- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06519487
Expériences sociales et facteurs démographiques dans la régulation des cellules immunitaires
Discrimination perçue, effets géographiques et démographiques sur la fonction et la régulation des cellules immunitaires
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Maryland
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Baltimore, Maryland, États-Unis, 21251
- Morgan State University
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Texas
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Fort Worth, Texas, États-Unis, 76129
- Texas Christian University
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
S'identifier comme Noir non hispanique, âgé d'au moins 18 ans, vit à moins de 25 miles de la Morgan State University, travaille ou fréquente la Morgan State University ou l'Université de Baltimore, ou vit à moins de 25 miles de la Texas Christian University, travaille ou fréquente Université chrétienne du Texas.
S'identifier comme Blanc non hispanique S'identifier comme Noir non hispanique âgé d'au moins 18 ans, vit dans un rayon de 25 miles de la Morgan State University, travaille ou fréquente la Morgan State University ou l'Université de Baltimore, ou vit dans un rayon de 25 miles de Texas Christian University, travaille ou fréquente la Texas Christian University.
S'identifier comme hispanique. S'identifier comme noir non hispanique, âgé d'au moins 18 ans, résidant dans un rayon de 25 miles de la Morgan State University, travaillant ou fréquentant la Morgan State University ou l'Université de Baltimore, ou vivant dans un rayon de 25 miles de la Texas Christian University, travaillant ou fréquentant Université chrétienne du Texas.
Critère d'exclusion:
Ne s'identifie pas comme étant l'un des éléments suivants : noir non hispanique, blanc non hispanique, hispanique de moins de 18 ans, ne vit pas dans un rayon de 25 miles de la Morgan State University, travaille et ne fréquente pas la Morgan State University ou l'Université de Baltimore, ou ne vit pas à moins de 25 miles de la Texas Christian University, ne travaille ni ne fréquente la Texas Christian University.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Mid-Atlantic : Ordre noir non hispanique 1
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques. Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois. Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique. Au cours de cette partie, les participants jouent au cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique évidente avec eux. Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois. Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique. |
Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Comparateur actif: Mid-Atlantic : Ordre noir non hispanique 2
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit l'origine ethnique des avatars.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Mid-Atlantic : Ordre blanc non hispanique 1
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent noirs ou hispaniques non hispaniques.
Le participant reçoit le ballon une fois au cours du jeu, tandis que tous les avatars noirs ou hispaniques non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Au cours de cette partie, les participants jouent au cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Le participant ne reçoit à nouveau le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Comparateur actif: Mid-Atlantic : Ordre blanc non hispanique 2
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois au cours du jeu, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit l'origine ethnique des avatars.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent être noirs ou hispaniques non hispaniques.
Le participant reçoit le ballon une fois au cours du jeu, tandis que tous les avatars noirs ou hispaniques non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Ordre hispanique médio-atlantique 1
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant reçoit le ballon une fois au cours du jeu, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Au cours de cette partie, les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Le participant ne reçoit à nouveau le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Comparateur actif: Ordre hispanique médio-atlantique 2
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit l'origine ethnique des avatars.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Ordre noir non hispanique du sud-ouest 1
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Au cours de cette partie, les participants jouent au cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Le participant ne reçoit à nouveau le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Comparateur actif: Ordre noir non hispanique du sud-ouest 2
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit l'origine ethnique des avatars.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Ordre 1 des Blancs non hispaniques du sud-ouest
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent noirs ou hispaniques non hispaniques.
Le participant reçoit le ballon une fois au cours du jeu, tandis que tous les avatars noirs ou hispaniques non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Au cours de cette partie, les participants jouent au cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Le participant ne reçoit à nouveau le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les différents avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Comparateur actif: Ordre 2 des Blancs non hispaniques du sud-ouest
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants rejouent au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent être noirs ou hispaniques non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars non blancs se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Ordre hispanique du sud-ouest 1
Les participants jouent au Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant ne reçoit le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent au Cyberball, dans lequel ils reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
Au cours de cette partie, les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Le participant ne reçoit à nouveau le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, tandis que les autres avatars qui lui ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants reçoivent le ballon des joueurs virtuels autant de fois que les autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Expérimental: Ordre blanc hispanique du sud-ouest 2
Les participants jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui n'ont aucune différence ethnique notable avec eux.
Les participants ne reçoivent le ballon qu'une seule fois pendant toute la partie, mais les avatars qui leur ressemblent se passent le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des enquêtes et fourni des échantillons de salive et de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit l'origine ethnique des avatars.
Les participants jouent à une autre session de Cyberball™ avec des joueurs virtuels qui semblent être des Blancs non hispaniques.
Le participant reçoit le ballon une fois au cours du jeu, tandis que tous les avatars blancs non hispaniques se passeront le ballon plusieurs fois.
Après avoir répondu à des sondages et fourni des échantillons de sang, les participants jouent à nouveau au Cyberball mais reçoivent le ballon des joueurs virtuels un nombre de fois égal à celui des autres avatars, quelle que soit leur origine ethnique.
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Cyberball™ est un jeu virtuel d'exclusion sociale qui simule les interactions sociales et les expériences de discrimination aiguë dans un laboratoire contrôlé.
Le jeu consiste à passer un ballon virtuel entre des joueurs représentés par des images.
Dans cette étude, seul le participant est un vrai joueur, tandis que les autres « joueurs » sont des avatars virtuels préprogrammés et contrôlés par l'expérimentateur à l'aide du logiciel Cyberball.
L’appartenance ethnique de ces joueurs virtuels peut être manipulée en modifiant les photos utilisées pour les représenter.
Les participants à la condition d'exclusion sociale fondée sur la race jouent au Cyberball avec des joueurs virtuels qui semblent appartenir à une ethnie différente de celle du participant.
Dans l'exclusion sociale non fondée sur la race, le participant joue avec des joueurs virtuels qui ne présentent aucune différence ethnique évidente par rapport au participant, et l'inclusion sociale est une condition d'élimination dans laquelle le participant reçoit le ballon des joueurs virtuels, quelle que soit son origine ethnique. des avatars.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Fréquence des expériences de discrimination perçue
Délai: Réponse à l'enquête collectée avant la première séquence Cyberball dans les 30 minutes suivant l'arrivée au laboratoire) et score calculé lors de l'analyse des données
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Avant le jeu, les participants seront invités à compléter l'« Échelle de discrimination au quotidien » conçue pour mesurer leurs perceptions des discriminations rencontrées dans leur vie quotidienne.
Cet instrument invite les répondants à évaluer la fréquence des événements discriminatoires dans leur vie quotidienne, comme « être traité avec moins de courtoisie que les autres ».
Échelle de discrimination quotidienne Les participants fournissent leurs réponses sur une échelle qui va de « 0 » pour « jamais » à « 5 » pour « presque tous les jours ».
Les réponses résumées fournissent une mesure de la fréquence à laquelle ils ont été victimes de discrimination.
Le score total peut aller de 0 à 50 ; plus le score est élevé, plus les participants ont l’impression d’être victimes de discrimination.
De plus, les participants précisent si ces expériences sont dues à divers facteurs, notamment la race et le sexe.
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Réponse à l'enquête collectée avant la première séquence Cyberball dans les 30 minutes suivant l'arrivée au laboratoire) et score calculé lors de l'analyse des données
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Type, moment et fréquence des expériences de discrimination au cours de la vie
Délai: Réponse à l'enquête collectée dans les 30 minutes après avoir terminé la première séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données]
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L'« Échelle des expériences de discrimination » mesure le type, le moment et la fréquence de la discrimination.
Les participants répondent « oui » ou « non » à 9 types de traitement injuste, tels que « Avez-vous déjà été licencié injustement ?
La somme des réponses « oui » varie de 0 à 9, un score supérieur à 6 indiquant de nombreux traitements injustes.
Les participants précisent également si le traitement injuste était dû à la race, à la couleur de la peau ou à d'autres caractéristiques.
La somme des réponses liées à l'ascendance, à la race, à l'origine ethnique ou à la couleur de la peau indique la fréquence de la discrimination raciale.
De plus, les participants rapportent la dernière fois qu'ils ont subi un traitement injuste en raison de leur race ou de leur origine ethnique, avec des réponses allant de 1 (« la semaine dernière ») à 4 (« plus d'un an »).
Des scores inférieurs indiquent des événements plus récents.
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Réponse à l'enquête collectée dans les 30 minutes après avoir terminé la première séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données]
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Discrimination récente et score de discrimination ethnique perçue
Délai: Réponses à l'enquête collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données.]
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La somme des scores de réponse pour les éléments de sous-échelle Discrimination récente (a) et Discrimination ethnique (b) de l'« Échelle générale de discrimination ethnique » fournit la fréquence de l'expérience récente de discrimination et comprend une vérification de manipulation pour la validité de la condition Cyberball récente. est calculé comme la somme des réponses à tous les (a) items allant d'un choix de 1 pour « jamais » à 6 pour « presque tout le temps ».
Un score minimum total de 18 correspond à l’absence de discrimination au cours de la vie, et un score maximum total de 108 correspond à l’expérience la plus fréquente de discrimination perçue au cours de la vie.
La discrimination à vie est calculée comme la somme de toutes les réponses aux éléments (b) allant d'un choix de 1 pour « jamais » à 6 pour « presque tout le temps ».
Un score minimum total de 18 correspond à l’absence de discrimination au cours de la vie, et un score maximum total de 108 correspond à l’expérience la plus fréquente de discrimination perçue au cours de la vie.
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Réponses à l'enquête collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données.]
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Score de stress lié à la discrimination récent et au cours de la vie
Délai: Réponses à l'enquête collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données
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Le score de réponse cumulatif des éléments Stress dû à la discrimination (c) de l'échelle générale de discrimination ethnique mesure la perception d'une personne du stress d'un traitement injuste récent et au cours de sa vie en raison de l'identité raciale/ethnique d'un participant.
Les participants sont invités à répondre à la question « À quel point cela a-t-il été stressant pour vous ? » pour chaque expérience de discrimination.
Les choix de réponse vont de 1 pour « pas du tout stressant » à 6 pour « extrêmement stressant ».
Le stress lié à la discrimination est calculé comme la somme de tous les éléments (c) de l'échelle générale de discrimination ethnique (GED), où un score total de 17 indique peu ou pas de stress, et 102 indique le niveau de stress le plus élevé ressenti en raison d'une discrimination récente et au cours de la vie. expériences.
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Réponses à l'enquête collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et score calculé lors de l'analyse des données
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Relation entre les réponses immunitaires salivaires et sériques
Délai: Les échantillons utilisés dans le test sont la salive collectée au départ (30 minutes avant) et 40 minutes après la première séquence Cyberball, et le sérum est purifié à partir du sang total collecté 30 minutes après la première et la deuxième séquence Cyberball.
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Les tests immuno-enzymatiques multiplex (ELISA) permettront d'évaluer la concentration en pg/mL de cytokines inflammatoires dans la salive et le sérum.
Ces données seront utilisées pour calculer les coefficients de corrélation qui décrivent l'ampleur et la direction de la relation entre la salive et la concentration sérique de cytokines inflammatoires.
Les cytokines à mesurer sont l'interleukine-1 bêta (IL-1β), l'interleukine-6 (IL-6), le facteur de nécrose tumorale alpha (TNF-α et la protéine c-réactive (CRP).
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Les échantillons utilisés dans le test sont la salive collectée au départ (30 minutes avant) et 40 minutes après la première séquence Cyberball, et le sérum est purifié à partir du sang total collecté 30 minutes après la première et la deuxième séquence Cyberball.
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Répartition et quantité de cellules immunitaires dans le sang total
Délai: Ces données proviendront d'échantillons de sang total collectés 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball. Les séquences sont espacées de 90 à 120 minutes, séparées par une période de lavage.
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Pour déterminer la quantité de chaque type de cellules mononucléées du sang périphérique (PBMC) disponibles après les différentes séquences Cyberball, les PBMC seront triées et quantifiées à partir du sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball.
Un trieur de cellules Sony SH800 est utilisé pour effectuer le tri cellulaire activé par fluorescence (FACS) avec les anticorps appropriés pour identifier les lymphocytes T (CD3+), les lymphocytes B (CD19+), les cellules NK (CD56+) et les monocytes (CD14+CD16-, CD14+. CD16+) et numération des cellules viables avec le compteur de cellules.
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Ces données proviendront d'échantillons de sang total collectés 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball. Les séquences sont espacées de 90 à 120 minutes, séparées par une période de lavage.
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Libération stimulée de cytokines PBMC
Délai: Les PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball sont comparées à 0, 2, 24 et 26 heures après l'incubation dans le LPS.
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La libération de cytokines cellulaires (PBMC) purifiées à partir du sang total du participant est évaluée en présence ou en l'absence de stimulation par la toxine lipopolysaccharide (LPS).
Le temps d'incubation du LPS variera en longueur et ELISA mesurera la concentration en pg/ml d'IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP.
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Les PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball sont comparées à 0, 2, 24 et 26 heures après l'incubation dans le LPS.
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Niveaux d'expression des gènes
Délai: PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball
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Le nombre et la distribution de l'expression de l'ARN seront mesurés dans les PBMC purifiées à partir du sang total des participants collectés après avoir terminé les première et deuxième séquences Cyberball (dents de collecte séparées jusqu'à 2 heures)
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PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Score de méthylation
Délai: Méthylséquençage de PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball
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La proportion de cytosines méthylées à non méthylées au niveau des sites CpG autour des transcrits régulateurs dans la voie de signalisation du facteur nucléaire kappa-light-chain-enhancer des cellules B activées (NF-κB) sera évaluée dans les PBMC purifiées.
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Méthylséquençage de PMBC purifiées à partir de sang total collecté 30 minutes après la première et 30 minutes après la deuxième séquence Cyberball
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Ampleur de la ségrégation résidentielle raciale/ethnique (indice de dissimilarité)
Délai: Les réponses au questionnaire aux éléments du code postal sont collectées dans les 30 premières minutes en laboratoire et l'index est calculé lors de l'analyse des données.
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L’indice de dissimilarité ou DI mesure la ségrégation résidentielle raciale/ethnique.
Nous visons à mesurer l'ID entre les populations noires non hispaniques et blanches non hispaniques, hispaniques et blanches non hispaniques, et les populations noires hispaniques et non hispaniques.
Les données du secteur de recensement du code postal de l'enfance du participant seront utilisées pour calculer les trois indices de dissimilarité de l'enfance.
Les données du secteur de recensement de 2020 pour le code postal actuel seront utilisées dans l'équation de calcul de cet indice.
L'équation de l'indice est DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) où Pxi et Pyi sont les populations des groupes x et y dans le secteur de recensement i, et Px et Py sont les populations totales des groupes x et y dans la zone géographique globale.
L'ID varie de 0 à 100, avec des scores inférieurs à 30 indiquant une faible ségrégation, 30 à 60 indiquant une ségrégation modérée et supérieurs à 60 indiquant une ségrégation élevée.
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Les réponses au questionnaire aux éléments du code postal sont collectées dans les 30 premières minutes en laboratoire et l'index est calculé lors de l'analyse des données.
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Facteurs moyens de protection contre les risques communautaires
Délai: Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score est calculé lors de l'analyse des données.
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« L'enquête sur les jeunes des communautés qui se soucient » évalue les facteurs de risque et de protection communautaires. Les scores de risque moyens calculés sont basés sur les réponses aux éléments de risque, et les scores de protection moyens calculés sont basés sur les éléments de protection, les scores moyens minimum et maximum étant respectivement égaux à 1 et 4. Le risque communautaire moyen est déterminé en calculant les réponses moyennes aux éléments en fonction des cinq facteurs de risque : disponibilité des drogues, normes de consommation de drogues, disponibilité des armes de poing, attachement au quartier et désorganisation communautaire. Un exemple d'élément de risque communautaire indique : « Si je voulais me procurer de la marijuana, serait-il facile pour moi d'en obtenir ? » Les choix de réponses vont de 1 pour « Très difficile » à 4 pour « Très facile ». Des scores moyens inférieurs à 2 pour les cinq facteurs indiquent un faible risque communautaire, et 3 ou plus indiquent un risque communautaire élevé. |
Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score est calculé lors de l'analyse des données.
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Facteurs de protection communautaires moyens
Délai: Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score est calculé lors de l'analyse des données.
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« L'enquête sur les jeunes des communautés qui se soucient » évalue les facteurs de risque et de protection communautaires. Les scores moyens calculés des facteurs de protection sont basés sur les réponses aux éléments de protection, les scores moyens minimum et maximum étant respectivement égaux à 1 et 4. La protection communautaire moyenne est déterminée en calculant les réponses moyennes aux éléments sur deux facteurs de protection : opportunités et récompenses pour l'implication prosociale. Un exemple d'élément de protection communautaire indique : « Mon quartier offre de nombreuses opportunités de participer à des activités positives. » Avec des choix de réponse allant de 1 pour « Fortement en désaccord » à 4 pour « Tout à fait d'accord ». Des scores moyens inférieurs à 2 indiquent une faible protection de la communauté et un score de 3 ou plus indique des facteurs de protection communautaires élevés. |
Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score est calculé lors de l'analyse des données.
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Résilience
Délai: Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et le score de réponse moyen est calculé lors de l'analyse des données.
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L'échelle de résilience brève se compose de six éléments qui évaluent la résilience des participants ou leur protection contre les expériences stressantes.
Un exemple d'item indique : « J'ai tendance à rebondir rapidement après des moments difficiles », avec des choix de réponse allant de 1 pour « Fortement en désaccord » à 5 pour « Fortement d'accord ».
Le score de résilience du participant est basé sur une moyenne calculée des scores de réponse aux six éléments de l'échelle.
La note moyenne minimale possible est de 1 et la note maximale est de 6.
Les scores inférieurs à 3 indiquent une faible résilience et les scores supérieurs à 4,31 indiquent une résilience élevée.
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Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et le score de réponse moyen est calculé lors de l'analyse des données.
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Fréquence du stress récent
Délai: Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score de stress perçu calculé lors de l'analyse des données.
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La fréquence du stress récent est calculée en additionnant les scores de réponse sur l'« échelle de stress perçu » composée de dix éléments.
Les options de réponse pour chaque sentiment ou pensée indiquent la fréquence à laquelle cela s'est produit, allant de 0 pour « Jamais » à 4 pour « Très souvent ».
Les scores peuvent être obtenus en additionnant les 10 éléments.
Les scores peuvent aller de 0 à 40, les scores plus élevés indiquant un stress plus élevé.
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Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la première séquence Cyberball et le score de stress perçu calculé lors de l'analyse des données.
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Degré de morbidité
Délai: Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et la somme des scores de réponse est calculée lors de l'analyse des données.
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La somme des éléments de réponse du « Questionnaire sur la comorbidité » fournit une mesure unique de l'ampleur des problèmes de santé chroniques auxquels sont confrontés les participants. Le questionnaire peut contenir jusqu'à quinze éléments avec douze maladies répertoriées et des options permettant aux participants d'énumérer trois éléments supplémentaires. Un point s'il est attribué à chacun est attribué pour la présence de la maladie, avec un point supplémentaire pour recevoir un traitement pour la maladie, et un autre si la maladie affecte la fonction quotidienne. Le degré de morbidité est calculé en additionnant les réponses aux trois composantes pour chaque maladie répertoriée. Le score minimum pouvant être obtenu est de 0 et le score maximum est de 45, les scores plus élevés indiquant une plus grande morbidité. |
Les réponses à l'enquête sont collectées dans les 30 minutes suivant la fin de la deuxième séquence Cyberball et la somme des scores de réponse est calculée lors de l'analyse des données.
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Chercheur principal: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 2407001
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
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Description du régime IPD
Délai de partage IPD
Critères d'accès au partage IPD
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
- SÈVE
- CIF
- ANALYTIC_CODE
- RSE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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