STEM およびヘルスケアのキャリアへのステップアップ
STEM と医療キャリアのステップアップ: STEM 関連の偏見を軽減し、高校の STEM 学習環境を改善するためのインタラクティブなデジタル リソース
このランダム化比較試験の目的は、「STEM および医療キャリアのステップアップ」を評価することです。 「STEM とヘルス キャリアのためのステップ アップ」(「ステップ アップ」)ゲームは、高校生が STEM における多様性の重要性を理解するための傍観者介入の重要な要素を含むインタラクティブなデジタル リソースです。また、ポジティブな STEM アイデンティティを獲得し、STEM および健康学習環境における偏見や嫌がらせを軽減するためのスキル、態度、意識にも取り組みます。
介入アームの参加者は、ステップ アップ インタラクティブ ゲームを完了するように求められます。比較グループの参加者は、対照体験として、STEM/健康分野における偏見と嫌がらせに関するパワーポイントのプレゼンテーションを閲覧するように求められます。 ステップ アップ ゲームの介入と学習結果は理論に基づいています (計画行動理論、社会的認知キャリア理論 (SCCT)): STEM/医療キャリア、STEM/医療キャリアの自己効力感に関する態度に対するステップ アップの影響を評価します。 、そして傍観者の行動。
調査の概要
状態
条件
詳細な説明
このランダム化対照試験の目的は、「STEM と医療キャリアのためのステップ アップ」介入ゲームが STEM/医療キャリアと傍観者の態度、および自己効力感に及ぼす影響を評価することです。 参加者は、ステップ アップ介入ゲームまたは教育用 PowerPoint プレゼンテーションのいずれかに参加するようにランダムに割り当てられます。
「STEM および医療キャリアのステップアップ」介入は、学生が「ステップ アップ」ゲームをプレイすることで構成され、STEM および医療キャリアにおける多様性の重要性を理解し、STEM および医療キャリアの自己効力感を達成し、包括的な学習環境を構築するのを支援します。ほかの人のため。 対照グループは、STEM と医療キャリアにおける多様性の重要性、STEM/医療キャリアの自己効力感、他者のための包括的な学習環境の構築に関する教育用の PowerPoint プレゼンテーションで構成されます。
Step Up 介入ゲーム (Resilient Games Studio (RGS) によって作成) は、特定のトピックに焦点を当てた 6 つのデジタル エピソードで構成されています。STEM キャリアにおける多様性の重要性、ヒューリスティックとバイアス、構造的バイアスと交差性、嫌がらせ、セクハラ、傍観者です。行動。 各エピソードには、理論に基づいたスキルやレッスンを教えるためのインタラクティブなミニゲームが含まれています。 「ゲーム内」STEM/健康のロールモデルとして機能する大人のキャラクターがゲーム全体に組み込まれています。 このゲームは、計画行動理論 (TPB) と社会認知キャリア理論 (SCCT) に基づいて構築されており、STEM/医療キャリアと傍観者の態度、自己効力感を向上させます。
STEM/健康分野における偏見とハラスメントに関する教育用パワーポイント プレゼンテーションも RGS によって作成され、青少年の参加者向けのコントロール体験として使用されます。 PowerPoint プレゼンテーションには、ステップ アップ介入ゲームの各エピソード トピックに対応するセクションが含まれます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- フェーズ2
連絡先と場所
研究場所
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Ohio
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Columbus、Ohio、アメリカ、43202
- Ohio State University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 英語を話す
- コンピューターとインターネット接続へのアクセス
- シカゴ都市圏に住んでいます
- 現役高校生 (9 年生から 12 年生まで在籍)。または2023~2024学年度の12年生
除外基準:
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研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:STEM キャリアのステップアップ ゲーム介入
介入グループの青少年は、STEM と医療キャリアにおける多様性の重要性、STEM/医療キャリアの自己効力感、他者のための包括的な学習環境の構築について、6 つのエピソードからなるインタラクティブなゲームをプレイします。
これには、STEM/健康の自己効力感を模範とする多様な若者の登場が含まれます。 STEM/医療専門家のキャラクターを「ゲーム内」コンテンツの専門家およびロールモデルとして統合します。スキルや行動を強化するためにミニゲームを組み込むこともできます。
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STEM およびヘルス キャリアのステップ アップ (「ステップ アップ」) ゲームは、高校生が STEM およびヘルス キャリアにおける多様性の重要性を理解し、STEM およびヘルス キャリアの自己効力感を達成し、自己効力感を生み出すのに役立つインタラクティブなデジタル リソースです。他の人にとっても包括的な学習環境。
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アクティブコンパレータ:教育用パワーポイント
比較対象グループの青少年は、STEM と医療キャリアにおける多様性の重要性、STEM/医療キャリアの自己効力感、他者のための包括的な学習環境の構築についての教育用パワーポイント プレゼンテーションを完成させます。
この PowerPoint プレゼンテーションには、STEM および医療キャリアのステップアップ介入の各エピソードに対応するセクションが含まれます。
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青少年の STEM/医療キャリアの自己効力感を高め、他の人のための包括的な学習環境を作り出すのに役立つ、STEM キャリアの多様性に関する教育用パワーポイント。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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修正されたキャリア関心 (Christensen, et al., 2014) および STEM セマンティクス (Knezek および Christensen, 2008) アンケートを使用した STEM/医療キャリアの態度
時間枠:ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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STEM/医療関連のキャリアに関連する成果についての信念
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ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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修正されたキャリア関心アンケートを使用した STEM/医療キャリアの自己効力感 (Christensen, et al., 2014)
時間枠:ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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STEM/医療のキャリアを達成するために必要なスキルと能力を持っているという認識
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ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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修正されたキャリア関心アンケートを使用した、STEM/医療関連のキャリアを追求する意図 (Christensen, et al., 2014)
時間枠:ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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STEM/ヘルスケアのキャリアを追求する意向
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ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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アンケートを使用した STEM/医療キャリアにおける多様性の価値に関する知識
時間枠:ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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STEM/医療キャリアにおける多様性の価値についての知識
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ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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傍観者アンケートから得られたアンケートを使用して、人種、性別、障害の状態などに基づく嫌がらせを目撃したときに傍観者として介入する意図 (Garza et al., 2023; McMahon and Banyard, 2012)
時間枠:ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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人種、性別、障害の有無などに基づく嫌がらせを目撃したときに、傍観者として介入しようとする意図。
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ランダム化直前のベースライン事前テストから介入/比較後最大 3 日間の事後テストまで
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協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- スタディディレクター:Tim Parsons、Resilient Games Studio
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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