- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06519487
Doświadczenia społeczne i czynniki demograficzne w regulacji komórek odpornościowych
Postrzegana dyskryminacja, położenie geograficzne i wpływ demograficzny na funkcję i regulację komórek odpornościowych
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Stany Zjednoczone, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Stany Zjednoczone, 76129
- Texas Christian University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
Przedstawiać się jako osoba czarnoskóra niebędąca Latynosem, mieć co najmniej 18 lat, mieszkać w promieniu 40 km od Morgan State University, pracować lub uczęszczać na Morgan State University lub University of Baltimore, lub mieszkać w promieniu 40 mil od Texas Christian University, pracuje lub uczęszcza do Uniwersytet Chrześcijański w Teksasie.
Podaję się jako osoba biała niebędąca Latynosem. Podaję się jako osoba rasy czarnej niebędącej Latynosem. Mam co najmniej 18 lat, mieszka w promieniu 40 km od Uniwersytetu Morgan State, pracuje lub studiuje na Uniwersytecie Morgan State lub Uniwersytecie w Baltimore albo mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University. Texas Christian University, pracuje lub studiuje na Texas Christian University.
Określa się jako Latynos. Podaj się za osobę czarnoskórą niebędącą Latynosem, która ma co najmniej 18 lat, mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University, pracuje lub studiuje na Morgan State University lub University of Baltimore, lub mieszka w promieniu 40 mil od Texas Christian University, pracuje lub uczęszcza do Uniwersytet Chrześcijański w Teksasie.
Kryteria wyłączenia:
Nie identyfikuje się jako którykolwiek z poniższych: Czarny nie-Latynos, Biały nie-Latynos, Latynos poniżej 18 roku życia, nie mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University, pracuje na Morgan State University lub University of Baltimore ani nie studiuje na nich, lub nie mieszka w promieniu 40 km od Texas Christian University, pracuje na Texas Christian University ani nie studiuje.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
- Maskowanie: Podwójnie
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Środkowy Atlantyk: Czarny Zakon nielatynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, których nie różnią od siebie żadne wyraźne różnice etniczne. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego. |
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Aktywny komparator: Środkowy Atlantyk: Czarny Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Środkowy Atlantyk: Biały Zakon nielatynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy nie są Latynosami lub Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej.
Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Aktywny komparator: Środkowy Atlantyk: Biały Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberballu z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być Czarnymi lub Latynosami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Zakon Latynosów ze środkowoatlantyckiego 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę raz w trakcie gry, natomiast wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej.
Podczas tej rundy uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Aktywny komparator: Środkowoatlantycki Zakon Latynosów 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Południowo-zachodni, nielatynoski zakon czarny 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej.
Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Aktywny komparator: Południowo-zachodni Czarny Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Południowo-zachodni Biały Zakon nielatynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy nie są Latynosami ani Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej.
Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co poszczególne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Aktywny komparator: Południowo-zachodni Biały Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i pobraniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberballu z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być Czarnymi lub Latynosami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, natomiast wszystkie inne niż białe awatary będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Zakon południowo-zachodnio-latynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej.
Podczas tej rundy uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
|
Eksperymentalny: Południowo-Latynoski Biały Zakon 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi.
Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami.
Uczestnik otrzymuje piłkę raz w trakcie gry, natomiast wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem.
Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
|
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych.
Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki.
W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball.
Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania.
Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik.
W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Częstotliwość postrzeganych doświadczeń dyskryminacji
Ramy czasowe: Odpowiedź na ankietę zebraną przed pierwszą Sekwencją Cyberballu w ciągu 30 minut od przybycia do laboratorium) oraz wynik obliczony podczas analizy danych
|
Przed grą uczestnicy zostaną poproszeni o wypełnienie „Skali Dyskryminacji Codziennej”, zaprojektowanej w celu pomiaru ich postrzegania dyskryminacji spotykanej w ich codziennym życiu.
Narzędzie to skłania respondentów do oceny częstotliwości zdarzeń dyskryminacyjnych w ich codziennym życiu, takich jak „bycie traktowanym mniej uprzejmie niż inni”.
Uczestnicy Skali Dyskryminacji Codziennej Uczestnicy udzielają odpowiedzi na skali od „0” dla „nigdy” do „5” dla „prawie codziennie”.
Zsumowane odpowiedzi stanowią miarę tego, jak często doświadczyli dyskryminacji.
Sumaryczny wynik może wynosić od 0 do 50; im wyższy wynik, tym częściej uczestnicy postrzegali, że doświadczyli dyskryminacji.
Dodatkowo uczestnicy określają, czy te doświadczenia wynikają z różnych czynników, w tym rasy i płci.
|
Odpowiedź na ankietę zebraną przed pierwszą Sekwencją Cyberballu w ciągu 30 minut od przybycia do laboratorium) oraz wynik obliczony podczas analizy danych
|
|
Rodzaj, czas i częstotliwość doświadczeń związanych z dyskryminacją w ciągu całego życia
Ramy czasowe: Odpowiedź na ankietę zebrana w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
|
„Skala Doświadczenia Dyskryminacji” mierzy rodzaj, czas i częstotliwość dyskryminacji.
Uczestnicy odpowiadają „tak” lub „nie” na 9 rodzajów niesprawiedliwego traktowania, np. „Czy kiedykolwiek zostałeś niesprawiedliwie zwolniony?”
Suma odpowiedzi „tak” waha się od 0 do 9, przy czym wynik powyżej 6 wskazuje na wiele niesprawiedliwego traktowania.
Uczestnicy określają również, czy niesprawiedliwe traktowanie było spowodowane rasą, kolorem skóry lub innymi cechami.
Suma odpowiedzi związanych z pochodzeniem, rasą, pochodzeniem etnicznym lub kolorem skóry wskazuje na częstotliwość dyskryminacji rasowej.
Ponadto uczestnicy zgłaszają, kiedy ostatni raz doświadczyli niesprawiedliwego traktowania ze względu na rasę lub pochodzenie etniczne, przy czym odpowiedzi od 1 („w zeszłym tygodniu”) do 4 („ponad rok”).
Niższe wyniki wskazują na nowsze zdarzenia.
|
Odpowiedź na ankietę zebrana w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
|
|
Wynik dotyczący niedawnej dyskryminacji i postrzeganej dyskryminacji etnicznej
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
|
Suma wyników odpowiedzi dla pozycji podskali „Niedawna dyskryminacja” (a) i „dyskryminacja etniczna” (b) „Ogólnej Skali dyskryminacji etnicznej” określa częstotliwość niedawnych doświadczeń związanych z dyskryminacją i obejmuje kontrolę manipulacji pod kątem ważności niedawnego warunku Cyberballu. „Niedawna dyskryminacja”. oblicza się jako sumę odpowiedzi na wszystkie (a) pozycje w zakresie od 1 dla „nigdy” do 6 dla „prawie zawsze”.
Sumaryczny minimalny wynik 18 odpowiada brakowi dyskryminacji przez całe życie, a łączny maksymalny wynik 108 odpowiada najczęstszemu doświadczeniu postrzeganej dyskryminacji przez całe życie.
Dyskryminację w ciągu całego życia oblicza się jako sumę wszystkich (b) odpowiedzi na pytania w zakresie od 1 dla „nigdy” do 6 dla „prawie zawsze”.
Sumaryczny minimalny wynik 18 odpowiada brakowi dyskryminacji przez całe życie, a łączny maksymalny wynik 108 odpowiada najczęstszemu doświadczeniu postrzeganej dyskryminacji przez całe życie.
|
Odpowiedzi z ankiety zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
|
|
Wynik stresu związanego z dyskryminacją niedawną i trwającą całe życie
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych
|
Łączny wynik odpowiedzi z pozycji Stres spowodowany dyskryminacją (c) Ogólnej Skali Dyskryminacji Etnicznej mierzy postrzeganie przez osobę stresu związanego z niedawnym i niesprawiedliwym traktowaniem przez całe życie ze względu na tożsamość rasową/etniczną uczestnika.
Uczestnicy proszeni są o udzielenie odpowiedzi na pytanie: „Jak stresujące było to dla Ciebie?” za każde doświadczenie dyskryminacji.
Odpowiedzi do wyboru wahają się od 1 dla „w ogóle nie stresujące” do 6 dla „bardzo stresujące”.
Stres związany z dyskryminacją oblicza się jako sumę wszystkich (c) pozycji na skali ogólnej dyskryminacji etnicznej (GED), gdzie łączny wynik 17 oznacza niewielki stres lub jego brak, a 102 oznacza największą ilość stresu doświadczonego w wyniku niedawnej dyskryminacji lub dyskryminacji w ciągu całego życia doświadczenie.
|
Odpowiedzi na ankietę zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych
|
|
Związek między odpowiedzią immunologiczną śliny i surowicy
Ramy czasowe: Próbkami używanymi w teście jest ślina pobrana na początku badania (30 minut przed) i 40 minut po pierwszej sekwencji Cyberball, a surowicę oczyszcza się z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball.
|
Multipleksowe testy immunoenzymatyczne (ELISA) pozwolą na ocenę stężenia cytokin zapalnych w ślinie i surowicy w pg/ml.
Dane te zostaną wykorzystane do obliczenia współczynników korelacji obrazujących wielkość i kierunek zależności pomiędzy stężeniem cytokin zapalnych w ślinie i surowicy.
Cytokiny, które należy zmierzyć, to interleukina-1 beta (IL-1β), interleukina-6 (IL-6), czynnik martwicy nowotworu alfa (TNF-α i białko c-reaktywne (CRP).
|
Próbkami używanymi w teście jest ślina pobrana na początku badania (30 minut przed) i 40 minut po pierwszej sekwencji Cyberball, a surowicę oczyszcza się z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball.
|
|
Rozmieszczenie i ilość komórek odpornościowych w krwi pełnej
Ramy czasowe: Dane te będą pochodzić z próbek krwi pełnej pobranych 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball. Sekwencje są oddalone od siebie o 90 do 120 minut, oddzielone okresem wymywania.
|
Aby określić ilość każdego rodzaju jednojądrzastych komórek krwi obwodowej (PBMC) dostępnych po różnych sekwencjach Cyberball, PBMC zostaną posortowane i określone ilościowo z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball.
Sortownik komórek Sony SH800 służy do sortowania komórek aktywowanego fluorescencją (FACS) z odpowiednimi przeciwciałami w celu identyfikacji limfocytów T (CD3+), limfocytów B (CD19+), komórek NK (CD56+) i monocytów (CD14+CD16-, CD14+ CD16+) i zliczenie żywych komórek dostarczone za pomocą licznika komórek.
|
Dane te będą pochodzić z próbek krwi pełnej pobranych 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball. Sekwencje są oddalone od siebie o 90 do 120 minut, oddzielone okresem wymywania.
|
|
Stymulowane uwalnianie cytokin PBMC
Ramy czasowe: PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball porównuje się po 0, 2, 24 i 26 godzinach po inkubacji w LPS
|
Uwalnianie cytokin komórkowych z (PBMC) oczyszczonych z pełnej krwi uczestnika ocenia się w obecności lub przy braku stymulacji toksyną lipopolisacharydową (LPS).
Czas inkubacji LPS będzie różny, a test ELISA zmierzy stężenie IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP w pg/ml
|
PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball porównuje się po 0, 2, 24 i 26 godzinach po inkubacji w LPS
|
|
Poziomy ekspresji genów
Ramy czasowe: PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
|
Liczba i dystrybucja ekspresji RNA będzie mierzona w PBMC oczyszczonych z krwi pełnej uczestników pobranej od uczestników po ukończeniu pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball ( odstępy między zębami do pobrania wynoszą maksymalnie 2 godziny)
|
PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wynik metylacji
Ramy czasowe: Sekwencjonowanie metylowe PMBC oczyszczonych z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
|
Proporcja metylowanych do niemetylowanych cytozyn w miejscach CpG wokół transkryptów regulatorowych w szlaku sygnalizacyjnym czynnika jądrowego wzmacniacza łańcucha lekkiego kappa aktywowanych komórek B (NF-κB) zostanie oceniona w oczyszczonych PBMC
|
Sekwencjonowanie metylowe PMBC oczyszczonych z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
|
|
Skala rasowej/etnicznej segregacji mieszkaniowej (wskaźnik odmienności)
Ramy czasowe: Odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczące pozycji kodu pocztowego są zbierane w laboratorium w ciągu pierwszych 30 minut, a podczas analizy danych obliczany jest Indeks
|
Wskaźnik odmienności lub DI mierzy segregację rasową/etniczną mieszkaniową.
Naszym celem jest zmierzenie DI pomiędzy populacjami rasy czarnej niebędącej Latynosami i rasy białej niebędącej Latynosami, ludnością rasy białej pochodzenia latynoskiego i rasy białej niebędącej Latynosem oraz populacją rasy czarnej pochodzenia latynoskiego i rasy czarnej niebędącej Latynosem.
Dane ze spisu ludności pochodzące z kodu pocztowego uczestnika z dzieciństwa zostaną wykorzystane do obliczenia trzech wskaźników odmienności w dzieciństwie.
Dane ze spisu powszechnego 2020 dla bieżącego kodu pocztowego zostaną wykorzystane w równaniu do obliczenia tego wskaźnika.
Równanie indeksu to DI=100×0,5×
SUMA(PxiPx-PyiPy) gdzie Pxi i Pyi to populacje grup x i y w obszarze spisowym i, a Px i Py to całkowite populacje grup x i y na całym obszarze geograficznym.
DI mieści się w zakresie od 0 do 100, przy czym wyniki mniejsze niż 30 wskazują na niską segregację, 30-60 wskazują na umiarkowaną segregację, a większe niż 60 wskazują na wysoką segregację.
|
Odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczące pozycji kodu pocztowego są zbierane w laboratorium w ciągu pierwszych 30 minut, a podczas analizy danych obliczany jest Indeks
|
|
Średnie czynniki chroniące przed ryzykiem społeczności
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
|
„Badanie młodzieży poświęcone społecznościom, które dbają” ocenia ryzyko społeczne i czynniki ochronne. Obliczone średnie wyniki ryzyka opierają się na reakcjach na elementy ryzyka, a obliczone średnie wyniki ochrony opierają się na elementach ochronnych, przy czym minimalne i maksymalne średnie wyniki wynoszą odpowiednio 1 i 4. Średnie ryzyko społeczne określa się poprzez obliczenie średnich odpowiedzi na pozycje w oparciu o pięć czynników ryzyka: dostępność narkotyków, normy dotyczące zażywania narkotyków, dostępność broni krótkiej, przywiązanie do sąsiedztwa i dezorganizacja społeczności. Przykładowy punkt dotyczący ryzyka społeczności brzmi: „Gdybym chciał zdobyć trochę marihuany, jak łatwo byłoby mi ją zdobyć?” Odpowiedzi do wyboru wahają się od 1 dla „Bardzo trudne do 4 dla „Bardzo łatwe”. Średnie wyniki mniejsze niż 2 dla pięciu czynników wskazują na niskie ryzyko dla społeczności, a 3 lub więcej wskazuje na wysokie ryzyko dla społeczności. |
Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
|
|
Przeciętne czynniki ochronne społeczności
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
|
„Badanie młodzieży poświęcone społecznościom, które dbają” ocenia ryzyko społeczne i czynniki ochronne. Obliczone średnie wyniki czynników ochronnych opierają się na odpowiedziach na elementy zabezpieczające, przy czym minimalne i maksymalne średnie wyniki wynoszą odpowiednio 1 i 4. Średnią ochronę społeczności określa się poprzez obliczenie średnich odpowiedzi na pozycje dotyczące dwóch czynników ochronnych: Możliwości i Nagrody za zaangażowanie prospołeczne. Przykładowy przedmiot dotyczący ochrony społeczności brzmi: „Moja dzielnica oferuje wiele możliwości uczestniczenia w pozytywnych działaniach”. Z możliwością wyboru odpowiedzi od 1 dla „Zdecydowanie się nie zgadzam” do 4 dla „Zdecydowanie się zgadzam”. Średnie wyniki poniżej 2 wskazują na niski poziom ochrony społeczności, a wynik 3 lub więcej wskazuje na wysokie czynniki ochrony społeczności. |
Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
|
|
Odporność
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest średni wynik odpowiedzi
|
Krótka Skala Odporności składa się z sześciu pozycji, które oceniają odporność uczestników lub bufor przed stresującymi doświadczeniami.
Przykładowa pozycja stwierdza: „Mam tendencję do szybkiego podchodzenia do siebie po trudnych chwilach” z możliwością wyboru odpowiedzi od 1 dla „Zdecydowanie się nie zgadzam” do 5 dla „Zdecydowanie się zgadzam”.
Wynik Odporności uczestnika opiera się na obliczonej średniej wyników odpowiedzi na sześć pozycji na skali.
Minimalny możliwy średni wynik to 1, a maksymalny to 6.
Wyniki poniżej 3 wskazują na niską odporność, a wyniki powyżej 4,31 wskazują na wysoką odporność.
|
Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest średni wynik odpowiedzi
|
|
Częstotliwość niedawnego stresu
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest wynik odczuwanego stresu
|
Częstotliwość niedawnego stresu oblicza się, sumując wyniki odpowiedzi w dziesięciopunktowej „skali odczuwanego stresu”.
Opcje odpowiedzi dla każdego uczucia lub myśli wskazują częstotliwość, z jaką występowało, od 0 dla „Nigdy” do 4 dla „Bardzo często”.
Wyniki można uzyskać, sumując wszystkie 10 elementów.
Wyniki mogą wahać się od 0 do 40, przy czym wyższe wyniki wskazują na większy stres.
|
Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest wynik odczuwanego stresu
|
|
Stopień zachorowalności
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu i suma wyników odpowiedzi obliczana jest podczas analizy danych
|
Suma pozycji odpowiedzi w „Kwestionariuszu chorób współistniejących” stanowi pojedynczą miarę skali przewlekłych schorzeń, z jakimi borykają się uczestnicy. Kwestionariusz może zawierać maksymalnie piętnaście pozycji z dwunastoma wymienionymi chorobami i możliwością wyszczególnienia przez uczestników dodatkowych trzech pozycji. Jeden punkt, jeśli został przyznany, jest przyznawany za obecność schorzenia, dodatkowy punkt za leczenie w związku z chorobą, a drugi, jeśli schorzenie wpływa na codzienne funkcjonowanie. Stopień zachorowalności oblicza się poprzez zsumowanie odpowiedzi na trzy składowe każdej wymienionej choroby. Minimalny wynik, jaki można uzyskać, to 0, a maksymalny wynik to 45, przy czym wyższy wynik oznacza większą zachorowalność. |
Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu i suma wyników odpowiedzi obliczana jest podczas analizy danych
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Śledczy
- Główny śledczy: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Główny śledczy: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2407001
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- SOK ROŚLINNY
- ICF
- ANALITYCZNY_KOD
- CSR
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Cyberball
-
University Hospital, RouenZakończony
-
Versailles HospitalZakończonyUmiejętności społeczne | Zaburzenie osobowości z pogranicza : zaburzenie typu borderline | Funkcja poznawcza 1, społeczna | Odrzucenie społeczneFrancja
-
Universitat Jaume IZakończony
-
Institut National de la Santé Et de la Recherche...Zakończony
-
Hôpital le VinatierJeszcze nie rekrutacjaZaburzenie osobowości graniczne BPDFrancja
-
Charite University, Berlin, GermanyHeidelberg University; Technische Universität Dresden; Zentralinstitut für Seelische...Jeszcze nie rekrutacjaAlkoholizm | Zaburzenia związane z używaniem substancji | Zaburzenia związane z używaniem alkoholu | Reakcja stresowa | OstracyzmNiemcy
-
University of BernZakończonyStres emocjonalny | RozgoryczenieSzwajcaria