i ældning.
Ingen indgriben: Standardpleje
Ældre voksne på langtidsplejefaciliteter modtager rutinemæssig standardpleje, der administreres af institutionen og personalet.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Kognition - Global
Tidsramme: Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Alzheimers sygdomsvurderingsskala - kognitiv underskala (ADASCog). Elementer scores generelt fra 1-5; De endelige resultater spænder fra 0-70, hvor højere score indikerer større sværhedsgrad.
Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Depression
Tidsramme: Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Geriatrisk depressionsskala (GDS). Hvert emne får 0/1 (henholdsvis nej/ja) for i alt 15 spørgsmål og maksimalt 15 point. Højere point indikerer større symptomer på depression.
Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Agitation
Tidsramme: Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Cohen-Mansfield Agitation Inventory (CMAI). CMAI er en 29-emne-skala, hvor hvert element spænder fra 1-7. Højere score indikerer større agitation
Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Erhvervsmæssig præstation
Tidsramme: Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Canadian Occupational Performance Measure (COPM) anvender et 1 til 10 scoringssystem, hvor kunder vurderer deres præstation og tilfredshed på tværs af udvalgte aktiviteter. En score på 1 indikerer dårlig præstation eller tilfredshed, mens en score på 10 betyder fremragende resultater. Ændringer i disse scores over tid bruges til at evaluere effektiviteten af ​​interventioner baseret på klientens prioriteter.
Baseline (uge 0), post-test (uge 12), opfølgning (uge 16)
Engagement
Tidsramme: Ved hver session fra uge 0-12; gennemsnitligt 2 gange om ugen.
Engagement spørgeskema. Et udviklet engagementsspørgeskema, med emner rangeret 1-5, vil blive brugt ved hver session
Ved hver session fra uge 0-12; gennemsnitligt 2 gange om ugen.
Påvirke
Tidsramme: Ved hver session fra uge 0-12; gennemsnitligt 2 gange om ugen.
The Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) består af to 10-elements humørskalaer, der måler både positiv og negativ affekt. Respondenterne vurderer hvert punkt på en skala fra 1 (meget lidt eller slet ikke) til 5 (ekstremt), hvilket angiver, i hvor høj grad de har oplevet hver følelse. Højere score repræsenterer henholdsvis større positiv eller negativ påvirkning.
Ved hver session fra uge 0-12; gennemsnitligt 2 gange om ugen.

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Hjælpsomme links

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

3. august 2022

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. februar 2026

Studieafslutning (Faktiske)

1. februar 2026

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

4. april 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

10. april 2024

Først opslået (Faktiske)

16. april 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

12. maj 2026

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

7. maj 2026

Sidst verificeret

1. maj 2026

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Demens

Abonner