- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT06366867
Открытая платформа серьезных игр для когнитивного вмешательства
Компьютерные игры все чаще используются в качестве инструментов для изучения когнитивных навыков, старения, индивидуальных различий и развития. Они предлагают уникальное преимущество, предлагая задачи, которые более точно отражают сложности и требования повседневных задач по сравнению с традиционными лабораторными экспериментами, клиническими тестами и стандартизированными оценками. Наша команда сделала инновационный шаг в этом направлении, разработав набор игр для планшетов под названием VibrantMinds. Эти игры, различающиеся по типу, предназначены для измерения различных когнитивных показателей и служат заменителями оценок, обычно проводимых с использованием бумажных тестов в клинических условиях.
Игры VibrantMinds были специально созданы, чтобы быть удобными и интересными для пожилых людей, в том числе людей с деменцией. Наши исследования показали, что эти люди не только находят игры доступными, но и демонстрируют заметное улучшение игрового процесса, что предполагает потенциальную пользу от тренировки когнитивных навыков.
Основываясь на этом фундаменте, мы теперь готовы провести углубленное исследование фактической эффективности серьезных компьютерных игр (SCG) для улучшения когнитивных функций и их применения в реальных условиях для пожилых людей. На следующем этапе исследований платформа VibrantMinds будет использоваться для проведения исследований, направленных на проверку программно-определяемых показателей когнитивных функций и измерение влияния игровых вмешательств на когнитивные способности, качество жизни, связанное со здоровьем, и другие важные аспекты реальной жизни. результаты.
Ожидаемые результаты обещают расширить наше понимание потенциала новых технологий в когнитивной оценке и вмешательстве. Более того, используя машинное обучение для анализа данных, собранных с помощью VibrantMinds, мы стремимся разработать таксономию, которая сопоставит сложность игры и производительность игроков с традиционными клиническими инструментами для оценки когнитивного статуса и функционирования.
Обзор исследования
Статус
Вмешательство/лечение
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
-
Edmonton, Канада, T5J 3M9
- CapitalCare Group Inc Facilities
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Пожилой взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Описание
Критерии включения:
- Пожилые люди в возрасте 65 лет и старше.
- Когнитивные нарушения в пределах определенного диапазона по результатам мини-обследования психического состояния (баллы MMSE от 7 до 25).
- Умение взаимодействовать с платформой Serious Cognitive Games (SCG), что указывает на необходимый уровень осведомленности.
- Функциональное зрение и слух с вспомогательными средствами (очки/слуховые аппараты) или без них для взаимодействия с платформой SCG.
- Функциональная функция верхних конечностей для взаимодействия с СКГ.
Критерий исключения:
- Наличие гриппа, COVID-19 или другого вируса, который может повлиять на работоспособность или представлять опасность для окружающих.
- Неспособность общаться или понимать инструкции на английском языке.
- Умеренные или серьезные ограничения в контроле или движении верхних конечностей, значительные нарушения зрения или слуха или дефицит внимания, которые могут повлиять на способность успешно взаимодействовать с SCG. Участники или их партнеры по уходу, которые считают, что эти условия могут помешать участию в исследовании, исключаются.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Возможности устройства
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Двойной
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: VibrantMinds + Стандартный уход
Пожилые люди в учреждениях длительного ухода получают игры VibrantMinds в дополнение к обычному стандартному уходу, оказываемому учреждением и персоналом.
|
VibrantMindVibrantMinds предлагает пять игр для планшетов, направленных на когнитивную стимуляцию у пожилых людей: «Ударь крота», «Поиск слов», «Украшенные драгоценностями», «Маджонг Пасьянс», «Игра на память» и «Продуктовая игра Гленроуз» (GGG).
Эти игры варьируются от ностальгических (например, «Маджонг Пасьянс») до ориентированных на досуг (например, «Bejeweled»), стремясь совместить развлечение с познавательными упражнениями.
Специально разработанные для простоты использования, они предназначены для людей старшего возраста, в том числе с деменцией, и постепенно усложняются, чтобы соответствовать уровню навыков игроков.
GGG выделяется тем, что объединяет игровой дизайн с повседневными когнитивными задачами, предлагая практическую симуляцию похода за продуктами.
Разработанная с участием пожилых людей, игра VibrantMinds направлена на улучшение когнитивного здоровья пожилых людей посредством увлекательного и осмысленного игрового процесса, поддерживая фокус клинических испытаний на когнитивном благополучии в пожилом возрасте.
|
|
Без вмешательства: Стандартный уход
Пожилые люди в учреждениях длительного ухода получают обычную стандартную помощь, предоставляемую учреждением и персоналом.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Познание – глобальное
Временное ограничение: Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
Шкала оценки болезни Альцгеймера — когнитивная подшкала (ADASCog).
Пункты обычно оцениваются по шкале от 1 до 5; Итоговые баллы варьируются от 0 до 70, причем более высокие баллы указывают на большую тяжесть.
|
Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
Вторичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Депрессия
Временное ограничение: Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
Гериатрическая шкала депрессии (GDS).
Каждый пункт оценивается 0/1 (нет/да соответственно), всего за 15 вопросов и максимум 15 баллов.
Более высокие баллы указывают на более выраженные симптомы депрессии.
|
Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
|
Агитация
Временное ограничение: Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
Опись агитации Коэна-Мэнсфилда (CMAI).
CMAI представляет собой шкалу из 29 пунктов, каждый из которых имеет диапазон от 1 до 7.
Более высокие баллы указывают на большее возбуждение
|
Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
|
Профессиональная деятельность
Временное ограничение: Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
Канадский показатель профессиональной эффективности (COPM) использует систему баллов от 1 до 10, в которой клиенты оценивают свою работу и удовлетворенность выбранными видами деятельности.
Оценка 1 указывает на низкую производительность или удовлетворенность, а оценка 10 означает отличные результаты.
Изменения этих показателей с течением времени используются для оценки эффективности вмешательств на основе приоритетов клиента.
|
Исходный уровень (0-я неделя), пост-тест (12-я неделя), последующее наблюдение (16-я неделя)
|
|
Обручение
Временное ограничение: На каждом сеансе с 0 по 12 неделю; в среднем 2 раза в неделю.
|
Анкета для участия.
На каждой сессии будет использоваться разработанная анкета по вовлечению с вопросами, оцененными от 1 до 5.
|
На каждом сеансе с 0 по 12 неделю; в среднем 2 раза в неделю.
|
|
Оказывать воздействие
Временное ограничение: На каждом сеансе с 0 по 12 неделю; в среднем 2 раза в неделю.
|
Таблица положительных и отрицательных аффектов (PANAS) состоит из двух шкал настроения из 10 пунктов, измеряющих как положительные, так и отрицательные аффекты.
Респонденты оценивают каждый пункт по шкале от 1 (очень незначительно или совсем нет) до 5 (чрезвычайно), указывая, насколько они испытали каждую эмоцию.
Более высокие баллы представляют собой больший положительный или отрицательный эффект соответственно.
|
На каждом сеансе с 0 по 12 неделю; в среднем 2 раза в неделю.
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Публикации и полезные ссылки
Полезные ссылки
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- Pro00097579
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .