- ICH GCP
- Register voor klinische proeven in de VS.
- Klinische proef NCT06519487
Sociale ervaringen en demografische factoren bij de regulatie van immuuncellen
Waargenomen discriminatie, geografie en demografische effecten op de functie en regulatie van immuuncellen
Studie Overzicht
Toestand
Conditie
Interventie / Behandeling
Gedetailleerde beschrijving
Studietype
Inschrijving (Geschat)
Fase
- Niet toepasbaar
Contacten en locaties
Studie Locaties
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Verenigde Staten, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Verenigde Staten, 76129
- Texas Christian University
-
-
Deelname Criteria
Geschiktheidscriteria
Leeftijden die in aanmerking komen voor studie
- Volwassen
- Oudere volwassene
Accepteert gezonde vrijwilligers
Beschrijving
Inclusiecriteria:
Zichzelf identificeren als niet-Spaanse zwarte ten minste 18 jaar oud, woont binnen 40 kilometer van Morgan State University, werkt of bezoekt de Morgan State University of de Universiteit van Baltimore, of woont binnen 40 kilometer van Texas Christian University, werkt of bezoekt Christelijke Universiteit van Texas.
Zichzelf identificeren als niet-Spaanse blanke Zelf identificeren als niet-Spaanse zwarte ten minste 18 jaar oud, woont binnen 40 kilometer van Morgan State University, werkt of studeert aan Morgan State University of de Universiteit van Baltimore, of woont binnen 40 kilometer van Texas Christian University, werkt aan of studeert aan de Texas Christian University.
Zichzelf identificeren als Spaans. Zichzelf identificeren als niet-Spaanse zwarte ten minste 18 jaar oud, binnen een straal van 40 kilometer van Morgan State University, werkt of studeert aan de Morgan State University of de Universiteit van Baltimore, of woont binnen een straal van 40 kilometer van de Texas Christian University, werkt of studeert aan Christelijke Universiteit van Texas.
Uitsluitingscriteria:
Identificeert zich niet als een van de volgende personen: niet-Spaanse zwarte, niet-Spaanse blanke, Latijns-Amerikaanse jonger dan 18 jaar, woont niet binnen 40 kilometer van Morgan State University, werkt aan of bezoekt de Morgan State University of de Universiteit van Baltimore, of woont niet binnen 40 kilometer van de Texas Christian University, werkt aan de Texas Christian University en bezoekt deze ook niet.
Studie plan
Hoe is de studie opgezet?
Ontwerpdetails
- Primair doel: Fundamentele wetenschap
- Toewijzing: Gerandomiseerd
- Interventioneel model: Crossover-opdracht
- Masker: Dubbele
Wapens en interventies
Deelnemersgroep / Arm |
Interventie / Behandeling |
|---|---|
|
Experimenteel: Mid-Atlantische Oceaan: Niet-Spaanse zwarte orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn. De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven. Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit. Tijdens deze ronde spelen de deelnemers cyberbal met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen met hen hebben. De deelnemer krijgt de bal wederom maar één keer tijdens het hele spel, terwijl de andere op hem lijkende avatars de bal een aantal keren heen en weer met elkaar doorgeven. Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit. |
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Actieve vergelijker: Mid-Atlantische Oceaan: Niet-Spaanse Zwarte Orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het hele spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball opnieuw, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Mid-Atlantische Oceaan: Niet-Spaanse Witte Orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die er niet-Spaans zwart of Spaans uitzien.
De deelnemer ontvangt de bal één keer tijdens het spel, terwijl alle niet-Spaanse zwarte of Spaanse avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Tijdens deze ronde spelen de deelnemers cyberbal met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemer ontvangt de bal opnieuw slechts één keer gedurende het hele spel, terwijl de andere avatars die op hem lijken de bal meerdere keren heen en weer doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Actieve vergelijker: Mid-Atlantische Oceaan: Niet-Spaanse Witte Orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball opnieuw, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball met virtuele spelers die niet-Spaans zwart of Spaans lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal één keer tijdens het spel, terwijl alle niet-Spaanse zwarte of Spaanse avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Mid-Atlantische Spaanse Orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal één keer tijdens het spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Tijdens deze ronde spelen deelnemers Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemer ontvangt de bal opnieuw slechts één keer gedurende het hele spel, terwijl de andere avatars die op hem lijken de bal meerdere keren heen en weer doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Actieve vergelijker: Mid-Atlantische Spaanse Orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het hele spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball opnieuw, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Zuidwestelijke niet-Spaanse zwarte orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Tijdens deze ronde spelen de deelnemers cyberbal met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemer ontvangt de bal opnieuw slechts één keer gedurende het hele spel, terwijl de andere avatars die op hem lijken de bal meerdere keren heen en weer doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Actieve vergelijker: Zuidwestelijke niet-Spaanse zwarte orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het hele spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball opnieuw, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Zuidwestelijke niet-Spaanse blanke orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die er niet-Spaans, Zwart of Spaans uitzien.
De deelnemer ontvangt de bal één keer tijdens het spel, terwijl alle niet-Spaanse zwarte of Spaanse avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Tijdens deze ronde spelen de deelnemers cyberbal met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemer ontvangt de bal opnieuw slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl de andere op hem lijkende avatars de bal meerdere keren heen en weer met elkaar doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de verschillende avatars, ongeacht hun etniciteit.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Actieve vergelijker: Zuidwestelijke niet-Spaanse witte orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het hele spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen ze de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball met virtuele spelers die niet-Spaans zwart of Spaans lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Zuidwest-Spaanse Orde 1
Deelnemers spelen Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal slechts één keer tijdens het hele spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball, waarbij ze de bal even vaak van virtuele spelers ontvangen als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
Tijdens deze ronde spelen deelnemers Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemer ontvangt de bal opnieuw slechts één keer gedurende het hele spel, terwijl de andere avatars die op hem lijken de bal meerdere keren heen en weer doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters ontvangen deelnemers de bal van virtuele spelers even vaak als de andere avatars, ongeacht hun etniciteit.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
|
Experimenteel: Zuidwest-Spaanse witte orde 2
Deelnemers spelen Cyberball met virtuele spelers die geen merkbare etnische verschillen met hen hebben.
De deelnemers ontvangen de bal slechts één keer tijdens het hele spel, maar avatars die op hen lijken, geven de bal meerdere keren heen en weer met elkaar.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van speeksel- en bloedmonsters spelen de deelnemers Cyberball opnieuw, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
Deelnemers spelen nog een sessie Cyberball™ met virtuele spelers die niet-Spaans blank lijken te zijn.
De deelnemer ontvangt de bal één keer tijdens het spel, terwijl alle niet-Spaanse witte avatars de bal vele malen heen en weer met elkaar zullen doorgeven.
Na het invullen van enquêtes en het verstrekken van bloedmonsters spelen de deelnemers opnieuw Cyberball, maar ontvangen de bal even vaak van virtuele spelers als de andere avatars, ongeacht de etniciteit van de avatars.
|
Cyberball™ is een virtueel spel met sociale uitsluiting dat sociale interacties en acute discriminatie-ervaringen simuleert in een gecontroleerde laboratoriumomgeving.
Het spel omvat het doorgeven van een virtuele bal tussen spelers, weergegeven door afbeeldingen.
In dit onderzoek is alleen de deelnemer een echte speler, terwijl de andere "spelers" voorgeprogrammeerde virtuele avatars zijn die door de onderzoeker worden bestuurd met behulp van Cyberball-software.
De etniciteit van deze virtuele spelers kan worden gemanipuleerd door de stockfoto's te wijzigen die worden gebruikt om hen te vertegenwoordigen.
Deelnemers aan de conditie van op ras gebaseerde sociale uitsluiting spelen Cyberball met virtuele spelers die van een andere etniciteit lijken te zijn dan de deelnemer.
Bij de niet-race-gebaseerde sociale uitsluiting speelt de deelnemer met virtuele spelers die geen duidelijke etnische verschillen hebben met de deelnemer, en sociale inclusie is een uitwassen waarbij de deelnemer de bal ontvangt van de virtuele spelers, ongeacht de etniciteit. van de avatars.
|
Wat meet het onderzoek?
Primaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Frequentie van waargenomen discriminatie-ervaringen
Tijdsspanne: Enquêterespons verzameld vóór de eerste Cyberball-reeks binnen 30 minuten na aankomst in het laboratorium) en score berekend tijdens gegevensanalyse
|
Voorafgaand aan het spel wordt aan de deelnemers gevraagd de ‘Everyday Discrimination Scale’ in te vullen, die is ontworpen om hun perceptie van discriminatie in hun dagelijks leven te meten.
Dit instrument zet respondenten ertoe aan om de frequentie van discriminerende gebeurtenissen in hun dagelijks leven te beoordelen, zoals 'minder beleefd behandeld worden dan anderen'.
Schaal voor alledaagse discriminatie Deelnemers geven hun antwoorden op een schaal die loopt van '0' voor 'nooit' tot '5' voor 'bijna elke dag'.
De opgetelde antwoorden geven aan hoe vaak zij discriminatie hebben ervaren.
De opgetelde score kan variëren van 0 tot 50; hoe hoger de score, hoe vaker deelnemers ervoeren dat zij discriminatie ervoeren.
Bovendien specificeren de deelnemers of deze ervaringen te wijten zijn aan verschillende factoren, waaronder ras en geslacht.
|
Enquêterespons verzameld vóór de eerste Cyberball-reeks binnen 30 minuten na aankomst in het laboratorium) en score berekend tijdens gegevensanalyse
|
|
Type, timing en frequentie van levenslange discriminatie-ervaringen
Tijdsspanne: Enquêterespons verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse]
|
De "Ervaringen met Discriminatie Schaal" meet het type, de timing en de frequentie van discriminatie.
Deelnemers antwoorden "ja" of "nee" op 9 soorten oneerlijke behandeling, zoals: "Ben je ooit onterecht ontslagen?"
De som van de “ja”-antwoorden varieert van 0 tot 9, waarbij een score boven de 6 wijst op veel oneerlijke behandelingen.
Deelnemers geven ook aan of de oneerlijke behandeling te wijten was aan ras, huidskleur of andere kenmerken.
De som van de antwoorden met betrekking tot afkomst, ras, etniciteit of huidskleur geeft de frequentie van rassendiscriminatie aan.
Bovendien rapporteren de deelnemers de laatste keer dat ze oneerlijke behandeling hebben ervaren vanwege ras of etniciteit, met antwoorden van 1 ("afgelopen week") tot 4 ("meer dan een jaar").
Lagere scores duiden op recentere gebeurtenissen.
|
Enquêterespons verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse]
|
|
Recente discriminatie en waargenomen etnische discriminatiescore
Tijdsspanne: Enquêtereacties verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse]
|
De som van de responsscores voor de subschaalitems Recente discriminatie (a) en Etnische discriminatie (b) van de 'Algemene Etnische Discriminatieschaal' geeft de frequentie weer van recente ervaringen met discriminatie en omvat een manipulatiecheck voor de geldigheid van de recente Cyberball-conditie Recente discriminatie wordt berekend als de som van de antwoorden op alle (a) items, variërend van een keuze uit 1 voor ‘nooit’ tot 6 voor ‘bijna altijd’.
Een opgetelde minimumscore van 18 komt overeen met geen levenslange discriminatie, en een opgetelde maximumscore van 108 komt overeen met de meest voorkomende ervaring van waargenomen levenslange discriminatie.
Levenslange discriminatie wordt berekend als de som van alle antwoorden op (b) items, variërend van een keuze uit 1 voor ‘nooit’ tot 6 voor ‘bijna altijd’.
Een opgetelde minimumscore van 18 komt overeen met geen levenslange discriminatie, en een opgetelde maximumscore van 108 komt overeen met de meest voorkomende ervaring van waargenomen levenslange discriminatie.
|
Enquêtereacties verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse]
|
|
Recente en levenslange discriminatiestressscore
Tijdsspanne: Enquêtereacties verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse
|
De cumulatieve responsscore van de items Stress door discriminatie (c) op de algemene schaal voor etnische discriminatie meet iemands perceptie van de stress van recente en levenslange oneerlijke behandeling als gevolg van de raciale/etnische identiteit van een deelnemer.
Deelnemers wordt gevraagd te reageren op de stelling 'Hoe stressvol was dit voor u?' voor elke discriminatie-ervaring.
De antwoordmogelijkheden variëren van 1 voor ‘helemaal niet stressvol’ tot 6 voor ‘extreem stressvol’.
Discriminatie Stress wordt berekend als de som van alle (c) items op de schaal Algemene Etnische Discriminatie (GED), waarbij een opgetelde score van 17 weinig tot geen stress aangeeft, en 102 de hoogste hoeveelheid stress aangeeft die is ervaren als gevolg van recente en levenslange discriminatie. ervaringen.
|
Enquêtereacties verzameld binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks en score berekend tijdens gegevensanalyse
|
|
Verband tussen speeksel- en serum-immuunreacties
Tijdsspanne: De monsters die bij de test worden gebruikt, zijn speeksel dat is verzameld bij de basislijn (30 minuten vóór) en 40 minuten na de eerste Cyberball-sequentie, en serum wordt gezuiverd uit volbloed dat 30 minuten na de eerste en tweede Cyberball-sequentie is verzameld.
|
Multiplex-enzymgekoppelde immunosorbenttests (ELISA) zullen beoordeling van de pg/ml-concentratie van inflammatoire cytokines in speeksel en serum mogelijk maken.
Deze gegevens zullen worden gebruikt om correlatiecoëfficiënten te berekenen die de omvang en richting van de relatie tussen speeksel en serum-inflammatoire cytokineconcentratie weergeven.
De te meten cytokinen zijn Interleukine-1 bèta (IL-1β), Interleukine-6 (IL-6), Tumor Necrosis Factor-alfa (TNF-α) en c-Reactief Eiwit (CRP).
|
De monsters die bij de test worden gebruikt, zijn speeksel dat is verzameld bij de basislijn (30 minuten vóór) en 40 minuten na de eerste Cyberball-sequentie, en serum wordt gezuiverd uit volbloed dat 30 minuten na de eerste en tweede Cyberball-sequentie is verzameld.
|
|
Verdeling en hoeveelheid immuuncellen in volbloed
Tijdsspanne: Deze gegevens zijn afkomstig van volbloedmonsters die 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-reeks zijn verzameld. De sequenties liggen tussen de 90 en 120 minuten uit elkaar, gescheiden door een uitwasperiode.
|
Om de hoeveelheid van elk type mononucleaire cellen uit perifeer bloed (PBMC's) te bepalen die beschikbaar zijn na de verschillende Cyberball-sequenties, zullen de PBMC's worden gesorteerd en gekwantificeerd uit volbloed dat 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-sequentie wordt verzameld.
Er wordt een Sony SH800-celsorteerder gebruikt om fluorescentie-geactiveerde celsortering (FACS) uit te voeren met de juiste antilichamen om T-cellen (CD3+), B-cellen (CD19+), NK-cellen (CD56+) en monocyten (CD14+CD16-, CD14+) te identificeren. CD16+) en tellingen van levensvatbare cellen met de celteller.
|
Deze gegevens zijn afkomstig van volbloedmonsters die 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-reeks zijn verzameld. De sequenties liggen tussen de 90 en 120 minuten uit elkaar, gescheiden door een uitwasperiode.
|
|
Gestimuleerde PBMC-cytokineafgifte
Tijdsspanne: PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-sequentie worden vergeleken op 0, 2, 24 en 26 uur na incubatie in LPS
|
De cellulaire cytokine-afgifte uit (PBMC's) die zijn gezuiverd uit het volbloed van de deelnemer wordt beoordeeld in de aan- of afwezigheid van stimulatie met lipopolysacharide (LPS)-toxine.
De LPS-incubatietijd zal in lengte variëren, en ELISA zal de pg/ml-concentratie van IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP meten
|
PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-sequentie worden vergeleken op 0, 2, 24 en 26 uur na incubatie in LPS
|
|
Niveaus van genexpressie
Tijdsspanne: PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-reeks
|
Het aantal RNA-expressies en de verdeling ervan worden gemeten in PBMC's die zijn gezuiverd uit volbloed van de deelnemers, verzameld na voltooiing van de eerste en tweede Cyberball-reeks (verzamelpunten gescheiden door maximaal 2 uur)
|
PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-reeks
|
Secundaire uitkomstmaten
Uitkomstmaat |
Maatregel Beschrijving |
Tijdsspanne |
|---|---|---|
|
Methyleringsscore
Tijdsspanne: Methylsequentiebepaling van PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-sequentie
|
Het aandeel gemethyleerde tot niet-gemethyleerde cytosines op CpG-plaatsen rond regulerende transcripten in de signaalroute van de nucleaire factor kappa-lichte keten van geactiveerde B-cellen (NF-KB) zal worden beoordeeld in gezuiverde PBMC's
|
Methylsequentiebepaling van PMBC's gezuiverd uit volbloed verzameld 30 minuten na de eerste en 30 minuten na de tweede Cyberball-sequentie
|
|
Omvang van ras/etnische residentiële segregatie (ongelijkheidsindex)
Tijdsspanne: De antwoorden op de vragenlijsten op de postcodeitems worden binnen de eerste 30 minuten in het laboratorium verzameld en de index wordt berekend tijdens de data-analyse
|
De Dissimilarity Index of DI meet de segregatie op basis van ras en etnische afkomst.
We streven ernaar om de DI te meten tussen niet-Spaanse zwarte en niet-Spaanse blanke, Spaanse en niet-Spaanse blanke, en Latijns-Amerikaanse en niet-Spaanse zwarte populaties.
Censusgegevens uit de postcode van de kindertijd van de deelnemer zullen worden gebruikt om de drie ongelijkheidsindices voor de kindertijd te berekenen.
De gegevens uit het censuskanaal van 2020 voor de huidige postcode zullen worden gebruikt in de vergelijking voor het berekenen van deze index.
De vergelijking voor de index is DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) waarbij Pxi en Pyi de populaties van groepen x en y in volkstelling i zijn, en Px en Py de totale populaties van groepen x en y in het totale geografische gebied zijn.
De DI varieert van 0 tot 100, waarbij scores kleiner dan 30 wijzen op lage segregatie, 30-60 op matige segregatie en groter dan 60 op hoge segregatie.
|
De antwoorden op de vragenlijsten op de postcodeitems worden binnen de eerste 30 minuten in het laboratorium verzameld en de index wordt berekend tijdens de data-analyse
|
|
Gemiddelde risicobeschermende factoren voor de gemeenschap
Tijdsspanne: Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks verzameld en de score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
"The Communities That Care Youth Survey" beoordeelt de risico's en beschermende factoren voor de gemeenschap. De berekende gemiddelde risicoscores zijn gebaseerd op reacties op risico-items, en de berekende gemiddelde beschermingsscores zijn gebaseerd op de beschermende items, waarbij de minimale en maximale gemiddelde scores respectievelijk gelijk zijn aan 1 en 4. Het gemiddelde gemeenschapsrisico wordt bepaald door de gemiddelde reacties op items te berekenen op basis van de vijf risicofactoren: beschikbaarheid van drugs, normen voor drugsgebruik, beschikbaarheid van pistolen, gehechtheid aan de buurt en desorganisatie van de gemeenschap. Een voorbeeld van een Community Risk-item luidt: "Als ik wat marihuana zou willen kopen, hoe gemakkelijk zou het dan voor mij zijn om dat te krijgen?" De antwoordmogelijkheden variëren van 1 voor 'Heel moeilijk' tot 4 voor 'Heel gemakkelijk'. Gemiddelde scores van minder dan 2 voor de vijf factoren duiden op een laag gemeenschapsrisico, en 3 of hoger duidt op een hoog gemeenschapsrisico. |
Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks verzameld en de score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
|
Gemiddelde beschermende factoren voor de gemeenschap
Tijdsspanne: Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks verzameld en de score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
"The Communities That Care Youth Survey" beoordeelt de risico's en beschermende factoren voor de gemeenschap. De berekende gemiddelde scores voor beschermende factoren zijn gebaseerd op antwoorden op beschermende items, waarbij de minimale en maximale gemiddelde score respectievelijk 1 en 4 bedraagt. De gemiddelde gemeenschapsbescherming wordt bepaald door de gemiddelde reacties op items op twee beschermende factoren te berekenen: kansen en beloningen voor prosociale betrokkenheid. Een voorbeeld van een Community Protective-item luidt: "Mijn buurt biedt veel mogelijkheden om deel te nemen aan positieve activiteiten." Met antwoordkeuzes variërend van 1 voor 'Helemaal mee oneens' tot 4 voor 'Helemaal mee eens'. Gemiddelde scores lager dan 2 duiden op een lage gemeenschapsbescherming en een score van 3 of hoger duidt op hoge gemeenschapsbeschermingsfactoren. |
Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de eerste Cyberball-reeks verzameld en de score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
|
Weerstand
Tijdsspanne: Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks verzameld en de gemiddelde responsscore wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
De Brief Resilience Scale bestaat uit zes items die de veerkracht of buffer van deelnemers tegen stressvolle ervaringen beoordelen.
Een voorbeelditem luidt: 'Ik heb de neiging om snel terug te komen na moeilijke tijden', met antwoordmogelijkheden variërend van 1 voor 'Helemaal mee oneens' tot 5 voor 'Helemaal mee eens'.
De veerkrachtscore van de deelnemer is gebaseerd op een berekend gemiddelde van de responsscores op de zes items op de schaal.
De minimaal mogelijke gemiddelde score is 1 en de maximale score is 6.
Scores onder de 3 duiden op een lage veerkracht en scores boven de 4,31 duiden op een hoge veerkracht.
|
Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks verzameld en de gemiddelde responsscore wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
|
Frequentie van recente stress
Tijdsspanne: De antwoorden op de enquête worden verzameld binnen 30 minuten na het voltooien van de eerste Cyberball-reeks en de Perceived Stress-score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
De frequentie van recente stress wordt berekend door de responsscores op de tien items 'Perceived Stress Scale' bij elkaar op te tellen.
De antwoordmogelijkheden voor elk gevoel of elke gedachte geven de frequentie aan waarmee het voorkwam, variërend van 0 voor ‘nooit’ tot 4 voor ‘heel vaak’.
Scores kunnen worden gemaakt door alle 10 items bij elkaar op te tellen.
Scores kunnen variëren van 0 tot 40, waarbij hogere scores duiden op meer stress.
|
De antwoorden op de enquête worden verzameld binnen 30 minuten na het voltooien van de eerste Cyberball-reeks en de Perceived Stress-score wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
|
Mate van morbiditeit
Tijdsspanne: Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks verzameld en de som van de responsscores wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
De som van de antwoorditems op de "Comorbiditeitsvragenlijst" biedt één maatstaf voor de omvang van de chronische medische aandoeningen waarmee deelnemers worden geconfronteerd. De vragenlijst kan maximaal vijftien items bevatten met twaalf genoemde ziekten en de deelnemers kunnen nog eens drie items vermelden. Indien elk punt wordt gegeven, wordt er één punt gegeven voor de aanwezigheid van de aandoening, met een extra punt voor het ontvangen van behandeling voor de aandoening, en een ander punt als de aandoening het dagelijks functioneren beïnvloedt. De mate van morbiditeit wordt berekend door de reacties op de drie componenten voor elke vermelde ziekte bij elkaar op te tellen. De minimale score die kan worden behaald is 0 en de maximale score is 45, waarbij hogere scores wijzen op een grotere morbiditeit. |
Enquêtereacties worden binnen 30 minuten na voltooiing van de tweede Cyberball-reeks verzameld en de som van de responsscores wordt berekend tijdens de gegevensanalyse
|
Medewerkers en onderzoekers
Sponsor
Onderzoekers
- Hoofdonderzoeker: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Hoofdonderzoeker: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Studie record data
Bestudeer belangrijke data
Studie start (Werkelijk)
Primaire voltooiing (Geschat)
Studie voltooiing (Geschat)
Studieregistratiedata
Eerst ingediend
Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria
Eerst geplaatst (Werkelijk)
Updates van studierecords
Laatste update geplaatst (Werkelijk)
Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria
Laatst geverifieerd
Meer informatie
Termen gerelateerd aan deze studie
Aanvullende relevante MeSH-voorwaarden
Andere studie-ID-nummers
- 2407001
Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)
Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?
Beschrijving IPD-plan
IPD-tijdsbestek voor delen
IPD-toegangscriteria voor delen
IPD delen Ondersteunend informatietype
- LEERPROTOCOOL
- SAP
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- MVO
Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel
Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct
Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .