- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06519487
Soziale Erfahrungen und demografische Faktoren bei der Regulation von Immunzellen
Wahrgenommene Diskriminierung, Geographie und demografische Auswirkungen auf die Funktion und Regulation von Immunzellen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Vereinigte Staaten, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Vereinigte Staaten, 76129
- Texas Christian University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Identifizieren Sie sich selbst als nicht-hispanischer Schwarzer, mindestens 18 Jahre alt, lebt im Umkreis von 25 Meilen von der Morgan State University, arbeitet oder besucht die Morgan State University oder die University of Baltimore, oder lebt im Umkreis von 25 Meilen von der Texas Christian University, arbeitet an der oder besucht sie Texas Christian University.
Identifizieren Sie sich selbst als nicht-hispanischer Weißer. Identifizieren Sie sich selbst als nicht-hispanischer Schwarzer, mindestens 18 Jahre alt, lebt im Umkreis von 25 Meilen von der Morgan State University, arbeitet oder besucht die Morgan State University oder die University of Baltimore oder wohnt im Umkreis von 25 Meilen von Texas Christian University, arbeitet an der Texas Christian University oder besucht diese.
Identifizieren Sie sich selbst als Hispanoamerikaner. Identifizieren Sie sich selbst als nicht-hispanischer Schwarzer, mindestens 18 Jahre alt, wohnen Sie im Umkreis von 25 Meilen von der Morgan State University, arbeiten oder besuchen Sie die Morgan State University oder die University of Baltimore, oder wohnen Sie im Umkreis von 25 Meilen von der Texas Christian University, arbeiten Sie an der oder besuchen Sie sie Texas Christian University.
Ausschlusskriterien:
Identifiziert sich nicht als einer der folgenden: nicht-hispanischer Schwarzer, nicht-hispanischer Weißer, Hispano-Amerikaner unter 18 Jahren, lebt nicht im Umkreis von 25 Meilen von der Morgan State University, arbeitet an der Morgan State University oder der University of Baltimore oder besucht diese auch nicht, oder wohnt nicht im Umkreis von 25 Meilen von der Texas Christian University, arbeitet nicht an der Texas Christian University und besucht diese auch nicht.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Experimental: Mittelatlantik: Nicht-hispanische schwarze Ordnung 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind. Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen. Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit. In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen. Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die anderen ihm ähnlich aussehenden Avatare den Ball mehrmals miteinander hin- und herspielen. Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit. |
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Aktiver Komparator: Mittelatlantik: Nicht-hispanischer Schwarzer Orden 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des gesamten Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals miteinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Sitzung Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Mittelatlantik: Nicht-hispanische Weiße Ordnung 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die nicht-hispanisch-schwarz oder hispanisch aussehen.
Der Teilnehmer erhält den Ball einmal während des Spiels, während alle nicht-hispanischen schwarzen oder hispanischen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die ihm ähnlich aussehenden anderen Avatare den Ball mehrmals hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Aktiver Komparator: Mittelatlantik: Nicht-hispanische Weiße Ordnung 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals untereinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Cyberball-Sitzung mit virtuellen Spielern, die scheinbar nicht-hispanische Schwarze oder Hispanoamerikaner sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball einmal während des Spiels, während alle nicht-hispanischen schwarzen oder hispanischen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Mittelatlantische Hispanische Ordnung 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball einmal während des Spiels, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die ihm ähnlich aussehenden anderen Avatare den Ball mehrmals hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Aktiver Komparator: Mittelatlantische Hispanische Ordnung 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des gesamten Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals miteinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Sitzung Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Südwestlicher nicht-hispanischer schwarzer Orden 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die ihm ähnlich aussehenden anderen Avatare den Ball mehrmals hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Aktiver Komparator: Südwestlicher nicht-hispanischer schwarzer Orden 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des gesamten Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals miteinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Sitzung Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Südwestlicher nicht-hispanischer weißer Orden 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die nicht-hispanischer Schwarzer oder Hispanoamerikaner erscheinen.
Der Teilnehmer erhält den Ball einmal während des Spiels, während alle nicht-hispanischen schwarzen oder hispanischen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die anderen ihm ähnlich aussehenden Avatare den Ball mehrmals miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die verschiedenen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Aktiver Komparator: Südwestlicher nicht-hispanischer weißer Orden 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des gesamten Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals miteinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Cyberball-Sitzung mit virtuellen Spielern, die scheinbar nicht-hispanische Schwarze oder Hispanoamerikaner sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Südwestlicher Hispanischer Orden 1
Die Teilnehmer spielen Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels nur einmal, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer Cyberball, bei dem sie den Ball gleich oft von virtuellen Spielern erhalten wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
In dieser Runde spielen die Teilnehmer Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Der Teilnehmer erhält den Ball während des gesamten Spiels wiederum nur einmal, während die ihm ähnlich aussehenden anderen Avatare den Ball mehrmals hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben erhalten die Teilnehmer den Ball von virtuellen Spielern genauso oft wie die anderen Avatare, unabhängig von ihrer ethnischen Zugehörigkeit.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
|
Experimental: Südwestlicher hispanischer weißer Orden 2
Die Teilnehmer spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die keine erkennbaren ethnischen Unterschiede zu ihnen aufweisen.
Während des gesamten Spiels erhalten die Teilnehmer den Ball nur einmal, ähnlich aussehende Avatare spielen den Ball jedoch mehrmals miteinander hin und her.
Nach Abschluss der Umfragen und Bereitstellung von Speichel- und Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
Die Teilnehmer spielen eine weitere Sitzung Cyberball™ mit virtuellen Spielern, die scheinbar keine hispanischen Weißen sind.
Der Teilnehmer erhält den Ball einmal während des Spiels, während alle nicht-hispanischen weißen Avatare den Ball viele Male miteinander hin und her spielen.
Nach dem Ausfüllen von Umfragen und der Bereitstellung von Blutproben spielen die Teilnehmer erneut Cyberball, erhalten den Ball jedoch genauso oft von virtuellen Spielern wie die anderen Avatare, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Cyberball™ ist ein virtuelles Spiel zum sozialen Ausschluss, das soziale Interaktionen und akute Diskriminierungserfahrungen in einer kontrollierten Laborumgebung simuliert.
Bei dem Spiel wird ein virtueller Ball zwischen Spielern weitergegeben, die durch Bilder dargestellt werden.
In dieser Studie ist nur der Teilnehmer ein echter Spieler, während die anderen „Spieler“ vorprogrammierte virtuelle Avatare sind, die vom Experimentator mithilfe der Cyberball-Software gesteuert werden.
Die ethnische Zugehörigkeit dieser virtuellen Spieler kann manipuliert werden, indem die zu ihrer Darstellung verwendeten Stockfotos geändert werden.
Teilnehmer der Bedingung „Rassenbasierter sozialer Ausschluss“ spielen Cyberball mit virtuellen Spielern, die scheinbar einer anderen ethnischen Zugehörigkeit als der Teilnehmer angehören.
Bei der nicht rassenbasierten sozialen Ausgrenzung spielt der Teilnehmer mit virtuellen Spielern, die keine offensichtlichen ethnischen Unterschiede zum Teilnehmer aufweisen, und soziale Inklusion ist ein Auswaschzustand, bei dem der Teilnehmer den Ball von den virtuellen Spielern erhält, unabhängig von der ethnischen Zugehörigkeit der Avatare.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Häufigkeit wahrgenommener Diskriminierungserfahrungen
Zeitfenster: Die Umfrageantwort wurde vor der ersten Cyberball-Sequenz innerhalb von 30 Minuten nach Ankunft im Labor gesammelt und die Punktzahl wurde während der Datenanalyse berechnet
|
Vor dem Spiel werden die Teilnehmer gebeten, die „Alltagsdiskriminierungsskala“ auszufüllen, mit der ihre Wahrnehmung von Diskriminierung im Alltag gemessen werden soll.
Dieses Instrument fordert die Befragten dazu auf, die Häufigkeit diskriminierender Ereignisse in ihrem täglichen Leben einzuschätzen, beispielsweise „mit weniger Höflichkeit behandelt zu werden als andere“.
Die Teilnehmer der Skala „Alltägliche Diskriminierung“ geben ihre Antworten auf einer Skala von „0“ für „nie“ bis „5“ für „fast jeden Tag“ an.
Die summierten Antworten geben Aufschluss darüber, wie häufig sie Diskriminierung erfahren haben.
Die Gesamtpunktzahl kann zwischen 0 und 50 liegen; Je höher der Wert, desto häufiger hatten die Teilnehmer das Gefühl, Diskriminierung erfahren zu haben.
Darüber hinaus geben die Teilnehmer an, ob diese Erfahrungen auf verschiedene Faktoren zurückzuführen sind, darunter Rasse und Geschlecht.
|
Die Umfrageantwort wurde vor der ersten Cyberball-Sequenz innerhalb von 30 Minuten nach Ankunft im Labor gesammelt und die Punktzahl wurde während der Datenanalyse berechnet
|
|
Art, Zeitpunkt und Häufigkeit lebenslanger Diskriminierungserfahrungen
Zeitfenster: Umfrageantwort, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurde.]
|
Die „Experiences of Discrimination Scale“ misst Art, Zeitpunkt und Häufigkeit der Diskriminierung.
Die Teilnehmer antworten mit „Ja“ oder „Nein“ auf neun Arten unfairer Behandlung, z. B. „Wurden Sie jemals zu Unrecht entlassen?“
Die Summe der „Ja“-Antworten liegt zwischen 0 und 9, wobei ein Wert über 6 auf viele unfaire Behandlungen hinweist.
Die Teilnehmer geben auch an, ob die unfaire Behandlung auf Rasse, Hautfarbe oder andere Merkmale zurückzuführen ist.
Die Summe der Antworten im Zusammenhang mit Abstammung, Rasse, ethnischer Zugehörigkeit oder Hautfarbe gibt Aufschluss über die Häufigkeit von Rassendiskriminierung.
Darüber hinaus geben die Teilnehmer an, wann sie das letzte Mal aufgrund ihrer Rasse oder ethnischen Zugehörigkeit ungerecht behandelt wurden, mit Antworten von 1 („letzte Woche“) bis 4 („mehr als ein Jahr“).
Niedrigere Werte deuten auf neuere Ereignisse hin.
|
Umfrageantwort, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurde.]
|
|
Aktueller Wert für Diskriminierung und wahrgenommene ethnische Diskriminierung
Zeitfenster: Umfrageantworten, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurden.]
|
Die Summe der Antwortwerte für die Subskalen „Neueste Diskriminierung (a)“ und „Ethnische Diskriminierung (b)“ der „Allgemeinen ethnischen Diskriminierungsskala“ liefert die Häufigkeit aktueller Diskriminierungserfahrungen und beinhaltet eine Manipulationsprüfung für die Gültigkeit der aktuellen Cyberball-Bedingung „Neueste Diskriminierung“. wird als Summe der Antworten auf alle (a) Items berechnet, die von 1 für „nie“ bis 6 für „fast immer“ reichen.
Eine summierte Mindestpunktzahl von 18 entspricht keiner lebenslangen Diskriminierung, und eine summierte Höchstpunktzahl von 108 entspricht der häufigsten Erfahrung wahrgenommener lebenslanger Diskriminierung.
Die lebenslange Diskriminierung wird als Summe aller (b) Item-Antworten berechnet, die von 1 für „nie“ bis 6 für „fast immer“ reichen.
Eine summierte Mindestpunktzahl von 18 entspricht keiner lebenslangen Diskriminierung, und eine summierte Höchstpunktzahl von 108 entspricht der häufigsten Erfahrung wahrgenommener lebenslanger Diskriminierung.
|
Umfrageantworten, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurden.]
|
|
Aktueller und lebenslanger Diskriminierungsstress-Score
Zeitfenster: Umfrageantworten, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurden
|
Der kumulative Antwortwert für die Punkte „Stress durch Diskriminierung“ (c) auf der Skala „Allgemeine ethnische Diskriminierung“ misst die Wahrnehmung einer Person hinsichtlich des Stresses einer kürzlichen und lebenslangen unfairen Behandlung aufgrund der Rasse/ethnischen Identität eines Teilnehmers.
Die Teilnehmer werden gebeten, auf die Aussage „Wie stressig war das für Sie?“ zu antworten. für jedes Diskriminierungserlebnis.
Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 für „überhaupt nicht stressig“ bis 6 für „extrem stressig“.
Diskriminierungsstress wird als Summe aller (c) Elemente auf der Skala „Allgemeine ethnische Diskriminierung“ (GED) berechnet, wobei ein Summenwert von 17 wenig bis gar keinen Stress anzeigt und 102 den höchsten Grad an Stress anzeigt, der aufgrund kürzlicher und lebenslanger Diskriminierung aufgetreten ist Erfahrungen.
|
Umfrageantworten, die innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und während der Datenanalyse berechnet wurden
|
|
Zusammenhang zwischen Speichel- und Serumimmunreaktionen
Zeitfenster: Bei den im Test verwendeten Proben handelt es sich um Speichelproben, die zu Beginn (30 Minuten vor) und 40 Minuten nach der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt wurden, und Serum wird aus Vollblut gereinigt, das 30 Minuten nach der ersten und zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wurde.
|
Multiplex-Enzyme-Linked-Immunosorbent-Assays (ELISA) ermöglichen die Beurteilung der pg/ml-Konzentration entzündlicher Zytokine in Speichel und Serum.
Diese Daten werden zur Berechnung von Korrelationskoeffizienten verwendet, die das Ausmaß und die Richtung der Beziehung zwischen Speichel und der Konzentration entzündlicher Zytokine im Serum darstellen.
Die zu messenden Zytokine sind Interleukin-1 beta (IL-1β), Interleukin-6 (IL-6), Tumornekrosefaktor-alpha (TNF-α) und c-Reaktives Protein (CRP).
|
Bei den im Test verwendeten Proben handelt es sich um Speichelproben, die zu Beginn (30 Minuten vor) und 40 Minuten nach der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt wurden, und Serum wird aus Vollblut gereinigt, das 30 Minuten nach der ersten und zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wurde.
|
|
Verteilung und Menge von Immunzellen im Vollblut
Zeitfenster: Diese Daten stammen aus Vollblutproben, die 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wurden. Die Sequenzen liegen zwischen 90 und 120 Minuten auseinander und sind durch eine Auswaschphase getrennt.
|
Um die Menge jeder Art von mononukleären Zellen des peripheren Blutes (PBMCs) zu bestimmen, die nach den verschiedenen Cyberball-Sequenzen verfügbar sind, werden die PBMCs aus Vollblut sortiert und quantifiziert, das 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wird.
Mit einem Sony SH800 Zellsortierer wird die fluoreszenzaktivierte Zellsortierung (FACS) mit geeigneten Antikörpern durchgeführt, um T-Zellen (CD3+), B-Zellen (CD19+), NK-Zellen (CD56+) und Monozyten (CD14+CD16-, CD14+) zu identifizieren CD16+) und zählt die lebensfähigen Zellen mit dem Zellzähler.
|
Diese Daten stammen aus Vollblutproben, die 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wurden. Die Sequenzen liegen zwischen 90 und 120 Minuten auseinander und sind durch eine Auswaschphase getrennt.
|
|
Stimulierte PBMC-Zytokinfreisetzung
Zeitfenster: PMBCs, die aus Vollblut gereinigt wurden, das 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt wurde, werden 0, 2, 24 und 26 Stunden nach der Inkubation in LPS verglichen
|
Die zelluläre Zytokinfreisetzung aus (PBMCs), die aus dem Vollblut des Teilnehmers gereinigt wurden, wird in Gegenwart oder Abwesenheit einer Stimulation mit Lipopolysaccharid (LPS)-Toxin beurteilt.
Die LPS-Inkubationszeit variiert in der Länge und der ELISA misst die pg/ml-Konzentration von IL-6, TNF-α, IL-1β und CRP
|
PMBCs, die aus Vollblut gereinigt wurden, das 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt wurde, werden 0, 2, 24 und 26 Stunden nach der Inkubation in LPS verglichen
|
|
Genexpressionsniveaus
Zeitfenster: Aus Vollblut gereinigte PMBCs wurden 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt
|
Die Anzahl und Verteilung der RNA-Expression wird in PBMCs gemessen, die aus dem Vollblut der Teilnehmer gereinigt wurden, das den Teilnehmern nach Abschluss der ersten und zweiten Cyberball-Sequenz entnommen wurde (Entnahmezinken im Abstand von bis zu 2 Stunden).
|
Aus Vollblut gereinigte PMBCs wurden 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Methylierungs-Score
Zeitfenster: Methylsequenzierung von PMBCs, die aus Vollblut gereinigt wurden, das 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt wurde
|
Das Verhältnis von methylierten zu unmethylierten Cytosinen an CpG-Stellen rund um regulatorische Transkripte im Signalweg des Kernfaktors Kappa-Light-Chain-Enhancer aktivierter B-Zellen (NF-κB) wird in gereinigten PBMCs bewertet
|
Methylsequenzierung von PMBCs, die aus Vollblut gereinigt wurden, das 30 Minuten nach der ersten und 30 Minuten nach der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt wurde
|
|
Ausmaß der Rassen-/ethnischen Wohnsegregation (Dissimilaritätsindex)
Zeitfenster: Innerhalb der ersten 30 Minuten werden im Labor Fragebogenantworten zu den Postleitzahlen gesammelt und der Index während der Datenanalyse berechnet
|
Der Dissimilarity Index oder DI misst die Rassen-/ethnische Wohnsegregation.
Unser Ziel ist es, den DI zwischen nicht-hispanischen Schwarzen und nicht-hispanischen Weißen, hispanischen und nicht-hispanischen Weißen sowie hispanischen und nicht-hispanischen schwarzen Bevölkerungsgruppen zu messen.
Zur Berechnung der drei Kindheitsunähnlichkeitsindizes werden Volkszählungsdaten aus der Postleitzahl der Kindheit des Teilnehmers verwendet.
In der Gleichung zur Berechnung dieses Index werden die Daten des Volkszählungsbezirks 2020 für die aktuelle Postleitzahl verwendet.
Die Gleichung für den Index lautet DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) wobei Pxi und Pyi die Populationen der Gruppen x und y im Zählbezirk i sind und Px und Py die Gesamtpopulationen der Gruppen x und y im gesamten geografischen Gebiet sind.
Der DI reicht von 0 bis 100, wobei Werte unter 30 auf eine geringe Segregation hinweisen, 30–60 auf eine mäßige Segregation hinweisen und Werte über 60 auf eine hohe Segregation hinweisen.
|
Innerhalb der ersten 30 Minuten werden im Labor Fragebogenantworten zu den Postleitzahlen gesammelt und der Index während der Datenanalyse berechnet
|
|
Durchschnittliche Risikoschutzfaktoren für die Gemeinschaft
Zeitfenster: Die Antworten auf die Umfrage werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und die Punktzahl wird während der Datenanalyse berechnet
|
„The Communities That Care Youth Survey“ bewertet gemeinschaftliche Risiken und Schutzfaktoren. Die berechneten durchschnittlichen Risikobewertungen basieren auf den Reaktionen auf Risikoelemente, und die berechneten durchschnittlichen Schutzbewertungen basieren auf den Schutzelementen, wobei die minimalen und maximalen Durchschnittsbewertungen 1 bzw. 4 betragen. Das durchschnittliche Gemeinschaftsrisiko wird durch die Berechnung der durchschnittlichen Antworten auf Elemente basierend auf den fünf Risikofaktoren bestimmt: Drogenverfügbarkeit, Normen für den Drogenkonsum, Verfügbarkeit von Handfeuerwaffen, Nachbarschaftsbindung und Desorganisation in der Gemeinschaft. In einem Beispielartikel zum Thema „Community Risk“ heißt es: „Wenn ich etwas Marihuana haben wollte, wie einfach wäre es für mich, daran zu kommen?“ Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 für „Sehr schwer“ bis 4 für „Sehr einfach“. Durchschnittliche Werte von weniger als 2 für die fünf Faktoren weisen auf ein geringes Gemeinschaftsrisiko hin, und 3 oder mehr weisen auf ein hohes Gemeinschaftsrisiko hin. |
Die Antworten auf die Umfrage werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und die Punktzahl wird während der Datenanalyse berechnet
|
|
Durchschnittliche gemeinschaftliche Schutzfaktoren
Zeitfenster: Die Antworten auf die Umfrage werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und die Punktzahl wird während der Datenanalyse berechnet
|
„The Communities That Care Youth Survey“ bewertet gemeinschaftliche Risiken und Schutzfaktoren. Die berechneten durchschnittlichen Schutzfaktorenwerte basieren auf den Reaktionen auf Schutzgegenstände, wobei die minimalen und maximalen Durchschnittswerte 1 bzw. 4 betragen. Der durchschnittliche Community-Schutz wird durch die Berechnung der durchschnittlichen Antworten auf Elemente zu zwei Schutzfaktoren ermittelt: Chancen und Belohnungen für prosoziales Engagement. In einem Beispielartikel von Community Protective heißt es: „Meine Nachbarschaft bietet viele Möglichkeiten, an positiven Aktivitäten teilzunehmen.“ Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 für „stimme überhaupt nicht zu“ bis 4 für „stimme völlig zu“. Durchschnittswerte unter 2 deuten auf einen geringen Gemeinschaftsschutz hin, und ein Wert von 3 oder höher weist auf hohe gemeinschaftliche Schutzfaktoren hin. |
Die Antworten auf die Umfrage werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz gesammelt und die Punktzahl wird während der Datenanalyse berechnet
|
|
Widerstandsfähigkeit
Zeitfenster: Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und der durchschnittliche Antwortwert während der Datenanalyse berechnet
|
Die kurze Resilienzskala besteht aus sechs Elementen, die die Belastbarkeit oder den Puffer der Teilnehmer gegenüber stressigen Erfahrungen bewerten.
In einem Beispielitem heißt es: „Ich neige dazu, nach schwierigen Zeiten schnell wieder auf die Beine zu kommen“, wobei die Antwortmöglichkeiten zwischen 1 für „stimme überhaupt nicht zu“ und 5 für „stimme völlig zu“ reichen.
Der Resilienz-Score des Teilnehmers basiert auf einem berechneten Durchschnitt der Antwortwerte für die sechs Elemente auf der Skala.
Die minimal mögliche Durchschnittspunktzahl beträgt 1 und die maximale 6.
Werte unter 3 weisen auf eine geringe Belastbarkeit hin, Werte über 4,31 auf eine hohe Belastbarkeit.
|
Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz gesammelt und der durchschnittliche Antwortwert während der Datenanalyse berechnet
|
|
Häufigkeit des jüngsten Stresses
Zeitfenster: Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz erfasst und der Wert für den wahrgenommenen Stress während der Datenanalyse berechnet
|
Die Häufigkeit des aktuellen Stresses wird durch Summieren der Antwortwerte auf der zehn Punkte umfassenden „Wahrgenommenen Stressskala“ berechnet.
Die Antwortoptionen für jedes Gefühl oder jeden Gedanken geben die Häufigkeit an, mit der es aufgetreten ist, und reichen von 0 für „Nie“ bis 4 für „Sehr oft“.
Bewertungen können durch Summieren aller 10 Elemente erstellt werden.
Die Werte können zwischen 0 und 40 liegen, wobei höhere Werte auf größeren Stress hinweisen.
|
Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der ersten Cyberball-Sequenz erfasst und der Wert für den wahrgenommenen Stress während der Datenanalyse berechnet
|
|
Grad der Morbidität
Zeitfenster: Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz erfasst und die Summe der Antwortwerte während der Datenanalyse berechnet
|
Die Summe der Antwortpunkte im „Comorbidity Questionnaire“ liefert ein einziges Maß für das Ausmaß der chronischen Erkrankungen, mit denen die Teilnehmer konfrontiert sind. Der Fragebogen kann bis zu fünfzehn Elemente mit zwölf aufgeführten Krankheiten enthalten und bietet den Teilnehmern die Möglichkeit, weitere drei Elemente aufzulisten. Jeweils ein Punkt wird für das Vorliegen der Erkrankung vergeben, ein zusätzlicher Punkt für die Behandlung der Erkrankung und ein weiterer Punkt, wenn die Erkrankung die Alltagsfunktionen beeinträchtigt. Der Grad der Morbidität wird berechnet, indem die Antworten auf die drei Komponenten für jede aufgeführte Krankheit summiert werden. Die minimal erreichbare Punktzahl beträgt 0 und die maximale Punktzahl 45, wobei höhere Punktzahlen auf eine höhere Morbidität hinweisen. |
Die Umfrageantworten werden innerhalb von 30 Minuten nach Abschluss der zweiten Cyberball-Sequenz erfasst und die Summe der Antwortwerte während der Datenanalyse berechnet
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Hauptermittler: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 2407001
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Beschreibung des IPD-Plans
IPD-Sharing-Zeitrahmen
IPD-Sharing-Zugriffskriterien
Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
- STUDIENPROTOKOLL
- SAFT
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .
Klinische Studien zur Entzündungsreaktion
-
University of ArkansasBeendetPädiatrische Patienten mit SIRS (Systemic Inflammatory Response Syndrome)Vereinigte Staaten
Klinische Studien zur Cyberball
-
University Hospital, RouenAbgeschlossen
-
Versailles HospitalBeendetSoziale Fähigkeiten | Borderline-Persönlichkeitsstörung | Kognitive Funktion 1, Sozial | Soziale AblehnungFrankreich
-
Universitat Jaume IAbgeschlossen
-
Institut National de la Santé Et de la Recherche...Abgeschlossen
-
Charite University, Berlin, GermanyHeidelberg University; Technische Universität Dresden; Zentralinstitut für Seelische...Noch keine RekrutierungAlkoholismus | Substanzgebrauchsstörungen | Alkoholkonsumstörung | Stressreaktion | ÄchtungDeutschland
-
Centre Hospitalier Universitaire de NīmesAktiv, nicht rekrutierendAlkoholinduzierte Störungen | ÄchtungFrankreich
-
Hôpital le VinatierNoch keine RekrutierungBorderline -Persönlichkeitsstörung BPDFrankreich
-
University of BernAbgeschlossenEmotionaler Stress | VerbitterungSchweiz