- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06519487
Sociala upplevelser och demografiska faktorer i regleringen av immunceller
Upplevd diskriminering, geografi och demografiska effekter på immuncellers funktion och reglering
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Studietyp
Inskrivning (Beräknad)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Förenta staterna, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Förenta staterna, 76129
- Texas Christian University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
Identifiera dig själv som icke-spansktalande svart minst 18 år gammal, bor inom 25 miles från Morgan State University, arbetar eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor inom 25 miles från Texas Christian University, arbetar vid eller går på Texas Christian University.
Självidentifiera sig som icke-spansktalande vit Självidentifiera sig som icke-spansktalande svart minst 18 år gammal, bor inom 40 miles från Morgan State University, arbetar eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor inom 40 miles från Texas Christian University, arbetar på eller går på Texas Christian University.
Identifiera dig själv som latinamerikansk. Identifiera dig själv som icke-spansktalande svart minst 18 år gammal, bor inom 25 miles från Morgan State University, arbetar eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor inom 25 miles från Texas Christian University, arbetar vid eller går på Texas Christian University.
Exklusions kriterier:
Identifierar sig inte som något av följande: icke-spansktalande svart, icke-spansktalande vit, latinamerikansk under 18 år, bor inte inom 40 miles från Morgan State University, arbetar vid eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor inte inom 25 miles från Texas Christian University, arbetar på och går inte heller på Texas Christian University.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Crossover tilldelning
- Maskning: Dubbel
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Mid-Atlantic: Icke-spansktalande svart ordning 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita. Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger. Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet. Under denna omgång spelar deltagarna nätboll med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från dem. Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra ett antal gånger. Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet. |
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Aktiv komparator: Mid-Atlantic: Non-Hispanic Black Order 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under hela spelet, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
Deltagarna spelar ytterligare en session av Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Mid-Atlantic: Icke-spansktalande vit ordning 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska.
Deltagaren får bollen en gång under spelets gång, medan alla icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Under denna omgång spelar deltagarna nätboll med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Aktiv komparator: Mid-Atlantic: Icke-spansktalande vit ordning 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under spelets gång, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
Deltagarna spelar en annan session av Cyberball med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska.
Deltagaren får bollen en gång under spelets gång, medan alla icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Midatlantisk latinamerikansk ordning 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bollen en gång under spelets gång, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Under denna omgång spelar deltagarna Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Aktiv komparator: Mid-atlantic Hispanic Order 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under hela spelet, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
Deltagarna spelar ytterligare en session av Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Southwest Non-Hispanic Black Order 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Under denna omgång spelar deltagarna nätboll med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Aktiv komparator: Southwest Non-Hispanic Black Order 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under hela spelet, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
Deltagarna spelar ytterligare en session av Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Sydvästra icke-spansktalande vit ordning 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska.
Deltagaren får bollen en gång under spelets gång, medan alla icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Under denna omgång spelar deltagarna nätboll med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de olika avatarerna, oavsett etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Aktiv komparator: Southwest Non Hispanic White Order 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under hela spelet, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Deltagarna spelar en annan session av Cyberball med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande svarta eller latinamerikanska.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Southwest Hispanic Order 1
Deltagarna spelar Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bara bollen en gång under hela spelet, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv- och blodprover spelar deltagarna Cyberball, där de får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
Under denna omgång spelar deltagarna Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagaren får igen bara bollen en gång under hela spelet, medan de andra avatarerna som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov får deltagarna bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett deras etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
|
Experimentell: Southwest Hispanic White Order 2
Deltagarna spelar Cyberball med virtuella spelare som inte har några märkbara etniska skillnader från dem.
Deltagarna får bara bollen en gång under hela spelet, men avatarer som liknar dem skickar bollen fram och tillbaka med varandra flera gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat saliv och blodprover spelar deltagarna Cyberball igen men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
Deltagarna spelar ytterligare en session av Cyberball™ med virtuella spelare som verkar vara icke-spansktalande vita.
Deltagaren får bollen en gång under spelets gång, medan alla icke-spansktalande vita avatarer kommer att skicka bollen fram och tillbaka med varandra många gånger.
Efter att ha genomfört undersökningar och lämnat blodprov spelar deltagarna igen Cyberball men får bollen från virtuella spelare lika många gånger som de andra avatarerna, oavsett avatarernas etnicitet.
|
Cyberball™ är ett virtuellt socialt utanförskapsspel som simulerar sociala interaktioner och akuta diskrimineringsupplevelser i en kontrollerad laboratoriemiljö.
Spelet går ut på att skicka en virtuell boll mellan spelare representerade av bilder.
I denna studie är endast deltagaren en riktig spelare, medan de andra "spelarna" är förprogrammerade virtuella avatarer som kontrolleras av experimenteraren med hjälp av Cyberball-mjukvara.
Etniciteten hos dessa virtuella spelare kan manipuleras genom att ändra stockfoton som används för att representera dem.
Deltagare i det rasbaserade sociala utanförskapet spelar Cyberball med virtuella spelare som verkar vara av en annan etnicitet än deltagaren.
I det icke-rasbaserade sociala utanförskapet spelar deltagaren med virtuella spelare som inte har några uppenbara etniska skillnader från deltagaren, och social inkludering är ett tillstånd där deltagaren får bollen från de virtuella spelarna, oavsett etnicitet av avatarerna.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Frekvens av upplevda diskrimineringsupplevelser
Tidsram: Enkätsvar samlat in före den första Cyberball-sekvensen inom 30 minuter efter ankomsten till labbet) och poängen beräknad under dataanalys
|
Innan spelet kommer deltagarna att bli ombedda att fylla i "Everyday Discrimination Scale" utformad för att mäta deras uppfattningar om diskriminering som de stöter på i deras vardag.
Detta instrument uppmanar respondenterna att betygsätta frekvensen av diskriminerande händelser i deras dagliga liv, som att "bli behandlad med mindre artighet än andra."
Vardagsdiskrimineringsskala Deltagarna ger sina svar på en skala som sträcker sig från "0" för "aldrig" till "5" för "nästan varje dag".
De summerade svaren ger ett mått på hur ofta de upplevt diskriminering.
Den summerade poängen kan variera från 0 till 50; ju högre poäng desto oftare upplevde deltagarna att de upplevde diskriminering.
Dessutom specificerar deltagarna om dessa upplevelser beror på olika faktorer, inklusive ras och kön.
|
Enkätsvar samlat in före den första Cyberball-sekvensen inom 30 minuter efter ankomsten till labbet) och poängen beräknad under dataanalys
|
|
Typ, tidpunkt och frekvens av livstidsdiskrimineringsupplevelser
Tidsram: Enkätsvar samlat in inom 30 minuter efter att ha slutfört den första Cyberball-sekvensen och poängen beräknad under dataanalys]
|
"Experiences of Discrimination Scale" mäter typen, tidpunkten och frekvensen av diskriminering.
Deltagarna svarar "ja" eller "nej" på 9 typer av orättvis behandling, till exempel "Har du någonsin blivit avskedad på ett orättvist sätt?"
Summan av "ja"-svar varierar från 0 till 9, med en poäng över 6 som indikerar många orättvisa behandlingar.
Deltagarna anger också om den orättvisa behandlingen berodde på ras, hudfärg eller andra egenskaper.
Summan av svar relaterade till härkomst, ras, etnicitet eller hudfärg indikerar frekvensen av rasdiskriminering.
Dessutom rapporterar deltagarna sista gången de upplevde orättvis behandling på grund av ras eller etnicitet, med svar från 1 ("senaste veckan") till 4 ("mer än ett år").
Lägre poäng indikerar nyare händelser.
|
Enkätsvar samlat in inom 30 minuter efter att ha slutfört den första Cyberball-sekvensen och poängen beräknad under dataanalys]
|
|
Poäng för senaste diskriminering och upplevd etnisk diskriminering
Tidsram: Enkätsvar samlade in inom 30 minuter efter att ha slutfört den andra cyberbollsekvensen och poängen beräknad under dataanalys]
|
Summan av svarspoäng för subskalorna Senaste diskriminering (a) och etnisk diskriminering (b) i "General Ethnic Discrimination Scale" ger frekvensen av den senaste diskrimineringserfarenheten och inkluderar en manipulationskontroll för giltigheten av det senaste cyberball-tillståndet Recent Discrimination beräknas som summan av svar på alla (a) poster som sträcker sig från ett val av 1 för "aldrig" till 6 för "nästan hela tiden.
Ett summerat minimipoäng på 18 motsvarar ingen livstidsdiskriminering, och ett summerat maxpoäng på 108 motsvarar den vanligaste upplevelsen av upplevd livstidsdiskriminering.
Livstidsdiskriminering beräknas som summan av alla (b) objektsvar som sträcker sig från ett val av 1 för "aldrig" till 6 för "nästan hela tiden.
Ett summerat minimipoäng på 18 motsvarar ingen livstidsdiskriminering, och ett summerat maxpoäng på 108 motsvarar den vanligaste upplevelsen av upplevd livstidsdiskriminering.
|
Enkätsvar samlade in inom 30 minuter efter att ha slutfört den andra cyberbollsekvensen och poängen beräknad under dataanalys]
|
|
Senaste och livstidsdiskrimineringsstresspoäng
Tidsram: Enkätsvar samlade in inom 30 minuter efter att ha slutfört den andra cyberbollsekvensen och poängen beräknad under dataanalys
|
Den kumulativa responspoängen från stress från diskriminering (c)-posterna på skalan för allmän etnisk diskriminering mäter en persons uppfattning om stressen av orättvis behandling nyligen och under hela livet på grund av en deltagares ras-/etniska identitet.
Deltagarna uppmanas att svara på påståendet "Hur stressigt var det här för dig?" för varje diskrimineringsupplevelse.
Svarsval varierar från 1 för "inte alls stressande" till 6 för "extremt stressande".
Diskriminering Stress beräknas som summan av alla (c) punkter på skalan för allmän etnisk diskriminering (GED), där ett summerat resultat på 17 indikerar liten eller ingen stress, och 102 indikerar den högsta mängden stress som upplevts på grund av nyligen och livstidsdiskriminering upplevelser.
|
Enkätsvar samlade in inom 30 minuter efter att ha slutfört den andra cyberbollsekvensen och poängen beräknad under dataanalys
|
|
Samband mellan saliv- och serumimmunsvar
Tidsram: Prover som används i analysen är saliv som samlas in vid baslinjen (30 minuter före) och 40 minuter efter den första Cyberball-sekvensen, och serum renas från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och andra Cyberball-sekvensen.
|
Multiplex enzymkopplade immunosorbentanalyser (ELISA) kommer att möjliggöra bedömning av pg/mL-koncentrationen av inflammatoriska cytokiner i saliv och serum.
Dessa data kommer att användas för att beräkna korrelationskoefficienter som visar storleken och riktningen av förhållandet mellan saliv och seruminflammatorisk cytokinkoncentration.
Cytokinerna som ska mätas är Interleukin-1 beta (IL-1β), Interleukin-6 (IL-6), Tumor Necrosis Factor-alfa (TNF-α och c-Reactive Protein (CRP).
|
Prover som används i analysen är saliv som samlas in vid baslinjen (30 minuter före) och 40 minuter efter den första Cyberball-sekvensen, och serum renas från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och andra Cyberball-sekvensen.
|
|
Distribution och kvantitet av immunceller i helblod
Tidsram: Dessa data kommer från helblodsprover som tagits 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen. Sekvenserna är mellan 90 och 120 minuter åtskilda av en tvättperiod.
|
För att bestämma mängden av varje typ av perifera mononukleära blodceller (PBMC) som är tillgängliga efter de olika Cyberball-sekvenserna, kommer PBMCs att sorteras och kvantifieras från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen.
En Sony SH800 cellsorterare används för att utföra fluorescensaktiverad cellsortering (FACS) med lämpliga antikroppar för att identifiera T-celler (CD3+), B-celler (CD19+), NK-celler (CD56+) och monocyter (CD14+CD16-, CD14+ CD16+) och räkningar tillhandahållna av livsdugliga celler med cellräknaren.
|
Dessa data kommer från helblodsprover som tagits 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen. Sekvenserna är mellan 90 och 120 minuter åtskilda av en tvättperiod.
|
|
Stimulerad PBMC-cytokinfrisättning
Tidsram: PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen jämförs 0, 2, 24 och 26 timmar efter inkubation i LPS
|
Cellulär cytokinfrisättning från (PBMC) renade från deltagarens helblod bedöms i närvaro eller frånvaro av stimulering med lipopolysackarid (LPS) toxin.
LPS-inkubationstiden kommer att variera i längd och ELISA kommer att mäta pg/ml koncentration av IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP
|
PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen jämförs 0, 2, 24 och 26 timmar efter inkubation i LPS
|
|
Genuttrycksnivåer
Tidsram: PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen
|
Antal RNA-uttryck och distribution kommer att mätas i PBMC renade från deltagare som samlats in helblod från deltagare efter att ha slutfört den första och andra Cyberball-sekvensen (uppsamlingspinnar separerade med upp till 2 timmar)
|
PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Metyleringspoäng
Tidsram: Metylsekvensering av PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen
|
Andelen metylerade till ometylerade cytosiner vid CpG-ställen runt regulatoriska transkript i den nukleära faktor kappa-lättkedjeförstärkaren av aktiverade B-celler (NF-KB) signalväg kommer att bedömas i renade PBMC:er
|
Metylsekvensering av PMBC renade från helblod som samlats in 30 minuter efter den första och 30 minuter efter den andra Cyberball-sekvensen
|
|
Storleken på ras/etnisk bostadssegregation (olikhetsindex)
Tidsram: Frågeformulärsvar på postnummerförsändelserna samlas in inom de första 30 minuterna i labbet och index beräknas under dataanalys
|
Dissimilarity Index eller DI mäter ras/etnisk bostadssegregation.
Vi strävar efter att mäta DI mellan icke-spansktalande svarta och icke-spansktalande vita, latinamerikanska och icke-spansktalande vita, och latinamerikanska och icke-spansktalande svarta populationer.
Folkräkningsdata från deltagarens postnummer för barndomen kommer att användas för att beräkna de tre barndomsskillnadsindexen.
2020 års folkräkningsdata för det aktuella postnumret kommer att användas i ekvationen för att beräkna detta index.
Ekvationen för indexet är DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) där Pxi och Pyi är populationerna av grupperna x och y i folkräkningskanalen i, och Px och Py är de totala populationerna av grupperna x och y i det övergripande geografiska området.
DI sträcker sig från 0 till 100, med poäng mindre än 30 som indikerar låg segregation, 30-60 indikerar måttlig segregation och mer än 60 indikerar hög segregation.
|
Frågeformulärsvar på postnummerförsändelserna samlas in inom de första 30 minuterna i labbet och index beräknas under dataanalys
|
|
Genomsnittliga skyddsfaktorer för samhällsrisk
Tidsram: Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den första Cyberball-sekvensen har slutförts och poängen beräknas under dataanalys
|
"The Communities That Care Youth Survey" bedömer gemenskapsrisk- och skyddsfaktorer. Beräknade genomsnittliga riskpoäng baseras på svar på riskposter, och beräknade genomsnittliga skyddspoäng baseras på skyddsposterna, med lägsta och maximala medelpoäng lika med 1 respektive 4. Den genomsnittliga samhällsrisken bestäms genom att beräkna de genomsnittliga svaren på objekt baserat på de fem riskfaktorerna: drogtillgänglighet, normer för droganvändning, tillgång till handeldvapen, grannskap och samhällelig desorganisation. Ett exempel på Community Risk-objekt säger: "Om jag ville få lite marijuana, hur lätt skulle det vara för mig att få lite?" svarsalternativ sträcker sig från 1 för "Mycket svårt till 4 för "Mycket lätt." Genomsnittliga poäng på mindre än 2 för de fem faktorerna indikerar låg samhällsrisk, och 3 eller högre indikerar hög samhällsrisk. |
Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den första Cyberball-sekvensen har slutförts och poängen beräknas under dataanalys
|
|
Genomsnittliga samhällsskyddsfaktorer
Tidsram: Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den första Cyberball-sekvensen har slutförts och poängen beräknas under dataanalys
|
"The Communities That Care Youth Survey" bedömer gemenskapsrisk- och skyddsfaktorer. Beräknade genomsnittliga skyddsfaktorpoäng baseras på svar på skyddsobjekt, med lägsta och maximala medelpoäng lika med 1 respektive 4. Det genomsnittliga gemenskapsskyddet bestäms genom att beräkna de genomsnittliga svaren på objekt på två skyddsfaktorer: möjligheter och belöningar för prosocialt engagemang. Ett exempel på gemenskapsskyddsobjekt säger: "Mitt grannskap erbjuder massor av möjligheter att delta i positiva aktiviteter." Med svarsalternativ som sträcker sig från 1 för "Instämmer helt och hållet" till 4 för "Instämmer starkt" Genomsnittliga poäng lägre än 2 indikerar lågt samhällsskydd och ett poäng på 3 eller högre indikerar höga skyddsfaktorer för samhället. |
Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den första Cyberball-sekvensen har slutförts och poängen beräknas under dataanalys
|
|
Elasticitet
Tidsram: Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den andra Cyberball-sekvensen har slutförts och den genomsnittliga svarspoängen beräknas under dataanalys
|
Brief Resilience Scale består av sex poster som bedömer deltagarnas motståndskraft eller buffert mot stressiga upplevelser.
Ett exempelobjekt säger "Jag tenderar att studsa tillbaka snabbt efter svåra tider", med svarsalternativ som sträcker sig från 1 för "Instämmer inte alls" till 5 för "Instämmer helt."
Deltagarens motståndskraftspoäng baseras på ett beräknat medelvärde av svarspoängen på de sex punkterna på skalan.
Minsta möjliga medelpoäng är 1 och maximalt 6.
Poäng under 3 indikerar låg motståndskraft och poäng över 4,31 indikerar hög motståndskraft.
|
Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den andra Cyberball-sekvensen har slutförts och den genomsnittliga svarspoängen beräknas under dataanalys
|
|
Frekvens av senaste stress
Tidsram: Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att ha slutfört den första Cyberball-sekvensen och upplevd stress-poäng beräknad under dataanalys
|
Frekvensen av den senaste stressen beräknas genom att summera svarspoängen på tio-posten "Upplevd stressskala".
Svarsalternativen för varje känsla eller tanke anger frekvensen med vilken den inträffade, från 0 för "Aldrig" till 4 för "Mycket ofta".
Poäng kan göras genom att summera alla 10 objekten.
Poäng kan variera från 0 till 40, med högre poäng indikerar större stress.
|
Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att ha slutfört den första Cyberball-sekvensen och upplevd stress-poäng beräknad under dataanalys
|
|
Grad av sjuklighet
Tidsram: Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den andra Cyberball-sekvensen har slutförts och summan av svarspoäng beräknas under dataanalys
|
Summan av svarspunkter på "Comorbidity Questionnaire" ger ett enda mått på omfattningen av kroniska medicinska tillstånd som deltagarna möter. Enkäten kan innehålla upp till femton artiklar med tolv listade sjukdomar och alternativ för deltagarna att lista ytterligare tre punkter. En poäng om den ges var och en ges för förekomsten av tillståndet, med en extra poäng för att få behandling för tillståndet och en annan om tillståndet påverkar den dagliga funktionen. Morbiditetsgraden beräknas genom att summera svaren på de tre komponenterna för varje listad sjukdom. Den lägsta poängen som kan tjänas är 0, och den maximala poängen är 45, med högre poäng som indikerar större sjuklighet. |
Enkätsvar samlas in inom 30 minuter efter att den andra Cyberball-sekvensen har slutförts och summan av svarspoäng beräknas under dataanalys
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Samarbetspartners
Utredare
- Huvudutredare: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Huvudutredare: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Beräknad)
Avslutad studie (Beräknad)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- 2407001
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
IPD-planbeskrivning
Tidsram för IPD-delning
Kriterier för IPD Sharing Access
IPD-delning som stöder informationstyp
- STUDY_PROTOCOL
- SAV
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .