高齢者の幸福、生活満足度、孤独感、身体化に対するレクリエーションゲームの影響
国連の人口予測によれば、世界人口に占める 65 歳以上の人の割合は、2022 年の 10% から 2050 年までに 16% に増加すると予想されています。 この人口動態の変化に対応して、国連は高齢化諸国が長期持続可能なケア施設を設立し、高齢者がこれらの施設に確実に適応できるように措置を講じることの重要性を強調しています。 レクリエーション活動は、高齢者が社会的役割を維持しながら、老後も活動的で生産的な生活を維持できるようにサポートし、奨励する上で重要な役割を果たします。
目的: 高齢者の身体化、孤独、幸福、生活満足度に対するレクリエーション ゲームの影響を測定すること。
調査の概要
詳細な説明
国連の人口予測によれば、世界人口に占める 65 歳以上の人の割合は、2022 年の 10% から 2050 年までに 16% に増加すると予想されています。 この人口動態の変化に対応して、国連は高齢化諸国が長期持続可能なケア施設を設立し、高齢者がこれらの施設に確実に適応できるように措置を講じることの重要性を強調しています。 レクリエーション活動は、高齢者が社会的役割を維持しながら、老後も活動的で生産的な生活を維持できるようにサポートし、奨励する上で重要な役割を果たします。
目的: 高齢者の身体化、孤独、幸福、生活満足度に対するレクリエーション ゲームの影響を測定すること。
方法: この研究では、テスト前とテスト後の対照群を特徴とする非ランダム化実験計画を採用しました。 この研究は、対照群と介入群の個人間の潜在的な影響を防ぐために、2 つの異なる老人ホームで実施されました。
この調査は、2018年4月から8月にかけてトルコの2つの老人ホーム内で実施されました。 包含基準は、以下の条件を満たす個人で構成された: 1) 65 歳以上で、研究期間中指定された老人ホームに居住している。 2) 研究に参加する意欲を表明する。 3) 教育を受けた個人と教育を受けていない個人のための標準化されたミニメンタルステート検査で 23 以上 (5 年以上の正式な教育を受けた個人の場合) または 19 以上 (5 年未満の正式な教育を受けた個人の場合) のスコアを達成したこと(SMMSE); 4) コミュニケーションに対する寛容さを示す。
G Power 3.0.10 を利用して実行される電力分析 ソフトウェアを使用して、介入グループと対照グループの両方に必要な参加者数を決定しました。 タイプ I の過誤率が 0.05、タイプ II の過誤率が 0.80、効果量が 0.5 であるとすると、各グループには最低 27 人の参加者が必要であることが確立されました。 研究中に欠損データが発生する可能性を考慮して、包含基準を満たす 40 人の参加者を両方のグループの参加者に適用しました。
データ収集ツール: 教育を受けた人および教育を受けていない人のための標準化されたミニ精神状態検査 (SMMSE) を利用して、高齢者の研究参加資格を確認しました。 データは、個人情報フォーム、オックスフォード幸福アンケートショートフォーム (OHQ-S)、生活満足度スケール (SWLS)、デヨング・ギアフェルト孤独感スケール (DJGLS)、および症状チェックリスト身体化サブスケール (SCL) を利用して収集されました。 -90-R)。
ゲームの選択: 広範な文献レビューの後、研究者は 15 のゲームを特定しました。 これらのゲームは介入グループの参加者に紹介され、指示を受けた後に情報に基づいた選択ができるようになりました。
介入: 研究が行われた老人ホームの入居者には、研究について説明を受けました。 SMMSE は、参加に関心を示した個人に実施されました。
事前検査の適用: OHQ-S、DJGLS、SWLS、および SCL-90-R は、研究対象基準を満たした両方の老人ホームの合計 80 名に適用されました。
申請に含めるゲームの選択: グループ間の潜在的な相互作用を最小限に抑えるために、1 つの老人ホームを介入グループとして割り当て、もう 1 つの老人ホームを対照グループとして指定しました。 2 つのセッション中に、介入グループの 40 人が 15 のゲームに参加しました。 研究者たちはこれらのセッションを実施し、参加者にゲームの指示とルールを提供しました。 次に、ゲームを 1 から 10 までで評価してもらいました。 この形式では、高齢者が興味やプレイ意欲に応じて、最低「1」点と最高「10」点を決定してゲームを評価します。 したがって、個人がプレイしたいゲームを自由に選択できるようになりました。 その結果、ビンゴ、マッチングペア、ワードチャレンジ、ホットコールドゲームのうち、参加者から最も高いスコアを獲得したゲームが選ばれて行われました。
遊び場の準備とグループの組織化: 高齢者がゲームをするためには、施設の 1 階にある、太陽が降り注ぐ、庭に面した広々とした引き戸のある部屋が好まれました。 ゲームのために 8 人ずつ 5 つのグループが形成されました。 これらのグループは、高齢者の利用可能な時間を考慮して、希望に応じて決定されました。 一方のグループがゲームを終了すると、そのグループが部屋から出て、もう一方のグループが集まってゲームの準備をするために 15 ~ 20 分の休憩が与えられました。
ゲームをする: 介入グループの参加者は、8 人ずつのグループに編成され、ビンゴ、ペアのマッチング、単語チャレンジ、熱いゲームと冷たいゲームに取り組みました。 彼らはゲームの指示に従い、週に 2 回、2 か月間合計 16 回のセッションに参加しました。 グループは参加者の希望に応じて、参加可能な時間を考慮して結成されました。 各セッションでは、グループ内の全員が 4 ゲームすべてをプレイしたため、1 人が合計 16 セッションで 64 ゲームをプレイしました。 セッションは45分間続く予定です。
事後検査の適用: グループ内の個人は、終了後 1 週間 (検査後) と 1 か月 (追跡検査) という 2 つの連続した間隔で OHQ-S、DJGLS、SWLS、および SCL-90-R の投与を受けました。ゲームの。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Duzce、七面鳥、81100
- Düzce University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 65歳以上で、研究期間中指定された老人ホームに居住している、
- 研究に参加する意欲を表明し、
- 教育を受けた個人と教育を受けていない個人のための標準化されたミニメンタルステート検査で、23 以上(正式な教育を受けている個人の場合は 5 年以上の場合)または 19 以上(正式な教育を受けている個人の場合)(5 年未満の場合)を達成していること、
- コミュニケーションに対するオープンさを示します。
除外基準:
- 無意識
- 研究への参加を拒否する人
- 抗精神病薬を使用している人
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:対照群
対照群の人々は日常生活を続けました。
彼らは、実験グループとの相互作用を避けるために、別の老人ホームから選ばれました。
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実験的:実験グループ
介入グループの参加者は、8 人ずつのグループに編成され、ビンゴ、ペアのマッチング、単語チャレンジ、熱いゲームと冷たいゲームに取り組みました。
彼らはゲームの指示に従い、週に 2 回、2 か月間合計 16 回のセッションに参加しました。
各セッションでは、全員が 4 つのゲームすべてをプレイしたため、1 人は 16 セッションで 64 のゲームをプレイしました。
セッションは45分間続く予定です。
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介入グループの 40 人が 15 のゲームに参加しました。
研究者たちはこれらのセッションを実施し、参加者にゲームの指示とルールを提供しました。
次に、ゲームを 1 から 10 までで評価してもらいました。
この形式では、高齢者が興味やプレイ意欲に応じて、最低「1」点と最高「10」点を決定してゲームを評価します。
したがって、個人がプレイしたいゲームを自由に選択できるようになりました。
その結果、参加者から最も高いスコアを獲得したビンゴ、ペアリング、ワードチャレンジ、ホットコールドゲームが選択されて行われました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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幸福度
時間枠:介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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オックスフォード幸福度アンケートの短いフォーム: ヒルズとアーガイルによって作成されたこのフォームは、6 ポイントのリッカート タイプのスコアリング システムを利用した 29 項目のスケールで構成されています。
7 つの項目を含むその短縮版は、2011 年にトルコ語に翻訳されました。
クロンバックのアルファを使用して評価された内部一貫性の値は 0.74 でしたが、テストと再テストの信頼性係数は 0.85 と記録されました。
スケールから得られる最高スコアは 174、最低スコアは 29 です。
スコアの増加は幸福度の増加を意味します。
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介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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生活レベルの満足度
時間枠:介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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ライフ スケールの満足度: このスケールは、Diener らによって開発されました。 (1985) は、人々が人生から得る満足度を決定するもので、5 つの項目からなる一次元構造を持つ 7 ポイントのリッカート尺度で構成されています。
トルコ語への適応中に、この尺度は 5 点リッカート尺度に修正されました。
スケールのクロンバック アルファは 0.88、テストと再テストの信頼性係数は 0.97 でした。
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介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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孤独レベル
時間枠:介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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De Jong Gierveld 孤独度スケール: 高齢者の孤独の度合いを測定するために、Gierveld と Kamphuis (1985) によって作成されたこのスケールは、2015 年にトルコ語に言語適応されました。
スケールのクロンバック アルファは 0.85 でした。
この尺度は 11 項目と 2 つの下位尺度で構成されており、精神的な孤独を評価する 6 つの否定的な項目と、社会的な孤独を評価する 5 つの肯定的な項目が含まれます。
5 つの項目が逆にスコア付けされる 3 点リッカート型スケールを採用すると、スケールの最小スコアと最大スコアはそれぞれ 0 と 22 になります。
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介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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身体化レベル
時間枠:介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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症状チェックリスト身体化サブスケール: このスケールは、もともと Derogatis、Lipman、および Covi (1973) によって開発され、その後 Kılıc (1991) によってトルコ語に適応されたもので、SCL-90-R として知られています。
これは、心理的懸念を評価し、個々の症状を特定するための診断ツールです。
この尺度は、対人過敏症、強迫的行動、身体化、偏執的観念、精神異常、怒り敵対性、不安、うつ病、恐怖症性不安を包含する 9 つのサブカテゴリーで構成されており、4 点リッカート型尺度を使用しています。
身体化サブカテゴリの信頼性係数は 0.82 であることがわかりました。
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介入前(プレテスト)、介入後 1 週間(ポストテスト)、および 1 か月(フォローアップテスト)
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協力者と研究者
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捜査官
- スタディディレクター:Hasibe Kadıoglu、Marmara University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Duzce-U-merve0003
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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