免疫細胞の制御における社会経験と人口動態要因
免疫細胞の機能と制御に対する認識された差別、地理、人口動態の影響
調査の概要
詳細な説明
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Maryland
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Baltimore、Maryland、アメリカ、21251
- Morgan State University
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Texas
-
Fort Worth、Texas、アメリカ、76129
- Texas Christian University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
18歳以上の非ヒスパニック系黒人であることを自認している、モーガン州立大学の40マイル以内に住んでいる、モーガン州立大学またはボルチモア大学に勤務または在学している、またはテキサスクリスチャン大学の40マイル以内に住んでいて、勤務または在学しているテキサスクリスチャン大学。
非ヒスパニック系白人であると自認する 18 歳以上で非ヒスパニック系黒人であると自認する、モーガン州立大学から 40 マイル以内に住んでいる、モーガン州立大学またはボルチモア大学に勤務または在学している、またはモーガン州立大学またはボルチモア大学から 40 マイル以内に住んでいるテキサス クリスチャン大学。テキサス クリスチャン大学で働いているか、テキサス クリスチャン大学に通っています。
ヒスパニック系であることを自認する。 少なくとも18歳以上の非ヒスパニック系黒人であると自認し、モーガン州立大学から40マイル以内に住んでいる、モーガン州立大学またはボルチモア大学に勤務または在学している、またはテキサスクリスチャン大学から40マイル以内に住んでいる、勤務または在学しているテキサスクリスチャン大学。
除外基準:
以下のいずれかに該当しない:非ヒスパニック系黒人、非ヒスパニック系白人、ヒスパニック系 18 歳未満、モーガン州立大学の 40 マイル以内に住んでいない、モーガン州立大学またはボルチモア大学に勤務または在学している、またはテキサス クリスチャン大学から 40 マイル以内に住んでいない、テキサス クリスチャン大学で働いているか、テキサス クリスチャン大学に通っている。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:中部大西洋: 非ヒスパニック系黒人階級 1
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。 参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。 アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。 このラウンド中、参加者は明らかな民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。 参加者はゲーム全体でボールを受け取るのは 1 回だけですが、参加者に似た他のアバターは何度も互いにボールを渡します。 アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。 |
Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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アクティブコンパレータ:中部大西洋: 非ヒスパニック系黒人教団 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ の別のセッションをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:中部大西洋: 非ヒスパニック系白人序列 1
参加者は、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系の仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。
参加者はゲーム中にボールを 1 回受け取りますが、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系アバターは全員、互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
このラウンド中、参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
この場合も、参加者はゲーム全体で 1 回だけボールを受け取りますが、参加者に似た他のアバターはボールを数回前後にパスします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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アクティブコンパレータ:中部大西洋: 非ヒスパニック系白人階級 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム中一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系と思われる仮想プレーヤーとサイバーボールの別のセッションをプレイします。
参加者はゲーム中にボールを 1 回受け取りますが、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系アバターは全員、互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:中部大西洋ヒスパニック秩序 1
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。
参加者はゲーム中にボールを 1 回受け取りますが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いにボールを何度もやり取りします。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
このラウンド中、参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
この場合も、参加者はゲーム全体で 1 回だけボールを受け取りますが、参加者に似た他のアバターはボールを数回前後にパスします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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アクティブコンパレータ:中部大西洋ヒスパニック教団 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ の別のセッションをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:南西部非ヒスパニック系黒人会 1
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
このラウンド中、参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
この場合も、参加者はゲーム全体で 1 回だけボールを受け取りますが、参加者に似た他のアバターはボールを数回前後にパスします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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アクティブコンパレータ:南西部非ヒスパニック系黒人教団 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ の別のセッションをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:南西部非ヒスパニック系白人階級 1
参加者は、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系の仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。
参加者はゲーム中にボールを 1 回受け取りますが、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系アバターは全員、互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
このラウンド中、参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者はゲーム全体でボールを受け取るのは 1 回だけですが、参加者に似た他のアバターは互いに何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、さまざまなアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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アクティブコンパレータ:南西部非ヒスパニック系白人勲章 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
調査を完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系黒人またはヒスパニック系と思われる仮想プレーヤーとサイバーボールの別のセッションをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、白人以外のすべてのアバターは互いにボールを何度もやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:南西ヒスパニック教団 1
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ をプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で 1 回だけですが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いに何度もボールをやり取りします。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者はサイバーボールをプレイし、民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
このラウンド中、参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
この場合も、参加者はゲーム全体で 1 回だけボールを受け取りますが、参加者に似た他のアバターはボールを数回前後にパスします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は民族に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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実験的:南西ヒスパニック系白人勲章 2
参加者は、目立った民族的違いのない仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
参加者がボールを受け取るのはゲーム全体で一度だけですが、参加者に似たアバター同士が何度もボールを渡し合います。
アンケートを完了し、唾液と血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
参加者は、非ヒスパニック系白人と思われる仮想プレーヤーと Cyberball™ の別のセッションをプレイします。
参加者はゲーム中にボールを 1 回受け取りますが、非ヒスパニック系白人のアバターは全員、お互いにボールを何度もやり取りします。
アンケートを完了し、血液サンプルを提供した後、参加者は再びサイバーボールをプレイしますが、アバターの民族性に関係なく、他のアバターと同じ回数だけ仮想プレーヤーからボールを受け取ります。
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Cyberball™ は、管理された実験室環境で社会的交流や深刻な差別体験をシミュレートする仮想社会排除ゲームです。
このゲームでは、画像で表現されたプレーヤー間で仮想ボールをパスします。
この研究では、参加者だけが実際のプレイヤーであり、他の「プレイヤー」は、Cyberball ソフトウェアを使用して実験者によって制御される、事前にプログラムされた仮想アバターです。
これらの仮想プレーヤーの民族性は、それらを表すために使用されるストック写真を変更することで操作できます。
人種に基づく社会的排除条件の参加者は、参加者とは異なる民族であるように見える仮想プレーヤーとサイバーボールをプレイします。
非人種ベースの社会的排除では、参加者は、参加者と明らかな民族的違いがない仮想プレーヤーとプレーします。社会的包摂は、民族に関係なく、参加者が仮想プレーヤーからボールを受け取るウォッシュアウト条件です。アバターの。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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認識された差別経験の頻度
時間枠:調査回答は最初のサイバーボール シーケンスの前に、研究室到着後 30 分以内に収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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ゲームの前に、参加者は日常生活で遭遇する差別に対する認識を測定するために設計された「日常差別尺度」に記入するよう求められます。
この手段は、回答者に、「他の人よりも丁寧でない扱いを受ける」など、日常生活における差別的な出来事の頻度を評価するよう促します。
毎日の識別スケール 参加者は、「まったくない」の「0」から「ほぼ毎日」の「5」までの範囲のスケールで回答を提供します。
合計された回答は、彼らがどれくらいの頻度で差別を経験したかの尺度を提供します。
合計スコアの範囲は 0 ~ 50 です。スコアが高いほど、参加者は差別を経験していると認識する頻度が高くなります。
さらに、参加者は、これらの経験が人種や性別などのさまざまな要因によるものであるかどうかを指定します。
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調査回答は最初のサイバーボール シーケンスの前に、研究室到着後 30 分以内に収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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生涯にわたる差別体験の種類、タイミング、頻度
時間枠:最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケート回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されました]
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「差別経験尺度」は、差別の種類、タイミング、頻度を測定します。
「不当解雇されたことがありますか?」など9種類の不当な扱いについて、参加者は「はい」「いいえ」で回答。
「はい」の回答の合計は 0 から 9 までの範囲であり、スコアが 6 を超えると不公平な扱いが多いことを示します。
参加者はまた、不公平な扱いが人種、肌の色、その他の特徴によるものかどうかも明記します。
祖先、人種、民族性、肌の色に関する回答の合計は、人種差別の頻度を示します。
さらに、参加者は人種や民族を理由に最後に不当な扱いを受けたのはいつだったかを報告し、回答は 1 (「過去 1 週間」) から 4 (「1 年以上」) までとなっています。
スコアが低いほど、最近発生したことを示します。
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最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケート回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されました]
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最近の差別と認識されている民族差別スコア
時間枠:2 回目のサイバーボール シーケンス完了後 30 分以内に収集されたアンケート回答とデータ分析中に計算されたスコア]
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「一般民族差別尺度」の下位尺度項目「最近の差別 (a)」と「民族差別 (b)」の回答スコアの合計は、最近の差別経験の頻度を示し、最近のサイバーボール条件の妥当性に関する操作チェックが含まれます。は、「まったくない」の 1 から「ほぼ常に」の 6 までの範囲のすべての (a) 項目に対する回答の合計として計算されます。
最小スコアの合計 18 は、生涯にわたって差別が存在しないことに相当し、最大スコアの合計 108 は、生涯で最も頻繁に認識された差別経験に相当します。
生涯差別は、「まったくない」の 1 から「ほぼ常に」の 6 までのすべての (b) 項目の回答の合計として計算されます。
最小スコアの合計 18 は、生涯にわたって差別が存在しないことに相当し、最大スコアの合計 108 は、生涯で最も頻繁に認識された差別経験に相当します。
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2 回目のサイバーボール シーケンス完了後 30 分以内に収集されたアンケート回答とデータ分析中に計算されたスコア]
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最近および生涯の差別ストレススコア
時間枠:2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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一般民族差別尺度の差別によるストレス (c) 項目からの累積反応スコアは、参加者の人種的/民族的アイデンティティによる最近および生涯にわたる不当な扱いのストレスに対する個人の認識を測定します。
参加者は「あなたにとって、これはどのくらいストレスでしたか?」という質問に答えるように求められます。それぞれの差別経験ごとに。
回答の選択肢は、「まったくストレスを感じない」の 1 から「非常にストレスを感じている」の 6 までの範囲です。
差別ストレスは、一般民族差別 (GED) 尺度のすべての (c) 項目の合計として計算されます。合計スコア 17 はストレスがほとんどまたはまったくないことを示し、102 は最近および生涯の差別によって経験したストレスが最大であることを示します。経験。
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2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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唾液免疫応答と血清免疫応答の関係
時間枠:アッセイに使用されるサンプルは、ベースライン (30 分前) と最初のサイバーボール シーケンスの 40 分後に採取された唾液であり、血清は最初と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に採取された全血から精製されます。
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マルチプレックス酵素免疫測定法 (ELISA) により、唾液および血清中の炎症性サイトカインの pg/mL 濃度を評価できます。
これらのデータは、唾液と血清炎症性サイトカイン濃度の間の関係の大きさと方向を示す相関係数を計算するために使用されます。
測定するサイトカインは、インターロイキン 1 ベータ (IL-1β)、インターロイキン 6 (IL-6)、腫瘍壊死因子アルファ (TNF-α)、および c 反応性タンパク質 (CRP) です。
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アッセイに使用されるサンプルは、ベースライン (30 分前) と最初のサイバーボール シーケンスの 40 分後に採取された唾液であり、血清は最初と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に採取された全血から精製されます。
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全血中の免疫細胞の分布と量
時間枠:これらのデータは、最初のサイバーボール シーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に収集された全血サンプルからのものになります。シーケンスは 90 ~ 120 分の間隔であり、ウォッシュアウト期間によって区切られます。
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さまざまなサイバーボール シーケンス後に利用可能な各タイプの末梢血単核球 (PBMC) の量を決定するために、最初のサイバーボール シーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に採取された全血から PBMC が選別され、定量されます。
Sony SH800 セルソーターを使用して、適切な抗体を使用して蛍光活性化セルソーティング (FACS) を実行し、T 細胞 (CD3+)、B 細胞 (CD19+)、NK 細胞 (CD56+)、および単球 (CD14+CD16-、CD14+) を識別します。 CD16+) とセルカウンターによる生細胞数のカウント。
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これらのデータは、最初のサイバーボール シーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に収集された全血サンプルからのものになります。シーケンスは 90 ~ 120 分の間隔であり、ウォッシュアウト期間によって区切られます。
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PBMC サイトカイン放出の刺激
時間枠:最初のサイバーボールシーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボールシーケンスの 30 分後に採取された全血から精製された PMBC を、LPS でのインキュベーションの 0、2、24、および 26 時間後に比較します。
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参加者の全血から精製された (PBMC) からの細胞サイトカイン放出は、リポ多糖 (LPS) 毒素による刺激の有無で評価されます。
LPS のインキュベーション時間の長さはさまざまで、ELISA では IL-6、TNF-α、IL-1β、CRP の pg/ml 濃度が測定されます。
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最初のサイバーボールシーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボールシーケンスの 30 分後に採取された全血から精製された PMBC を、LPS でのインキュベーションの 0、2、24、および 26 時間後に比較します。
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遺伝子発現レベル
時間枠:最初のサイバーボール シーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に収集された全血から精製された PMBC
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RNA 発現数と分布は、1 回目と 2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後に採取された参加者の全血から精製された PBMC で測定されます (採取時間は最大 2 時間離れています)。
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最初のサイバーボール シーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボール シーケンスの 30 分後に収集された全血から精製された PMBC
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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メチル化スコア
時間枠:最初のサイバーボールシーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボールシーケンスの 30 分後に収集された全血から精製された PMBC のメチルシーケンス
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活性化B細胞の核因子κ軽鎖エンハンサー(NF-κB)シグナル伝達経路の調節転写物周囲のCpG部位におけるメチル化シトシンと非メチル化シトシンの割合を、精製PBMCで評価します。
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最初のサイバーボールシーケンスの 30 分後と 2 回目のサイバーボールシーケンスの 30 分後に収集された全血から精製された PMBC のメチルシーケンス
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人種/民族の住居分離の大きさ (相違度指数)
時間枠:郵便番号項目に対するアンケートの回答はラボで最初の 30 分以内に収集され、データ分析中に指数が計算されます。
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相違指数 (DI) は、人種/民族による居住分離を測定します。
私たちは、非ヒスパニック系黒人と非ヒスパニック系白人、ヒスパニック系と非ヒスパニック系白人、ヒスパニック系と非ヒスパニック系黒人の人口間のDIを測定することを目的としています。
参加者の幼少期の郵便番号からの国勢調査区データは、3 つの幼少期の相違指数を計算するために使用されます。
現在の郵便番号の 2020 年国勢調査地域データが、この指数を計算する式に使用されます。
指数の計算式はDI=100×0.5×となります。
SUM(PxiPx-PyiPy) ここで、Pxi と Pyi は国勢調査区域 i のグループ x と y の人口であり、Px と Py は地理的エリア全体のグループ x と y の総人口です。
DI の範囲は 0 ~ 100 で、スコアが 30 未満の場合は分離が低いことを示し、スコアが 30 ~ 60 の場合は中程度の分離を示し、60 を超える場合は分離が高いことを示します。
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郵便番号項目に対するアンケートの回答はラボで最初の 30 分以内に収集され、データ分析中に指数が計算されます。
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平均的なコミュニティリスク防御因子
時間枠:最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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「若者をケアするコミュニティ調査」では、コミュニティのリスクと保護要因を評価します。 計算された平均リスク スコアはリスク項目への応答に基づいており、計算された平均保護スコアは保護項目に基づいており、最小平均スコアと最大平均スコアはそれぞれ 1 と 4 に等しくなります。 地域社会の平均リスクは、薬物の入手可能性、薬物使用の規範、拳銃の入手可能性、近所への愛着、地域社会の混乱という 5 つのリスク要因に基づいて項目に対する平均反応を計算することによって決定されます。 コミュニティ リスク項目のサンプルには、「マリファナを入手したい場合、どのくらい簡単に入手できるでしょうか?」と記載されています。回答の選択肢は、「非常に難しい」の 1 から「非常に簡単」の 4 までの範囲です。 5 つの因子の平均スコアが 2 未満の場合はコミュニティ リスクが低いことを示し、3 以上はコミュニティ リスクが高いことを示します。 |
最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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平均的な地域社会の防御因子
時間枠:最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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「若者をケアするコミュニティ調査」では、コミュニティのリスクと保護要因を評価します。 計算された平均保護因子スコアは保護項目に対する反応に基づいており、最小平均スコアと最大平均スコアはそれぞれ 1 と 4 に等しくなります。 平均コミュニティ保護は、向社会的関与に対する機会と報酬という 2 つの保護要素に関する項目に対する平均回答を計算することによって決定されます。 地域保護項目のサンプルには、「私の近所には、前向きな活動に参加する機会がたくさんあります。」と記載されています。 回答の選択肢は、「まったくそう思わない」の 1 から「強く同意する」の 4 までです。平均スコアが 2 未満の場合はコミュニティ保護が低いことを示し、スコア 3 以上はコミュニティ保護要素が高いことを示します。 |
最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中にスコアが計算されます。
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回復力
時間枠:アンケートの回答は 2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内に収集され、平均回答スコアはデータ分析中に計算されます。
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簡易レジリエンス スケールは、参加者のストレスの多い経験に対するレジリエンスまたは緩衝力を評価する 6 つの項目で構成されています。
サンプル項目には、「私は困難な時期の後にすぐに立ち直る傾向がある」と述べられており、回答の選択肢は「全くそう思わない」の 1 から「非常にそう思う」の 5 までとなっています。
参加者のレジリエンス スコアは、スケール上の 6 つの項目に対する応答スコアの計算された平均に基づいています。
平均スコアの最小値は 1、最大値は 6 です。
3 未満のスコアは回復力が低いことを示し、4.31 を超えるスコアは回復力が高いことを示します。
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アンケートの回答は 2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内に収集され、平均回答スコアはデータ分析中に計算されます。
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最近のストレスの頻度
時間枠:最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中に知覚ストレス スコアが計算されます。
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最近のストレスの頻度は、10 項目の「知覚ストレス スケール」の反応スコアを合計することによって計算されます。
各感情や思考の応答オプションは、それが発生した頻度を、「まったくない」の 0 から「非常に頻繁に」の 4 までの範囲で示します。
スコアは 10 項目すべてを合計することで計算できます。
スコアの範囲は 0 ~ 40 で、スコアが高いほどストレスが大きいことを示します。
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最初のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内にアンケートの回答が収集され、データ分析中に知覚ストレス スコアが計算されます。
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罹患度
時間枠:アンケートの回答は 2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内に収集され、データ分析中に回答スコアの合計が計算されます。
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「併存疾患アンケート」の回答項目の合計は、参加者が直面している慢性病状の程度を示す単一の尺度を提供します。 アンケートには、12 の疾患を記載した最大 15 項目を含めることができ、参加者が追加の 3 項目を記載するオプションもあります。 それぞれのポイントが与えられた場合、その状態の存在に対して 1 ポイントが与えられ、さらにその状態の治療を受けると 1 ポイントが与えられ、その状態が日常生活に影響を与える場合は 1 ポイントが与えられます。 罹患度は、リストされた各疾患の 3 つの要素に対する反応を合計することによって計算されます。 獲得できる最小スコアは 0、最大スコアは 45 で、スコアが高いほど罹患率が高いことを示します。 |
アンケートの回答は 2 回目のサイバーボール シーケンスの完了後 30 分以内に収集され、データ分析中に回答スコアの合計が計算されます。
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Sarah E Hill, PhD、Texas Christian University
- 主任研究者:Ingrid K Tulloch, PhD、Morgan State University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
個々の参加者データ (IPD) の計画
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IPD プランの説明
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IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
- SAP
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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