Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Doświadczenia społeczne i czynniki demograficzne w regulacji komórek odpornościowych

29 kwietnia 2026 zaktualizowane przez: Ingrid Tulloch, Morgan State University

Postrzegana dyskryminacja, położenie geograficzne i wpływ demograficzny na funkcję i regulację komórek odpornościowych

Choroby zapalne o podłożu immunologicznym stanowią obciążenie dla zdrowia około siedmiu procent populacji krajów zachodnich. Nasze wstępne dane sugerują, że różnice w tożsamości etnicznej i/lub położeniu geograficznym wpływają na doświadczenia związane z dyskryminacją i trendy reakcji zapalnych. W tym badaniu zbadano, w jaki sposób położenie geograficzne, pochodzenie etniczne i laboratoryjne manipulacje doświadczeniami związanymi z dyskryminacją wpływają na funkcjonowanie komórek odpornościowych i regulację genomu. Cytometria przepływowa i stymulacja komórek odpornościowych pozwolą sprawdzić monocyty pobrane z krwi obwodowej pod kątem efektów funkcjonalnych. Transkryptomika i epigenomika nowej generacji pozwolą ocenić mechanizmy genomiczne i epigenetyczne. Przetestujemy hipotezę, że położenie geograficzne, samookreślona rasa i pochodzenie etniczne, wchodzące w interakcję z laboratoryjnymi warunkami dyskryminacji podczas wirtualnej gry w piłkę Cyberball™, znacząco wpływają na funkcjonowanie komórek odpornościowych poprzez mechanizmy genomiczne i epigenetyczne, przy czym postrzegana dyskryminacja jest czynnikiem łagodzącym wyniki immunologiczne . Transdyscyplinarny charakter proponowanego badania ma dostarczyć cennych informacji na temat zróżnicowanej podatności na choroby zapalne o podłożu immunologicznym w różnych populacjach. Odkrycie tych spostrzeżeń zapewni lepsze informacje na temat interwencji istotnych dla populacji w leczeniu chorób zapalnych o podłożu immunologicznym.

Przegląd badań

Status

Rejestracja na zaproszenie

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

Ponad jedna trzecia mieszkańców Stanów Zjednoczonych cierpi na choroby przewlekłe, z czego prawie połowa wiąże się z rozregulowaniem procesów odpornościowych. Choroby zapalne o podłożu immunologicznym stanowią obciążenie dla zdrowia publicznego w Stanach Zjednoczonych. Nasze wstępne dane z poprzednich prac sugerują, że różnice w tożsamości etnicznej i geografii mogą wpływać na doświadczenia związane z dyskryminacją i trendy reakcji zapalnych. Aby zbadać funkcjonalne implikacje tych odkryć, proponujemy wieloinstytucjonalne badanie sprawdzające, w jaki sposób doświadczenia społeczne i czynniki demograficzne przewidują regulację i aktywność komórek odpornościowych. W szczególności przetestujemy hipotezę, że położenie geograficzne, samookreślona rasa i pochodzenie etniczne, wchodzące w interakcję z warunkami dyskryminacji laboratoryjnej, znacząco wpływają na funkcjonowanie komórek odpornościowych poprzez mechanizmy genomiczne i epigenetyczne, przy czym postrzegana dyskryminacja moderuje wyniki immunologiczne. Uczestnicy podadzą próbki śliny, wypełnią kwestionariusze psychospołeczne i demograficzne oraz zagrają w wirtualną grę Cyberball™ dotyczącą wykluczenia społecznego w losowo przydzielonej kolejności bloków. Ostre doświadczenia związane z dyskryminacją są manipulowane przez warunki podczas Cyberballu. Wirtualni gracze, którzy wydają się należeć do innej rasy niż uczestnik, wykluczają ich, nie przekazując uczestnikowi piłki w warunku wykluczenia ze względu na rasę. W warunku włączenia uczestnik otrzymuje piłkę niezależnie od rasy uczestnika i wirtualnego gracza. W ogólnym wykluczeniu społecznym (nie na podstawie rasy) gracze i uczestnicy wyścigów są podobni do warunku włączenia, z tym wyjątkiem, że uczestnik nie otrzymuje piłki. Blok Cyberballu i losowo przydzielane pobieranie krwi to: 1) najpierw wykluczenie i włączenie społeczne ze względu na rasę, pobieranie krwi, następnie wykluczenie społeczne, włączenie i pobranie krwi bez względu na rasę, lub 2) wykluczenie ze względu na rasę wykluczenie i włączenie społeczne, pobieranie krwi, a następnie wykluczenie i włączenie społeczne ze względu na rasę oraz pobieranie krwi. Wyjściową odpowiedź zapalną w ślinie i po pierwszym bloku będzie mierzona za pomocą testów immunoenzymatycznych (ELISA) w celu określenia stężenia cytokin, takich jak białko C-reaktywne, interleukina-6 i czynnik martwicy nowotworu alfa. Cytometria przepływowa i stymulacja komórek odpornościowych toksyną przetestują monocyty oczyszczone i posortowane z krwi uczestnika pod kątem efektów funkcjonalnych. Transkryptomika i epigenomika nowej generacji pozwolą ocenić zróżnicowaną ekspresję RNA i wzbogacenie w metylację, podkreślając geny zaangażowane w szlaki sygnalizacji stanu zapalnego. Dane zostaną poddane analizie statystycznej przy użyciu analizy regresji i modelowania równań strukturalnych w celu określenia związku między dyskryminacją, położeniem geograficznym, funkcją komórek odpornościowych i regulacją, przy jednoczesnym uwzględnieniu innych czynników społeczno-demograficznych. Odkrycia mogą stanowić podstawę dla inicjatyw i interwencji w zakresie zdrowia publicznego mających na celu zmniejszenie różnic w stanie zdrowia i poprawę wyników dla społeczności marginalizowanych.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

480

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Maryland
      • Baltimore, Maryland, Stany Zjednoczone, 21251
        • Morgan State University
    • Texas
      • Fort Worth, Texas, Stany Zjednoczone, 76129
        • Texas Christian University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

Przedstawiać się jako osoba czarnoskóra niebędąca Latynosem, mieć co najmniej 18 lat, mieszkać w promieniu 40 km od Morgan State University, pracować lub uczęszczać na Morgan State University lub University of Baltimore, lub mieszkać w promieniu 40 mil od Texas Christian University, pracuje lub uczęszcza do Uniwersytet Chrześcijański w Teksasie.

Podaję się jako osoba biała niebędąca Latynosem. Podaję się jako osoba rasy czarnej niebędącej Latynosem. Mam co najmniej 18 lat, mieszka w promieniu 40 km od Uniwersytetu Morgan State, pracuje lub studiuje na Uniwersytecie Morgan State lub Uniwersytecie w Baltimore albo mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University. Texas Christian University, pracuje lub studiuje na Texas Christian University.

Określa się jako Latynos. Podaj się za osobę czarnoskórą niebędącą Latynosem, która ma co najmniej 18 lat, mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University, pracuje lub studiuje na Morgan State University lub University of Baltimore, lub mieszka w promieniu 40 mil od Texas Christian University, pracuje lub uczęszcza do Uniwersytet Chrześcijański w Teksasie.

Kryteria wyłączenia:

Nie identyfikuje się jako którykolwiek z poniższych: Czarny nie-Latynos, Biały nie-Latynos, Latynos poniżej 18 roku życia, nie mieszka w promieniu 40 km od Morgan State University, pracuje na Morgan State University lub University of Baltimore ani nie studiuje na nich, lub nie mieszka w promieniu 40 km od Texas Christian University, pracuje na Texas Christian University ani nie studiuje.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Zadanie krzyżowe
  • Maskowanie: Podwójnie

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Środkowy Atlantyk: Czarny Zakon nielatynoski 1

Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem.

Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, których nie różnią od siebie żadne wyraźne różnice etniczne. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.

Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Aktywny komparator: Środkowy Atlantyk: Czarny Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Środkowy Atlantyk: Biały Zakon nielatynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy nie są Latynosami lub Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Aktywny komparator: Środkowy Atlantyk: Biały Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberballu z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być Czarnymi lub Latynosami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Zakon Latynosów ze środkowoatlantyckiego 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę raz w trakcie gry, natomiast wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Aktywny komparator: Środkowoatlantycki Zakon Latynosów 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Południowo-zachodni, nielatynoski zakon czarny 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Aktywny komparator: Południowo-zachodni Czarny Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Południowo-zachodni Biały Zakon nielatynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy nie są Latynosami ani Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę raz podczas gry, natomiast wszystkie awatary niebędące Latynosami lub Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co poszczególne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Aktywny komparator: Południowo-zachodni Biały Zakon nielatynoski 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i pobraniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberballu z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być Czarnymi lub Latynosami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, natomiast wszystkie inne niż białe awatary będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Zakon południowo-zachodnio-latynoski 1
Uczestnicy grają w Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być rasy białej niebędącej Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać piłkę tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek śliny i krwi uczestnicy grają w Cyberball, w którym otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od przynależności etnicznej. Podczas tej rundy uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnik ponownie otrzymuje piłkę tylko raz podczas całej gry, podczas gdy inne awatary, które wyglądają podobnie do niego, podają piłkę tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i oddaniu próbek krwi uczestnicy otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co pozostałe awatary, niezależnie od ich pochodzenia etnicznego.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.
Eksperymentalny: Południowo-Latynoski Biały Zakon 2
Uczestnicy grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od nich zauważalnymi różnicami etnicznymi. Uczestnicy otrzymują piłkę tylko raz podczas całej gry, ale awatary wyglądające podobnie do nich podają ją ze sobą tam i z powrotem kilka razy. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek śliny i krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów. Uczestnicy rozgrywają kolejną sesję Cyberball™ z wirtualnymi graczami, którzy wydają się być białymi osobami niebędącymi Latynosami. Uczestnik otrzymuje piłkę raz w trakcie gry, natomiast wszystkie awatary rasy białej niebędącej Latynosami będą wielokrotnie podawać ją tam i z powrotem. Po wypełnieniu ankiet i dostarczeniu próbek krwi uczestnicy ponownie grają w Cyberball, ale otrzymują piłkę od wirtualnych graczy tyle samo razy, co inne awatary, niezależnie od pochodzenia etnicznego awatarów.
Cyberball™ to wirtualna gra o wykluczeniu społecznym, która symuluje interakcje społeczne i doświadczenia ostrej dyskryminacji w kontrolowanych warunkach laboratoryjnych. Gra polega na podawaniu wirtualnej piłki pomiędzy graczami reprezentowanymi przez obrazki. W tym badaniu prawdziwym graczem jest tylko uczestnik, natomiast pozostali „gracze” to zaprogramowane wirtualne awatary kontrolowane przez eksperymentatora za pomocą oprogramowania Cyberball. Pochodzeniem etnicznym tych wirtualnych graczy można manipulować, zmieniając zdjęcia stockowe używane do ich przedstawiania. Uczestnicy objęci wykluczeniem społecznym ze względu na rasę grają w Cyberball z wirtualnymi graczami, którzy wydają się należeć do innego pochodzenia etnicznego niż uczestnik. W wykluczeniu społecznym niezwiązanym z rasą uczestnik gra z wirtualnymi graczami, którzy nie różnią się od uczestnika żadnymi oczywistymi różnicami etnicznymi, a włączenie społeczne to stan wypłukania, w którym uczestnik otrzymuje piłkę od wirtualnych graczy, niezależnie od pochodzenia etnicznego z awatarów.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Częstotliwość postrzeganych doświadczeń dyskryminacji
Ramy czasowe: Odpowiedź na ankietę zebraną przed pierwszą Sekwencją Cyberballu w ciągu 30 minut od przybycia do laboratorium) oraz wynik obliczony podczas analizy danych
Przed grą uczestnicy zostaną poproszeni o wypełnienie „Skali Dyskryminacji Codziennej”, zaprojektowanej w celu pomiaru ich postrzegania dyskryminacji spotykanej w ich codziennym życiu. Narzędzie to skłania respondentów do oceny częstotliwości zdarzeń dyskryminacyjnych w ich codziennym życiu, takich jak „bycie traktowanym mniej uprzejmie niż inni”. Uczestnicy Skali Dyskryminacji Codziennej Uczestnicy udzielają odpowiedzi na skali od „0” dla „nigdy” do „5” dla „prawie codziennie”. Zsumowane odpowiedzi stanowią miarę tego, jak często doświadczyli dyskryminacji. Sumaryczny wynik może wynosić od 0 do 50; im wyższy wynik, tym częściej uczestnicy postrzegali, że doświadczyli dyskryminacji. Dodatkowo uczestnicy określają, czy te doświadczenia wynikają z różnych czynników, w tym rasy i płci.
Odpowiedź na ankietę zebraną przed pierwszą Sekwencją Cyberballu w ciągu 30 minut od przybycia do laboratorium) oraz wynik obliczony podczas analizy danych
Rodzaj, czas i częstotliwość doświadczeń związanych z dyskryminacją w ciągu całego życia
Ramy czasowe: Odpowiedź na ankietę zebrana w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
„Skala Doświadczenia Dyskryminacji” mierzy rodzaj, czas i częstotliwość dyskryminacji. Uczestnicy odpowiadają „tak” lub „nie” na 9 rodzajów niesprawiedliwego traktowania, np. „Czy kiedykolwiek zostałeś niesprawiedliwie zwolniony?” Suma odpowiedzi „tak” waha się od 0 do 9, przy czym wynik powyżej 6 wskazuje na wiele niesprawiedliwego traktowania. Uczestnicy określają również, czy niesprawiedliwe traktowanie było spowodowane rasą, kolorem skóry lub innymi cechami. Suma odpowiedzi związanych z pochodzeniem, rasą, pochodzeniem etnicznym lub kolorem skóry wskazuje na częstotliwość dyskryminacji rasowej. Ponadto uczestnicy zgłaszają, kiedy ostatni raz doświadczyli niesprawiedliwego traktowania ze względu na rasę lub pochodzenie etniczne, przy czym odpowiedzi od 1 („w zeszłym tygodniu”) do 4 („ponad rok”). Niższe wyniki wskazują na nowsze zdarzenia.
Odpowiedź na ankietę zebrana w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
Wynik dotyczący niedawnej dyskryminacji i postrzeganej dyskryminacji etnicznej
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
Suma wyników odpowiedzi dla pozycji podskali „Niedawna dyskryminacja” (a) i „dyskryminacja etniczna” (b) „Ogólnej Skali dyskryminacji etnicznej” określa częstotliwość niedawnych doświadczeń związanych z dyskryminacją i obejmuje kontrolę manipulacji pod kątem ważności niedawnego warunku Cyberballu. „Niedawna dyskryminacja”. oblicza się jako sumę odpowiedzi na wszystkie (a) pozycje w zakresie od 1 dla „nigdy” do 6 dla „prawie zawsze”. Sumaryczny minimalny wynik 18 odpowiada brakowi dyskryminacji przez całe życie, a łączny maksymalny wynik 108 odpowiada najczęstszemu doświadczeniu postrzeganej dyskryminacji przez całe życie. Dyskryminację w ciągu całego życia oblicza się jako sumę wszystkich (b) odpowiedzi na pytania w zakresie od 1 dla „nigdy” do 6 dla „prawie zawsze”. Sumaryczny minimalny wynik 18 odpowiada brakowi dyskryminacji przez całe życie, a łączny maksymalny wynik 108 odpowiada najczęstszemu doświadczeniu postrzeganej dyskryminacji przez całe życie.
Odpowiedzi z ankiety zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych]
Wynik stresu związanego z dyskryminacją niedawną i trwającą całe życie
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych
Łączny wynik odpowiedzi z pozycji Stres spowodowany dyskryminacją (c) Ogólnej Skali Dyskryminacji Etnicznej mierzy postrzeganie przez osobę stresu związanego z niedawnym i niesprawiedliwym traktowaniem przez całe życie ze względu na tożsamość rasową/etniczną uczestnika. Uczestnicy proszeni są o udzielenie odpowiedzi na pytanie: „Jak stresujące było to dla Ciebie?” za każde doświadczenie dyskryminacji. Odpowiedzi do wyboru wahają się od 1 dla „w ogóle nie stresujące” do 6 dla „bardzo stresujące”. Stres związany z dyskryminacją oblicza się jako sumę wszystkich (c) pozycji na skali ogólnej dyskryminacji etnicznej (GED), gdzie łączny wynik 17 oznacza niewielki stres lub jego brak, a 102 oznacza największą ilość stresu doświadczonego w wyniku niedawnej dyskryminacji lub dyskryminacji w ciągu całego życia doświadczenie.
Odpowiedzi na ankietę zebrane w ciągu 30 minut po ukończeniu Drugiej Sekwencji Cyberballu oraz wynik obliczony podczas analizy danych
Związek między odpowiedzią immunologiczną śliny i surowicy
Ramy czasowe: Próbkami używanymi w teście jest ślina pobrana na początku badania (30 minut przed) i 40 minut po pierwszej sekwencji Cyberball, a surowicę oczyszcza się z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball.
Multipleksowe testy immunoenzymatyczne (ELISA) pozwolą na ocenę stężenia cytokin zapalnych w ślinie i surowicy w pg/ml. Dane te zostaną wykorzystane do obliczenia współczynników korelacji obrazujących wielkość i kierunek zależności pomiędzy stężeniem cytokin zapalnych w ślinie i surowicy. Cytokiny, które należy zmierzyć, to interleukina-1 beta (IL-1β), interleukina-6 (IL-6), czynnik martwicy nowotworu alfa (TNF-α i białko c-reaktywne (CRP).
Próbkami używanymi w teście jest ślina pobrana na początku badania (30 minut przed) i 40 minut po pierwszej sekwencji Cyberball, a surowicę oczyszcza się z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball.
Rozmieszczenie i ilość komórek odpornościowych w krwi pełnej
Ramy czasowe: Dane te będą pochodzić z próbek krwi pełnej pobranych 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball. Sekwencje są oddalone od siebie o 90 do 120 minut, oddzielone okresem wymywania.
Aby określić ilość każdego rodzaju jednojądrzastych komórek krwi obwodowej (PBMC) dostępnych po różnych sekwencjach Cyberball, PBMC zostaną posortowane i określone ilościowo z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball. Sortownik komórek Sony SH800 służy do sortowania komórek aktywowanego fluorescencją (FACS) z odpowiednimi przeciwciałami w celu identyfikacji limfocytów T (CD3+), limfocytów B (CD19+), komórek NK (CD56+) i monocytów (CD14+CD16-, CD14+ CD16+) i zliczenie żywych komórek dostarczone za pomocą licznika komórek.
Dane te będą pochodzić z próbek krwi pełnej pobranych 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball. Sekwencje są oddalone od siebie o 90 do 120 minut, oddzielone okresem wymywania.
Stymulowane uwalnianie cytokin PBMC
Ramy czasowe: PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball porównuje się po 0, 2, 24 i 26 godzinach po inkubacji w LPS
Uwalnianie cytokin komórkowych z (PBMC) oczyszczonych z pełnej krwi uczestnika ocenia się w obecności lub przy braku stymulacji toksyną lipopolisacharydową (LPS). Czas inkubacji LPS będzie różny, a test ELISA zmierzy stężenie IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP w pg/ml
PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball porównuje się po 0, 2, 24 i 26 godzinach po inkubacji w LPS
Poziomy ekspresji genów
Ramy czasowe: PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
Liczba i dystrybucja ekspresji RNA będzie mierzona w PBMC oczyszczonych z krwi pełnej uczestników pobranej od uczestników po ukończeniu pierwszej i drugiej sekwencji Cyberball ( odstępy między zębami do pobrania wynoszą maksymalnie 2 godziny)
PMBC oczyszczone z krwi pełnej zebranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wynik metylacji
Ramy czasowe: Sekwencjonowanie metylowe PMBC oczyszczonych z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
Proporcja metylowanych do niemetylowanych cytozyn w miejscach CpG wokół transkryptów regulatorowych w szlaku sygnalizacyjnym czynnika jądrowego wzmacniacza łańcucha lekkiego kappa aktywowanych komórek B (NF-κB) zostanie oceniona w oczyszczonych PBMC
Sekwencjonowanie metylowe PMBC oczyszczonych z krwi pełnej pobranej 30 minut po pierwszej i 30 minut po drugiej sekwencji Cyberball
Skala rasowej/etnicznej segregacji mieszkaniowej (wskaźnik odmienności)
Ramy czasowe: Odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczące pozycji kodu pocztowego są zbierane w laboratorium w ciągu pierwszych 30 minut, a podczas analizy danych obliczany jest Indeks
Wskaźnik odmienności lub DI mierzy segregację rasową/etniczną mieszkaniową. Naszym celem jest zmierzenie DI pomiędzy populacjami rasy czarnej niebędącej Latynosami i rasy białej niebędącej Latynosami, ludnością rasy białej pochodzenia latynoskiego i rasy białej niebędącej Latynosem oraz populacją rasy czarnej pochodzenia latynoskiego i rasy czarnej niebędącej Latynosem. Dane ze spisu ludności pochodzące z kodu pocztowego uczestnika z dzieciństwa zostaną wykorzystane do obliczenia trzech wskaźników odmienności w dzieciństwie. Dane ze spisu powszechnego 2020 dla bieżącego kodu pocztowego zostaną wykorzystane w równaniu do obliczenia tego wskaźnika. Równanie indeksu to DI=100×0,5× SUMA(PxiPx-PyiPy) gdzie Pxi i Pyi to populacje grup x i y w obszarze spisowym i, a Px i Py to całkowite populacje grup x i y na całym obszarze geograficznym. DI mieści się w zakresie od 0 do 100, przy czym wyniki mniejsze niż 30 wskazują na niską segregację, 30-60 wskazują na umiarkowaną segregację, a większe niż 60 wskazują na wysoką segregację.
Odpowiedzi na pytania zawarte w kwestionariuszu dotyczące pozycji kodu pocztowego są zbierane w laboratorium w ciągu pierwszych 30 minut, a podczas analizy danych obliczany jest Indeks
Średnie czynniki chroniące przed ryzykiem społeczności
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych

„Badanie młodzieży poświęcone społecznościom, które dbają” ocenia ryzyko społeczne i czynniki ochronne. Obliczone średnie wyniki ryzyka opierają się na reakcjach na elementy ryzyka, a obliczone średnie wyniki ochrony opierają się na elementach ochronnych, przy czym minimalne i maksymalne średnie wyniki wynoszą odpowiednio 1 i 4.

Średnie ryzyko społeczne określa się poprzez obliczenie średnich odpowiedzi na pozycje w oparciu o pięć czynników ryzyka: dostępność narkotyków, normy dotyczące zażywania narkotyków, dostępność broni krótkiej, przywiązanie do sąsiedztwa i dezorganizacja społeczności. Przykładowy punkt dotyczący ryzyka społeczności brzmi: „Gdybym chciał zdobyć trochę marihuany, jak łatwo byłoby mi ją zdobyć?” Odpowiedzi do wyboru wahają się od 1 dla „Bardzo trudne do 4 dla „Bardzo łatwe”. Średnie wyniki mniejsze niż 2 dla pięciu czynników wskazują na niskie ryzyko dla społeczności, a 3 lub więcej wskazuje na wysokie ryzyko dla społeczności.

Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
Przeciętne czynniki ochronne społeczności
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych

„Badanie młodzieży poświęcone społecznościom, które dbają” ocenia ryzyko społeczne i czynniki ochronne. Obliczone średnie wyniki czynników ochronnych opierają się na odpowiedziach na elementy zabezpieczające, przy czym minimalne i maksymalne średnie wyniki wynoszą odpowiednio 1 i 4.

Średnią ochronę społeczności określa się poprzez obliczenie średnich odpowiedzi na pozycje dotyczące dwóch czynników ochronnych: Możliwości i Nagrody za zaangażowanie prospołeczne. Przykładowy przedmiot dotyczący ochrony społeczności brzmi: „Moja dzielnica oferuje wiele możliwości uczestniczenia w pozytywnych działaniach”. Z możliwością wyboru odpowiedzi od 1 dla „Zdecydowanie się nie zgadzam” do 4 dla „Zdecydowanie się zgadzam”. Średnie wyniki poniżej 2 wskazują na niski poziom ochrony społeczności, a wynik 3 lub więcej wskazuje na wysokie czynniki ochrony społeczności.

Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a wynik obliczany jest podczas analizy danych
Odporność
Ramy czasowe: Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest średni wynik odpowiedzi
Krótka Skala Odporności składa się z sześciu pozycji, które oceniają odporność uczestników lub bufor przed stresującymi doświadczeniami. Przykładowa pozycja stwierdza: „Mam tendencję do szybkiego podchodzenia do siebie po trudnych chwilach” z możliwością wyboru odpowiedzi od 1 dla „Zdecydowanie się nie zgadzam” do 5 dla „Zdecydowanie się zgadzam”. Wynik Odporności uczestnika opiera się na obliczonej średniej wyników odpowiedzi na sześć pozycji na skali. Minimalny możliwy średni wynik to 1, a maksymalny to 6. Wyniki poniżej 3 wskazują na niską odporność, a wyniki powyżej 4,31 wskazują na wysoką odporność.
Odpowiedzi na ankietę zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest średni wynik odpowiedzi
Częstotliwość niedawnego stresu
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest wynik odczuwanego stresu
Częstotliwość niedawnego stresu oblicza się, sumując wyniki odpowiedzi w dziesięciopunktowej „skali odczuwanego stresu”. Opcje odpowiedzi dla każdego uczucia lub myśli wskazują częstotliwość, z jaką występowało, od 0 dla „Nigdy” do 4 dla „Bardzo często”. Wyniki można uzyskać, sumując wszystkie 10 elementów. Wyniki mogą wahać się od 0 do 40, przy czym wyższe wyniki wskazują na większy stres.
Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu pierwszej sekwencji Cyberballu, a podczas analizy danych obliczany jest wynik odczuwanego stresu
Stopień zachorowalności
Ramy czasowe: Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu i suma wyników odpowiedzi obliczana jest podczas analizy danych

Suma pozycji odpowiedzi w „Kwestionariuszu chorób współistniejących” stanowi pojedynczą miarę skali przewlekłych schorzeń, z jakimi borykają się uczestnicy. Kwestionariusz może zawierać maksymalnie piętnaście pozycji z dwunastoma wymienionymi chorobami i możliwością wyszczególnienia przez uczestników dodatkowych trzech pozycji. Jeden punkt, jeśli został przyznany, jest przyznawany za obecność schorzenia, dodatkowy punkt za leczenie w związku z chorobą, a drugi, jeśli schorzenie wpływa na codzienne funkcjonowanie.

Stopień zachorowalności oblicza się poprzez zsumowanie odpowiedzi na trzy składowe każdej wymienionej choroby. Minimalny wynik, jaki można uzyskać, to 0, a maksymalny wynik to 45, przy czym wyższy wynik oznacza większą zachorowalność.

Odpowiedzi z ankiety zbierane są w ciągu 30 minut po ukończeniu drugiej sekwencji Cyberballu i suma wyników odpowiedzi obliczana jest podczas analizy danych

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
  • Główny śledczy: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

27 lutego 2025

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

3 czerwca 2028

Ukończenie studiów (Szacowany)

3 czerwca 2028

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

18 lipca 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

19 lipca 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

25 lipca 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

5 maja 2026

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

29 kwietnia 2026

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2026

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2407001

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

TAK

Opis planu IPD

Udostępniane będą następujące dane pozbawione cech identyfikacyjnych: samoopis demograficzny i podsumowujące wartości postrzeganych doświadczeń psychospołecznych, uczuć i stanu zdrowia z kwestionariuszy uczestników; średnie wartości stężeń cytokin w próbkach śliny; liczba i średnie wartości każdego typu komórek jednojądrzastych z próbek krwi uporządkowane według warunków dyskryminacji; średnie wartości stężeń cytokin uwalnianych przez komórki odpornościowe oczyszczone z próbek krwi; Liczba sekwencji RNA, macierze ekspresji i wyniki analizy wymiarowej różnych typów komórek od komórek jednojądrzastych; procent metylacji w poszczególnych miejscach CpG i średnie poziomy metylacji w określonych regionach genomu z komórek jednojądrzastych; oraz współczynnik korelacji między danymi dotyczącymi metylacji i transkrypcji z komórek jednojądrzastych.

Ramy czasowe udostępniania IPD

Dane staną się dostępne pod koniec okresu badania lub po opublikowaniu danych zbiorczych w raportach z badań (w zależności od tego, co nastąpi wcześniej). Wyczyszczone pliki danych będą dostępne w OpenICPSR lub innym repozytorium specyficznym dla danej dziedziny wymienionym w Repositories for Sharing Scientific Data, aby umożliwić zarządzanie i udostępnianie zgodnie z wytycznymi NIH i pozostawanie tak długo, jak na to pozwala NIH

Kryteria dostępu do udostępniania IPD

Dane zdezidentyfikowane będą udostępniane za pisemną zgodą.

Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD

  • PROTOKÓŁ BADANIA
  • SOK ROŚLINNY
  • ICF
  • ANALITYCZNY_KOD
  • CSR

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Cyberball

Subskrybuj