- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06366867
Une plateforme ouverte de jeux sérieux pour l'intervention cognitive
Les jeux informatiques sont de plus en plus utilisés comme outils pour étudier les compétences cognitives, le vieillissement, les différences individuelles et le développement. Ils offrent un avantage unique en présentant des défis qui reflètent plus fidèlement les complexités et les exigences des tâches quotidiennes par rapport aux expériences de laboratoire, aux tests cliniques et aux évaluations standardisées traditionnels. Notre équipe a franchi une étape innovante dans cette direction en développant une suite de jeux sur tablette, intitulée VibrantMinds. Ces jeux, de types variés, sont conçus pour mesurer divers indicateurs cognitifs, agissant comme proxy pour les évaluations généralement effectuées à l'aide de tests papier et crayon en milieu clinique.
Les jeux VibrantMinds ont été spécialement conçus pour être conviviaux et attrayants pour les personnes âgées, y compris celles atteintes de démence. Nos études ont montré que ces individus trouvent non seulement les jeux accessibles, mais présentent également une amélioration mesurable du gameplay, ce qui suggère des avantages potentiels pour l'entraînement des compétences cognitives.
En nous appuyant sur cette base, nous sommes maintenant prêts à mener une enquête approfondie sur l'efficacité réelle des jeux informatiques sérieux (SCG) pour l'amélioration cognitive et leur application dans des contextes réels pour les personnes âgées. Cette prochaine phase de recherche s'appuiera sur la plateforme VibrantMinds pour mener des études visant à valider des indicateurs de fonction cognitive définis par logiciel et à mesurer l'impact des interventions basées sur le jeu sur les capacités cognitives, la qualité de vie liée à la santé et d'autres aspects réels importants. résultats.
Les résultats attendus promettent d'élargir notre compréhension du potentiel des nouvelles technologies en matière d'évaluation et d'intervention cognitives. De plus, en utilisant l'analyse par apprentissage automatique des données collectées via VibrantMinds, nous visons à développer une taxonomie qui corrèle la complexité du jeu et les performances des joueurs avec les instruments cliniques conventionnels pour évaluer l'état et le fonctionnement cognitifs.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Mathieu Figeys, PhD, RN
- Numéro de téléphone: 7804921728
- E-mail: figeys@ualberta.ca
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Adriana M Rios Rincon, PhD, R.OT
- Numéro de téléphone: 7804921728
- E-mail: aros@ualberta.ca
Lieux d'étude
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Edmonton, Canada, T5J 3M9
- Recrutement
- CapitalCare Group Inc Facilities
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Contact:
- Adriana Rios Rincon, PhD, R.OT
- Numéro de téléphone: 7804921728
- E-mail: aros@ualberta.ca
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Personnes âgées de 65 ans et plus.
- Déficience cognitive dans une plage spécifique mesurée par le mini-examen de l'état mental (scores MMSE entre 7 et 25).
- Capacité à interagir avec la plateforme de Serious Cognitive Games (SCG), indiquant un niveau de sensibilisation nécessaire.
- Vision et audition fonctionnelles, avec ou sans aides (lunettes/aides auditives), pour interagir avec la plateforme SCGs.
- Fonction fonctionnelle des membres supérieurs pour interagir avec les SCG.
Critère d'exclusion:
- Présence de grippe, de COVID-19 ou d'un autre virus pouvant affecter les performances ou présenter un risque pour autrui.
- Incapacité de communiquer ou de comprendre des instructions en anglais
- Des limitations modérées à sévères du contrôle ou des mouvements des membres supérieurs, des déficiences visuelles ou auditives importantes ou des déficits d'attention qui pourraient avoir un impact sur la capacité de s'engager avec succès avec les SCG. Les participants ou leurs partenaires de soins qui estiment que ces conditions interféreraient avec la participation à l'étude sont exclus.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Faisabilité de l'appareil
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: VibrantMinds + Soins standards
Les personnes âgées des établissements de soins de longue durée reçoivent les jeux VibrantMinds en plus des soins standard de routine administrés par l'établissement et le personnel.
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VibrantMindVibrantMinds propose cinq jeux sur tablette ciblant la stimulation cognitive chez les personnes âgées : Whack-A-Mole, Word Search, Bejeweled, Mahjong Solitaire, Memory Game et Glenrose Grocery Game (GGG).
Ces jeux varient du nostalgique (par exemple Mahjong Solitaire) au loisir (par exemple Bejeweled), visant à mélanger plaisir et exercices cognitifs.
Spécialement conçus pour être faciles à utiliser, ils s'adressent aux personnes âgées, y compris celles atteintes de démence, dont la difficulté augmente progressivement pour correspondre aux niveaux de compétence des joueurs.
Le GGG se démarque en intégrant la conception de jeux aux tâches cognitives quotidiennes, offrant une simulation pratique des courses.
Développé avec la participation d'adultes plus âgés, VibrantMinds vise à améliorer la santé cognitive des personnes âgées grâce à un gameplay engageant et significatif, soutenant l'accent mis par son essai clinique sur le bien-être cognitif des personnes âgées.
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Aucune intervention: Soins standards
Les personnes âgées vivant dans des établissements de soins de longue durée reçoivent des soins standard de routine administrés par l'établissement et le personnel.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Cognition – Mondial
Délai: Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Échelle d'évaluation de la maladie d'Alzheimer - Sous-échelle cognitive (ADASCog).
Les éléments sont généralement notés de 1 à 5 ; Les scores finaux vont de 0 à 70, les scores plus élevés indiquant une plus grande gravité.
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Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Dépression
Délai: Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Échelle de dépression gériatrique (GDS).
Chaque élément est noté 0/1 (respectivement non/oui), pour un total de 15 questions et un maximum de 15 points.
Des points plus élevés indiquent des symptômes de dépression plus importants.
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Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Agitation
Délai: Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Inventaire d'agitation Cohen-Mansfield (CMAI).
Le CMAI est une échelle de 29 éléments, chaque élément allant de 1 à 7.
Des scores plus élevés indiquent une plus grande agitation
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Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Performance professionnelle
Délai: Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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La Mesure canadienne du rendement occupationnel (COPM) utilise un système de notation de 1 à 10, dans lequel les clients évaluent leur rendement et leur satisfaction dans les activités choisies.
Un score de 1 indique une mauvaise performance ou une mauvaise satisfaction, tandis qu'un score de 10 signifie d'excellents résultats.
Les changements dans ces scores au fil du temps sont utilisés pour évaluer l’efficacité des interventions en fonction des priorités des clients.
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Référence (semaine 0), post-test (semaine 12), suivi (semaine 16)
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Fiançailles
Délai: À chaque séance des semaines 0 à 12 ; en moyenne 2x par semaine.
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Questionnaire de mobilisation.
Un questionnaire d'engagement développé, avec des éléments classés de 1 à 5, sera utilisé à chaque session.
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À chaque séance des semaines 0 à 12 ; en moyenne 2x par semaine.
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Affecter
Délai: À chaque séance des semaines 0 à 12 ; en moyenne 2x par semaine.
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Le programme des effets positifs et négatifs (PANAS) se compose de deux échelles d'humeur de 10 éléments, mesurant à la fois les effets positifs et négatifs.
Les personnes interrogées évaluent chaque élément sur une échelle allant de 1 (très légèrement ou pas du tout) à 5 (extrêmement), indiquant dans quelle mesure ils ont ressenti chaque émotion.
Des scores plus élevés représentent respectivement un plus grand affect positif ou négatif.
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À chaque séance des semaines 0 à 12 ; en moyenne 2x par semaine.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Publications et liens utiles
Liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- Pro00097579
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
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