- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT06519487
Experiências sociais e fatores demográficos na regulação das células imunológicas
Discriminação percebida, geografia e efeitos demográficos na função e regulação das células imunológicas
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Estados Unidos, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Estados Unidos, 76129
- Texas Christian University
-
-
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
Identificar-se como negro não-hispânico, ter pelo menos 18 anos de idade, morar em um raio de 40 quilômetros da Morgan State University, trabalhar ou frequentar a Morgan State University ou a Universidade de Baltimore, ou morar em um raio de 40 quilômetros da Texas Christian University, trabalhar ou frequentar Universidade Cristã do Texas.
Auto-identificar-se como branco não-hispânico Auto-identificar-se como negro não-hispânico ter pelo menos 18 anos de idade, morar em um raio de 40 quilômetros da Morgan State University, trabalhar ou frequentar a Morgan State University ou a Universidade de Baltimore, ou morar em um raio de 40 quilômetros de Texas Christian University, trabalha ou frequenta a Texas Christian University.
Identifique-se como hispânico. Identificar-se como negro não-hispânico, ter pelo menos 18 anos de idade, estar num raio de 40 quilômetros da Morgan State University, trabalhar ou frequentar a Morgan State University ou a Universidade de Baltimore, ou morar num raio de 40 quilômetros da Texas Christian University, trabalhar ou frequentar Universidade Cristã do Texas.
Critério de exclusão:
Não se identifica como nenhum dos seguintes: negro não hispânico, branco não hispânico, hispânico menor de 18 anos, não mora a menos de 40 quilômetros da Morgan State University, trabalha nem frequenta a Morgan State University ou a Universidade de Baltimore, ou não mora a menos de 40 quilômetros da Texas Christian University, trabalha nem frequenta a Texas Christian University.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Ciência básica
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição cruzada
- Mascaramento: Dobro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
|---|---|
|
Experimental: Meio-Atlântico: Ordem Negra Não Hispânica 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos. O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes. Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia. Durante esta rodada, os participantes jogam cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas óbvias em relação a eles. O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os outros avatares que se parecem com ele passam a bola entre si várias vezes. Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia. |
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Comparador Ativo: Meio-Atlântico: Ordem Negra Não Hispânica 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante todo o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Meio-Atlântico: Ordem Branca Não Hispânica 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem negros ou hispânicos não-hispânicos.
O participante recebe a bola uma vez durante o jogo, enquanto todos os avatares negros ou hispânicos não-hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
Durante esta rodada, os participantes jogam cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis em relação a eles.
O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os demais avatares que se parecem com ele passam a bola para frente e para trás diversas vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Comparador Ativo: Meio-Atlântico: Ordem Branca Não Hispânica 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser negros ou hispânicos não-hispânicos.
O participante recebe a bola uma vez durante o jogo, enquanto todos os avatares negros ou hispânicos não-hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Ordem Hispânica Centro-Atlântica 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola uma vez durante o jogo, enquanto todos os avatares brancos não-hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
Durante esta rodada, os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis em relação a eles.
O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os demais avatares que se parecem com ele passam a bola para frente e para trás diversas vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Comparador Ativo: Ordem Hispânica Médio-Atlântica 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante todo o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Ordem Negra Não Hispânica do Sudoeste 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
Durante esta rodada, os participantes jogam cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis em relação a eles.
O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os demais avatares que se parecem com ele passam a bola para frente e para trás diversas vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Comparador Ativo: Ordem Negra Não Hispânica do Sudoeste 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante todo o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Ordem Branca Não Hispânica do Sudoeste 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem negros ou hispânicos não-hispânicos.
O participante recebe a bola uma vez durante o jogo, enquanto todos os avatares negros ou hispânicos não-hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
Durante esta rodada, os participantes jogam cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis em relação a eles.
O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os outros avatares que se parecem com ele passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos diferentes avatares, independentemente da etnia.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Comparador Ativo: Ordem Branca Não Hispânica do Sudoeste 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante todo o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da sua etnia.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser negros ou hispânicos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares não brancos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Ordem Hispânica do Sudoeste 1
Os participantes jogam Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto todos os avatares brancos não hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball, no qual recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
Durante esta rodada, os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis em relação a eles.
O participante novamente recebe a bola apenas uma vez durante todo o jogo, enquanto os demais avatares que se parecem com ele passam a bola para frente e para trás diversas vezes.
Após responderem pesquisas e fornecerem amostras de sangue, os participantes recebem a bola dos jogadores virtuais igual número de vezes que os demais avatares, independente de sua etnia.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
|
Experimental: Ordem Branca Hispânica do Sudoeste 2
Os participantes jogam Cyberball com jogadores virtuais que não apresentam diferenças étnicas perceptíveis.
Os participantes recebem a bola apenas uma vez durante todo o jogo, mas avatares que se parecem com eles passam a bola entre si várias vezes.
Depois de responderem às pesquisas e fornecerem amostras de saliva e sangue, os participantes jogam Cyberball novamente, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número de vezes igual ao dos outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
Os participantes jogam outra sessão de Cyberball™ com jogadores virtuais que parecem ser brancos não-hispânicos.
O participante recebe a bola uma vez durante o jogo, enquanto todos os avatares brancos não-hispânicos passarão a bola entre si várias vezes.
Depois de completar pesquisas e fornecer amostras de sangue, os participantes voltam a jogar Cyberball, mas recebem a bola dos jogadores virtuais um número igual de vezes que os outros avatares, independentemente da etnia dos avatares.
|
Cyberball™ é um jogo virtual de exclusão social que simula interações sociais e experiências de discriminação aguda em um ambiente de laboratório controlado.
O jogo envolve passar uma bola virtual entre jogadores representados por imagens.
Neste estudo, apenas o participante é um jogador real, enquanto os demais “jogadores” são avatares virtuais pré-programados controlados pelo experimentador por meio do software Cyberball.
A etnia desses jogadores virtuais pode ser manipulada alterando as fotos usadas para representá-los.
Os participantes na condição de Exclusão Social Baseada na Raça jogam Cyberball com jogadores virtuais que parecem ser de uma etnia diferente da do participante.
Na Exclusão Social Não Racial, o participante joga com jogadores virtuais que não possuem diferenças étnicas óbvias do participante, e a inclusão social é uma condição de washout onde o participante recebe a bola dos jogadores virtuais, independentemente da etnia dos avatares.
|
O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Frequência de experiências de discriminação percebida
Prazo: Resposta da pesquisa coletada antes da primeira sequência de Cyberball, dentro de 30 minutos após chegar ao laboratório) e pontuação calculada durante a análise de dados
|
Antes do jogo, os participantes serão convidados a preencher a "Escala de Discriminação Diária", concebida para medir as suas percepções de discriminação encontradas na sua vida quotidiana.
Este instrumento leva os entrevistados a avaliar a frequência de eventos discriminatórios em suas vidas diárias, como “ser tratado com menos cortesia do que os outros”.
Escala de Discriminação Diária Os participantes fornecem suas respostas em uma escala que varia de “0” para “nunca” a “5” para “quase todos os dias”.
As respostas somadas fornecem uma medida da frequência com que sofreram discriminação.
A pontuação somada pode variar de 0 a 50; quanto maior a pontuação, mais frequentemente os participantes perceberam que sofreram discriminação.
Além disso, os participantes especificam se estas experiências se devem a vários factores, incluindo raça e género.
|
Resposta da pesquisa coletada antes da primeira sequência de Cyberball, dentro de 30 minutos após chegar ao laboratório) e pontuação calculada durante a análise de dados
|
|
Tipo, momento e frequência das experiências de discriminação ao longo da vida
Prazo: Resposta da pesquisa coletada dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise de dados]
|
A "Escala de Experiências de Discriminação" mede o tipo, o momento e a frequência da discriminação.
Os participantes respondem “sim” ou “não” a 9 tipos de tratamento injusto, como “Você já foi demitido injustamente?”
A soma das respostas “sim” varia de 0 a 9, sendo que pontuação acima de 6 indica muitos tratamentos injustos.
Os participantes também especificam se o tratamento injusto se deveu à raça, cor da pele ou outras características.
A soma das respostas relacionadas à ascendência, raça, etnia ou cor da pele indica a frequência da discriminação racial.
Além disso, os participantes relatam a última vez que sofreram tratamento injusto devido à raça ou etnia, com respostas de 1 (“semana passada”) a 4 (“mais de um ano”).
Pontuações mais baixas indicam ocorrências mais recentes.
|
Resposta da pesquisa coletada dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise de dados]
|
|
Discriminação recente e pontuação de discriminação étnica percebida
Prazo: Respostas da pesquisa coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da Segunda Sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise de dados]
|
A soma das pontuações das respostas para os itens das subescalas Discriminação Recente (a) e Discriminação Étnica (b) da "Escala Geral de Discriminação Étnica" fornece a frequência da experiência recente de discriminação e inclui uma verificação de manipulação para a validade da condição recente da Cyberball Discriminação Recente é calculado como a soma das respostas a todos os itens (a), variando de uma escolha de 1 para “nunca” a 6 para “quase todo o tempo”.
Uma pontuação mínima somada de 18 corresponde a nenhuma discriminação ao longo da vida, e uma pontuação máxima somada de 108 corresponde à experiência mais frequente de discriminação percebida ao longo da vida.
A discriminação ao longo da vida é calculada como a soma de todas as respostas do item (b), variando de uma escolha de 1 para “nunca” a 6 para “quase todo o tempo”.
Uma pontuação mínima somada de 18 corresponde a nenhuma discriminação ao longo da vida, e uma pontuação máxima somada de 108 corresponde à experiência mais frequente de discriminação percebida ao longo da vida.
|
Respostas da pesquisa coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da Segunda Sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise de dados]
|
|
Pontuação de estresse de discriminação recente e vitalícia
Prazo: Respostas da pesquisa coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da Segunda Sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise dos dados
|
A pontuação de resposta cumulativa dos itens de Estresse por Discriminação (c) na Escala Geral de Discriminação Étnica mede a percepção de uma pessoa sobre o estresse de um tratamento injusto recente e ao longo da vida devido à identidade racial/étnica de um participante.
Os participantes são convidados a responder à afirmação “Quão estressante foi para você?” para cada experiência de discriminação.
As opções de resposta variam de 1 para “nada estressante” a 6 para “extremamente estressante”.
O estresse por discriminação é calculado como a soma de todos (c) itens da escala de Discriminação Étnica Geral (GED), onde uma pontuação somada de 17 indica pouco ou nenhum estresse e 102 indica a maior quantidade de estresse experimentado devido à discriminação recente e ao longo da vida. experiências.
|
Respostas da pesquisa coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da Segunda Sequência de Cyberball e pontuação calculada durante a análise dos dados
|
|
Relação entre respostas imunes salivares e séricas
Prazo: As amostras usadas no ensaio são saliva coletada no início do estudo (30 minutos antes) e 40 minutos após a primeira sequência de Cyberball, e o soro é purificado a partir de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e segunda sequência de Cyberball.
|
Ensaios imunoenzimáticos multiplexados (ELISA) permitirão a avaliação da concentração pg/mL de citocinas inflamatórias na saliva e no soro.
Esses dados serão usados para calcular coeficientes de correlação que representam a magnitude e a direção da relação entre a saliva e a concentração sérica de citocinas inflamatórias.
As citocinas a serem medidas são interleucina-1 beta (IL-1β), interleucina-6 (IL-6), fator de necrose tumoral alfa (TNF-α e proteína c-reativa (PCR).
|
As amostras usadas no ensaio são saliva coletada no início do estudo (30 minutos antes) e 40 minutos após a primeira sequência de Cyberball, e o soro é purificado a partir de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e segunda sequência de Cyberball.
|
|
Distribuição e quantidade de células imunológicas no sangue total
Prazo: Esses dados serão provenientes de amostras de sangue total coletadas 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball. As sequências têm intervalos de 90 a 120 minutos separados por um período de washout.
|
Para determinar a quantidade de cada tipo de células mononucleares do sangue periférico (PBMCs) disponíveis após as diferentes sequências de Cyberball, as PBMCs serão classificadas e quantificadas a partir de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball.
Um classificador de células Sony SH800 é usado para realizar a classificação de células ativadas por fluorescência (FACS) com anticorpos apropriados para identificar células T (CD3+), células B (CD19+), células NK (CD56+) e monócitos (CD14+CD16-, CD14+). CD16+) e contagens fornecidas de células viáveis com o contador de células.
|
Esses dados serão provenientes de amostras de sangue total coletadas 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball. As sequências têm intervalos de 90 a 120 minutos separados por um período de washout.
|
|
Liberação estimulada de citocinas PBMC
Prazo: PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência Cyberball são comparados em 0, 2, 24 e 26 horas após incubação em LPS
|
A liberação celular de citocinas (PBMCs) purificadas do sangue total do participante é avaliada na presença ou ausência de estimulação com toxina lipopolissacarídeo (LPS).
O tempo de incubação do LPS irá variar em duração, e o ELISA medirá a concentração de pg/ml de IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP
|
PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência Cyberball são comparados em 0, 2, 24 e 26 horas após incubação em LPS
|
|
Níveis de expressão genética
Prazo: PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball
|
As contagens e distribuição de expressão de RNA serão medidas em PBMCs purificados do sangue total dos participantes coletados após completar a primeira e a segunda sequências de Cyberball (pontos de coleta separados por até 2 horas)
|
PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball
|
Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
|
Pontuação de metilação
Prazo: Metilsequenciamento de PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball
|
A proporção de citosinas metiladas a não metiladas em locais CpG em torno dos transcritos regulatórios no intensificador da cadeia leve kappa do fator nuclear da via de sinalização de células B ativadas (NF-κB) será avaliada em PBMCs purificados
|
Metilsequenciamento de PMBCs purificados de sangue total coletado 30 minutos após a primeira e 30 minutos após a segunda sequência de Cyberball
|
|
Magnitude da segregação residencial racial/étnica (índice de dissimilaridade)
Prazo: As respostas do questionário para os itens do CEP são coletadas nos primeiros 30 minutos no laboratório e o índice é calculado durante a análise dos dados
|
O Índice de Dissimilaridade ou DI mede a segregação residencial racial/étnica.
Nosso objetivo é medir o DI entre populações negras não-hispânicas e brancas não-hispânicas, brancas hispânicas e não-hispânicas e negras hispânicas e não-hispânicas.
Os dados do setor censitário do CEP da infância do participante serão usados para calcular os três índices de dissimilaridade infantil.
Os dados do setor censitário de 2020 para o CEP atual serão utilizados na equação de cálculo desse índice.
A equação para o índice é DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) onde Pxi e Pyi são as populações dos grupos xey no setor censitário i, e Px e Py são as populações totais dos grupos xey na área geográfica geral.
O DI varia de 0 a 100, com pontuações menores que 30 indicando baixa segregação, 30-60 indicando segregação moderada e maiores que 60 indicando alta segregação.
|
As respostas do questionário para os itens do CEP são coletadas nos primeiros 30 minutos no laboratório e o índice é calculado durante a análise dos dados
|
|
Fatores médios de proteção de risco comunitário
Prazo: As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência do Cyberball e a pontuação é calculada durante a análise dos dados
|
"The Communities That Care Youth Survey" avalia os fatores de risco e de proteção da comunidade. As pontuações médias de risco calculadas baseiam-se nas respostas aos itens de risco, e as pontuações médias de proteção calculadas baseiam-se nos itens de proteção, com pontuações médias mínimas e máximas iguais a 1 e 4, respetivamente. O risco comunitário médio é determinado calculando as respostas médias aos itens com base nos cinco factores de risco: Disponibilidade de drogas, normas para o uso de drogas, disponibilidade de armas de fogo, ligação à vizinhança e desorganização da comunidade. Um exemplo de item de Risco Comunitário afirma: "Se eu quisesse um pouco de maconha, quão fácil seria para mim?" as opções de resposta variam de 1 para “Muito difícil a 4 para “Muito fácil”. Pontuações médias inferiores a 2 para os cinco factores indicam baixo risco comunitário e 3 ou mais indicam alto risco comunitário. |
As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência do Cyberball e a pontuação é calculada durante a análise dos dados
|
|
Fatores médios de proteção comunitária
Prazo: As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência do Cyberball e a pontuação é calculada durante a análise dos dados
|
"The Communities That Care Youth Survey" avalia os fatores de risco e de proteção da comunidade. As pontuações médias calculadas dos factores de protecção baseiam-se nas respostas aos itens de protecção, com pontuações médias mínimas e máximas iguais a 1 e 4, respectivamente. A Protecção Comunitária Média é determinada calculando as respostas médias aos itens de dois factores de protecção: Oportunidades e Recompensas pelo envolvimento pró-social. Um exemplo de item de Proteção Comunitária afirma: "Minha vizinhança oferece muitas oportunidades para participar de atividades positivas." Com opções de resposta variando de 1 para “Discordo totalmente” a 4 para “Concordo totalmente”. Pontuações médias inferiores a 2 indicam baixa proteção comunitária e uma pontuação de 3 ou mais indica altos fatores de proteção comunitária. |
As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência do Cyberball e a pontuação é calculada durante a análise dos dados
|
|
Resiliência
Prazo: As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da segunda sequência do Cyberball e a pontuação média das respostas é calculada durante a análise dos dados
|
A Escala Breve de Resiliência consiste em seis itens que avaliam a resiliência ou proteção dos participantes contra experiências estressantes.
Um exemplo de item afirma: “Tenho tendência a me recuperar rapidamente depois de tempos difíceis”, com opções de resposta variando de 1 para “Discordo totalmente” a 5 para “Concordo totalmente”.
A Pontuação de Resiliência do participante é baseada em uma média calculada das pontuações das respostas aos seis itens da escala.
A pontuação média mínima possível é 1 e a máxima é 6.
Pontuações abaixo de 3 indicam baixa resiliência e pontuações acima de 4,31 indicam alta resiliência.
|
As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da segunda sequência do Cyberball e a pontuação média das respostas é calculada durante a análise dos dados
|
|
Frequência de estresse recente
Prazo: As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência de Cyberball e a pontuação de Estresse Percebido é calculada durante a análise dos dados
|
A frequência do estresse recente é calculada somando as pontuações das respostas na "Escala de Estresse Percebido" de dez itens.
As opções de resposta para cada sentimento ou pensamento indicam a frequência com que ocorreu, variando de 0 para “Nunca” a 4 para “Muitas vezes”.
As pontuações podem ser feitas somando todos os 10 itens.
As pontuações podem variar de 0 a 40, sendo que pontuações mais altas indicam maior estresse.
|
As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da primeira sequência de Cyberball e a pontuação de Estresse Percebido é calculada durante a análise dos dados
|
|
Grau de Morbidade
Prazo: As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da segunda sequência do Cyberball e a soma das pontuações das respostas é calculada durante a análise dos dados
|
A soma dos itens de resposta do “Questionário de Comorbidade” fornece uma medida única da magnitude das condições médicas crônicas enfrentadas pelos participantes. O questionário pode ter até quinze itens com doze doenças listadas e opções para os participantes listarem mais três itens. Um ponto, se for dado a cada um, é dado para a presença da doença, com um ponto adicional para receber tratamento para a doença e outro se a condição afetar as funções diárias. O Grau de Morbidade é calculado somando as respostas aos três componentes para cada doença listada. A pontuação mínima que pode ser obtida é 0 e a pontuação máxima é 45, sendo que pontuações mais altas indicam maior morbidade. |
As respostas da pesquisa são coletadas dentro de 30 minutos após a conclusão da segunda sequência do Cyberball e a soma das pontuações das respostas é calculada durante a análise dos dados
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Investigador principal: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- 2407001
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Prazo de Compartilhamento de IPD
Critérios de acesso de compartilhamento IPD
Tipo de informação de suporte de compartilhamento de IPD
- PROTOCOLO DE ESTUDO
- SEIVA
- CIF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .