- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06505070
El efecto de los juegos recreativos sobre la felicidad, la satisfacción con la vida, la soledad y la somatización en personas mayores
Según las proyecciones de población de las Naciones Unidas, se espera que el porcentaje de personas de 65 años o más en la población mundial aumente del 10% en 2022 al 16% para el año 2050. En respuesta a este cambio demográfico, las Naciones Unidas enfatizan la importancia de que los países que envejecen establezcan instituciones de atención sostenibles a largo plazo y tomen medidas para garantizar la adaptación de las personas mayores a estas instituciones. Las actividades recreativas desempeñan un papel crucial a la hora de apoyar y alentar a las personas mayores a mantener una vida activa y productiva en su vejez, preservando al mismo tiempo sus roles sociales.
Objetivo: medir la influencia de los juegos recreativos sobre la somatización, la soledad, la felicidad y la satisfacción con la vida entre personas mayores.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Según las proyecciones de población de las Naciones Unidas, se espera que el porcentaje de personas de 65 años o más en la población mundial aumente del 10% en 2022 al 16% para el año 2050. En respuesta a este cambio demográfico, las Naciones Unidas enfatizan la importancia de que los países que envejecen establezcan instituciones de atención sostenibles a largo plazo y tomen medidas para garantizar la adaptación de las personas mayores a estas instituciones. Las actividades recreativas desempeñan un papel crucial a la hora de apoyar y alentar a las personas mayores a mantener una vida activa y productiva en su vejez, preservando al mismo tiempo sus roles sociales.
Objetivo: medir la influencia de los juegos recreativos sobre la somatización, la soledad, la felicidad y la satisfacción con la vida entre personas mayores.
Método: Este estudio empleó un diseño experimental no aleatorizado con grupos de control pretest-postest. El estudio se llevó a cabo en dos hogares de ancianos distintos para evitar posibles influencias entre los individuos de los grupos de control e intervención.
La investigación se realizó de abril a agosto de 2018 en dos residencias de ancianos de Turquía. Los criterios de inclusión incluyeron personas que cumplían las siguientes condiciones: 1) de 65 años o más y que residían en los hogares de ancianos designados durante la duración del estudio; 2) expresar voluntad de participar en la investigación; 3) obtener una puntuación de 23 o más (para personas con cinco o más años de educación formal) o 19 o más (para aquellos con menos de cinco años de educación formal) en el Mini Examen Estandarizado del Estado Mental para Individuos Educados y No Educados (SMMSE); y 4) mostrar apertura a la comunicación.
Un análisis de energía, ejecutado utilizando el G Power 3.0.10 software, determinó el número requerido de participantes tanto para el grupo de intervención como para el de control. Dada una tasa de error tipo I de 0,05, una tasa de error tipo II de 0,80 y un tamaño del efecto de 0,5, se estableció que se necesitaba un mínimo de 27 participantes para cada grupo. Teniendo en cuenta la posible aparición de datos faltantes durante el estudio, se aplicaron 40 participantes que cumplían los criterios de inclusión a los participantes de ambos grupos.
Herramientas de recopilación de datos: Se utilizó el miniexamen estandarizado del estado mental para personas educadas y no educadas (SMMSE) para determinar la elegibilidad de las personas mayores para participar en el estudio. Los datos se recopilaron utilizando un formulario de información personal, el formulario breve del Cuestionario de Felicidad de Oxford (OHQ-S), la Escala de Satisfacción con la Vida (SWLS), la Escala de Soledad de De Jong Gierveld (DJGLS) y la Subescala de Somatización de Lista de Verificación de Síntomas (SCL). -90-R).
Selección de juegos: Después de una extensa revisión de la literatura, el investigador identificó 15 juegos. Estos juegos se presentaron a los participantes del grupo de intervención, permitiéndoles hacer selecciones informadas después de recibir instrucciones.
Intervenciones: Se informó sobre la investigación a los residentes de las residencias de ancianos donde se llevó a cabo el estudio. El SMMSE se administró a personas que expresaron interés en participar.
Aplicación de pruebas previas: Se aplicaron OHQ-S, DJGLS, SWLS y SCL-90-R a un total de 80 personas en ambos hogares de ancianos que cumplieron con los criterios de inclusión del estudio.
Selección de los juegos que se incluirán en la aplicación: se asignó un hogar de ancianos como grupo de intervención para minimizar la interacción potencial entre los grupos, mientras que el otro se designó como grupo de control. Durante dos sesiones, 40 personas del grupo de intervención conocieron 15 juegos. Los investigadores llevaron a cabo estas sesiones y proporcionaron a los participantes instrucciones y reglas para los juegos. Luego, se les pidió que calificaran los juegos del 1 al 10. De esta forma, los ancianos evaluaron los juegos determinando los puntos mínimo "1" y máximo "10" según su interés y disposición para jugar. De esta forma, se aseguró que los individuos elijan libremente los juegos que quieren jugar. Como resultado, se seleccionaron para jugar bingo, emparejamiento de parejas, desafío de palabras y juegos frío-calor, que recibieron las puntuaciones más altas de los participantes.
Preparar el patio de juegos y organizar los grupos: Para que los mayores pudieran jugar, se prefirió una sala en la planta baja de la institución con una puerta corredera espaciosa y bañada por el sol que daba al jardín. Para los juegos se formaron cinco grupos de 8 personas. Estos grupos se determinaron según sus deseos, teniendo en cuenta las horas disponibles de las personas mayores. Cuando un grupo completó los juegos, se dieron descansos de 15 a 20 minutos para que ese grupo abandonara la sala y para que el otro grupo se reuniera y se preparara para los juegos.
Jugar juegos: Los participantes del grupo de intervención jugaron bingo, emparejaron parejas, desafíos de palabras y juegos de frío y calor, organizados en grupos de ocho personas. Siguieron las instrucciones del juego y participaron en sesiones dos veces por semana durante 2 meses, totalizando 16 sesiones. Los grupos se formaron a partir de las solicitudes de los participantes, considerando su tiempo disponible. En cada sesión, todos los individuos del grupo jugaron los cuatro juegos, por lo que un individuo jugó 64 juegos en un total de 16 sesiones. Está previsto que las sesiones duren 45 minutos.
Aplicación de las pruebas posteriores: Los individuos de los grupos se sometieron a la administración de OHQ-S, DJGLS, SWLS y SCL-90-R en dos intervalos consecutivos: 1 semana (prueba posterior) y 1 mes (prueba de seguimiento) después de la conclusión. del juego.
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Duzce, Pavo, 81100
- Düzce University
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- tener 65 años o más y residir en los hogares de ancianos designados durante la duración del estudio,
- expresando su voluntad de participar en la investigación,
- alcanzar una puntuación de 23 o más (para personas con cinco o más años de educación formal) o 19 o más (para aquellos con menos de cinco años de educación formal) en el Miniexamen estandarizado del estado mental para personas educadas y no educadas,
- mostrando apertura a la comunicación.
Criterio de exclusión:
- Inconsciente
- Personas que rechazan participar en el estudio.
- Individuos que usan medicación antipsicótica.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Cuidados de apoyo
- Asignación: No aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Sin intervención: Grupo de control
Los individuos del grupo de control continuaron con sus rutinas diarias.
Fueron elegidos de otra residencia de ancianos para evitar la interacción con el grupo experimental.
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Experimental: Grupo experimental
Los participantes del grupo de intervención jugaron bingo, emparejaron parejas, desafiaron palabras y jugaron juegos fríos y calientes, organizados en grupos de ocho personas.
Siguieron las instrucciones del juego y participaron en sesiones dos veces por semana durante 2 meses, totalizando 16 sesiones.
En cada sesión, todos los individuos jugaron los cuatro juegos, por lo que uno jugó 64 juegos en 16 sesiones.
Está previsto que las sesiones duren 45 minutos.
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40 personas del grupo de intervención conocieron 15 juegos.
Los investigadores llevaron a cabo estas sesiones y proporcionaron a los participantes instrucciones y reglas para los juegos.
Luego, se les pidió que calificaran los juegos del 1 al 10.
De esta forma, los ancianos evaluaron los juegos determinando los puntos mínimo "1" y máximo "10" según su interés y disposición para jugar.
De esta forma, se aseguró que los individuos elijan libremente los juegos que quieren jugar.
Como resultado, se seleccionaron para jugar bingo, emparejamiento de parejas, desafíos de palabras y juegos fríos y calientes, que obtuvieron las puntuaciones más altas de los participantes.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Niveles de felicidad
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Formulario breve del Cuestionario de Felicidad de Oxford: El formulario, creado por Hills y Argyle, consta de una escala de 29 ítems que utiliza un sistema de puntuación tipo Likert de 6 puntos.
Su versión abreviada, que contiene siete elementos, se tradujo al turco en 2011.
La consistencia interna, evaluada mediante el alfa de Cronbach, resultó en un valor de 0,74, mientras que el coeficiente de confiabilidad test-retest fue registrado en 0,85.
La puntuación más alta que se puede obtener de la escala es 174 y la puntuación más baja es 29.
Un aumento en la puntuación significa un aumento en el nivel de felicidad.
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Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Satisfacción con los niveles de vida.
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Escala de satisfacción con la vida: La escala fue desarrollada por Diener et al. (1985) para determinar la satisfacción que las personas obtienen con la vida y consta de una escala Likert de 7 puntos con estructura unidimensional compuesta por 5 ítems.
Durante su adaptación al idioma turco, la escala sufrió modificaciones a una escala Likert de 5 puntos.
El alfa de Cronbach de la escala fue de 0,88 y el coeficiente de confiabilidad test-retest fue de 0,97.
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Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Niveles de soledad
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Escala de Soledad de De Jong Gierveld: La escala, elaborada por Gierveld y Kamphuis (1985) para medir el grado de soledad entre personas mayores, experimentó una adaptación lingüística al turco en 2015.
El alfa de Cronbach de la escala fue de 0,85.
La escala, que consta de 11 ítems y 2 subescalas, abarca seis ítems negativos que evalúan la soledad emocional y 5 ítems positivos que evalúan la soledad social.
Empleando una escala tipo Likert de 3 puntos, con cinco ítems puntuados de forma inversa, las puntuaciones mínima y máxima de la escala son 0 y 22, respectivamente.
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Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Niveles de somatización
Periodo de tiempo: Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Subescala de somatización de lista de verificación de síntomas: la escala, desarrollada originalmente por Derogatis, Lipman y Covi (1973) y posteriormente adaptada al idioma turco por Kılıc (1991), se conoce como SCL-90-R.
Es una herramienta de diagnóstico para evaluar preocupaciones psicológicas e identificar síntomas individuales.
La escala comprende nueve subcategorías, que abarcan sensibilidad interpersonal, conducta obsesivo-compulsiva, somatización, ideación paranoide, psicoticismo, ira-hostilidad, ansiedad, depresión y ansiedad fóbica, utilizando una escala tipo Likert de 4 puntos.
Se encontró que el coeficiente de confiabilidad para la subcategoría de somatización era 0,82.
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Antes de las intervenciones (pre-test), 1 semana (post-test) y 1 mes (test de seguimiento) después de las intervenciones
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Colaboradores e Investigadores
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Investigadores
- Director de estudio: Hasibe Kadıoglu, Marmara University
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
Fechas de registro del estudio
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Publicado por primera vez (Actual)
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Última actualización publicada (Actual)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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Términos relacionados con este estudio
Otros números de identificación del estudio
- Duzce-U-merve0003
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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