- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06519487
면역세포 조절의 사회적 경험과 인구통계학적 요인
면역 세포 기능 및 조절에 대한 인식된 차별, 지리 및 인구통계학적 영향
연구 개요
상세 설명
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Maryland
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Baltimore, Maryland, 미국, 21251
- Morgan State University
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Texas
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Fort Worth, Texas, 미국, 76129
- Texas Christian University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
18세 이상 비히스패닉 흑인으로 신분을 밝히고, Morgan State University에서 25마일 이내에 거주하고, Morgan State University 또는 볼티모어 대학교에서 근무하거나 재학 중이거나, Texas Christian University에서 25마일 이내에 거주하거나, Morgan State University에서 근무하거나 재학 중입니다. 텍사스 크리스천 대학교.
비히스패닉계 백인으로 신분을 밝히십시오. 최소 18세 이상, Morgan State University에서 25마일 이내에 거주, Morgan State University 또는 볼티모어 대학에서 근무 또는 재학 중, 또는 Texas Christian University는 Texas Christian University에서 근무하거나 재학 중입니다.
자신을 히스패닉으로 식별합니다. 본인을 18세 이상, 모건 주립 대학교에서 25마일 이내, 모건 주립 대학교 또는 볼티모어 대학교에서 근무 또는 재학 중, 텍사스 크리스천 대학교에서 근무 또는 재학 중인 18세 이상 비히스패닉 흑인으로 신분을 밝히십시오. 텍사스 크리스천 대학교.
제외 기준:
다음 중 하나에 속하지 않음: 비히스패닉 흑인, 비히스패닉 백인, 히스패닉 18세 미만, Morgan State University에서 25마일 이내에 거주하지 않고 Morgan State University 또는 University of Baltimore에서 근무하거나 다니지 않습니다. Texas Christian University에서 25마일 이내에 거주하지 않으며 Texas Christian University에서 일하거나 다니지 않습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 크로스오버 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 중부 대서양: 비히스패닉 흑인 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 백인으로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다. 참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다. 설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다. 이 라운드에서 참가자들은 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 사이버볼을 플레이합니다. 참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 여러 번 서로 공을 주고받습니다. 설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다. |
Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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활성 비교기: 중부 대서양: 비히스패닉 흑인 주문 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 내내 한 번만 공을 받지만, 자신과 비슷하게 생긴 아바타들은 여러 번 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계 백인이 아닌 것처럼 보이는 가상 플레이어들과 함께 또 다른 Cyberball™ 세션을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 중부 대서양: 비히스패닉계 백인 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 흑인 또는 히스패닉계로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다.
참가자는 게임 중 한 번 공을 받고, 모든 비히스패닉 흑인 또는 히스패닉 아바타는 서로 여러 번 공을 주고받게 됩니다.
설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다.
이번 라운드에서 참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 사이버볼을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 공을 여러 번 앞뒤로 전달합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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활성 비교기: 중부 대서양: 비히스패닉계 백인 주문 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 중 한 번만 공을 받지만, 자신과 닮은 아바타들이 여러 차례 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계가 아닌 흑인이나 히스패닉계로 보이는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼의 또 다른 세션을 플레이합니다.
참가자는 게임 중 한 번 공을 받고, 모든 비히스패닉 흑인 또는 히스패닉 아바타는 서로 여러 번 공을 주고받게 됩니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 중부 대서양 히스패닉 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 백인으로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다.
참가자는 게임 중에 한 번 공을 받고, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다.
이번 라운드에서 참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 공을 여러 번 앞뒤로 전달합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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활성 비교기: 중부 대서양 히스패닉 주문 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 내내 한 번만 공을 받지만, 자신과 비슷하게 생긴 아바타들은 여러 번 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계 백인이 아닌 것처럼 보이는 가상 플레이어들과 함께 또 다른 Cyberball™ 세션을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 남서부 비히스패닉 흑인 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 백인으로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다.
이번 라운드에서 참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 사이버볼을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 공을 여러 번 앞뒤로 전달합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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활성 비교기: 남서부 비히스패닉 블랙 오더 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 내내 한 번만 공을 받지만, 자신과 비슷하게 생긴 아바타들은 여러 번 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계 백인이 아닌 것처럼 보이는 가상 플레이어들과 함께 또 다른 Cyberball™ 세션을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 남서부 비히스패닉계 백인 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 흑인이나 히스패닉계로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다.
참가자는 게임 중 한 번 공을 받고, 모든 비히스패닉 흑인 또는 히스패닉 아바타는 서로 여러 번 공을 주고받게 됩니다.
설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다.
이번 라운드에서 참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 사이버볼을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받고, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 여러 번 서로 공을 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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활성 비교기: 남서부 비히스패닉계 백인 주문 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 내내 한 번만 공을 받지만, 자신과 비슷하게 생긴 아바타들은 여러 번 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계가 아닌 흑인이나 히스패닉계로 보이는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼의 또 다른 세션을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 흰색이 아닌 모든 아바타는 서로 여러 번 공을 주고받게 됩니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 남서부 히스패닉 주문 1
참가자들은 히스패닉계가 아닌 백인으로 보이는 가상 플레이어들과 함께 Cyberball™을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 타액과 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받는 사이버볼을 플레이합니다.
이번 라운드에서 참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자는 전체 게임 동안 한 번만 공을 받는 반면, 자신과 비슷하게 생긴 다른 아바타는 공을 여러 번 앞뒤로 전달합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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실험적: 남서부 히스패닉 화이트 오더 2
참가자들은 눈에 띄는 인종적 차이가 없는 가상 플레이어들과 함께 사이버볼을 플레이합니다.
참가자들은 게임 내내 한 번만 공을 받지만, 자신과 비슷하게 생긴 아바타들은 여러 번 서로 공을 주고받는다.
설문 조사를 완료하고 타액 및 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 사이버볼을 다시 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
참가자들은 히스패닉계 백인이 아닌 것처럼 보이는 가상 플레이어들과 함께 또 다른 Cyberball™ 세션을 플레이합니다.
참가자는 게임 중에 한 번 공을 받고, 히스패닉계가 아닌 모든 백인 아바타는 서로 공을 여러 번 앞뒤로 패스합니다.
설문 조사를 완료하고 혈액 샘플을 제공한 후 참가자는 다시 사이버볼을 플레이하지만 아바타의 인종에 관계없이 다른 아바타와 동일한 횟수로 가상 플레이어로부터 공을 받습니다.
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Cyberball™은 통제된 실험실 환경에서 사회적 상호 작용과 심각한 차별 경험을 시뮬레이션하는 가상 사회적 배제 게임입니다.
이 게임에는 이미지로 표시된 플레이어 간에 가상 공을 전달하는 작업이 포함됩니다.
본 연구에서는 참가자만이 실제 플레이어이고, 다른 "플레이어"는 Cyberball 소프트웨어를 사용하여 실험자가 제어하는 사전 프로그래밍된 가상 아바타입니다.
이러한 가상 플레이어의 민족성은 그들을 나타내는 데 사용되는 스톡 사진을 변경하여 조작할 수 있습니다.
인종 기반 사회적 배제 조건의 참가자는 참가자와 다른 민족으로 보이는 가상 플레이어와 사이버볼을 플레이합니다.
비인종 기반 사회적 배제에서 참가자는 참가자와 뚜렷한 인종적 차이가 없는 가상 플레이어와 함께 플레이하며, 사회적 포함은 참가자가 인종에 관계없이 가상 플레이어로부터 공을 받는 워시아웃 조건입니다. 아바타의.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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인지된 차별 경험의 빈도
기간: 연구실 도착 후 30분 이내에 1차 Cyberball Sequence 이전에 설문조사 응답 수집 및 데이터 분석 시 점수 계산
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게임을 시작하기 전에 참가자들은 일상 생활에서 직면하는 차별에 대한 인식을 측정하기 위해 고안된 "일상 차별 척도"를 작성해야 합니다.
이 도구는 응답자들에게 "다른 사람보다 덜 예의바른 대우를 받는 것"과 같은 일상 생활에서 차별적인 사건의 빈도를 평가하도록 유도합니다.
일상 차별 척도 참가자는 '전혀 그렇지 않음'을 '0'에서 '거의 매일'을 의미하는 '5' 범위의 척도로 응답을 제공합니다.
합산된 응답은 그들이 얼마나 자주 차별을 경험했는지에 대한 척도를 제공합니다.
합산 점수의 범위는 0에서 50까지입니다. 점수가 높을수록 참가자들은 차별을 경험했다고 인식하는 빈도가 더 높습니다.
또한 참가자는 이러한 경험이 인종 및 성별을 포함한 다양한 요인으로 인한 것인지 여부를 지정합니다.
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연구실 도착 후 30분 이내에 1차 Cyberball Sequence 이전에 설문조사 응답 수집 및 데이터 분석 시 점수 계산
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평생 차별 경험의 유형, 시기 및 빈도
기간: 첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 계산된 점수]
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'차별 경험 척도'는 차별의 유형, 시기, 빈도를 측정합니다.
참가자들은 '부당한 해고를 당한 적이 있는가' 등 9가지 부당한 처우에 대해 '예' 또는 '아니오'로 답한다.
"예" 응답의 합은 0에서 9까지이며, 6보다 높은 점수는 많은 부당한 대우를 의미합니다.
참가자들은 또한 부당한 대우가 인종, 피부색 또는 기타 특성으로 인한 것인지 명시합니다.
혈통, 인종, 민족, 피부색과 관련된 응답의 합은 인종차별 빈도를 나타냅니다.
또한 참가자들은 인종이나 민족으로 인해 부당한 대우를 마지막으로 경험한 경험을 1('지난 주')부터 4('1년 이상')까지 응답으로 보고합니다.
점수가 낮을수록 최근에 발생했음을 나타냅니다.
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첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 계산된 점수]
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최근 차별 및 인식된 인종차별 점수
기간: 2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 수집된 설문 응답 및 데이터 분석 시 계산된 점수]
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"일반 인종차별 척도"의 최근 차별(a) 및 인종차별(b) 하위 항목에 대한 응답 점수의 합은 최근 차별 경험의 빈도를 제공하며 최근 사이버볼 상황의 타당성에 대한 조작 확인을 포함합니다 최근 차별 는 "전혀"를 선택하는 1부터 "거의 항상"을 선택하는 6까지의 모든 (a) 항목에 대한 응답의 합으로 계산됩니다.
합계 최소 점수 18점은 평생 차별이 없음에 해당하고, 합계 최대 점수 108은 평생 차별을 가장 자주 경험한 것에 해당합니다.
평생 차별은 "전혀 그렇지 않음"을 선택하는 1부터 "거의 항상"을 선택하는 6까지의 모든 (b) 항목 응답의 합으로 계산됩니다.
합계 최소 점수 18점은 평생 차별이 없음에 해당하고, 합계 최대 점수 108은 평생 차별을 가장 자주 경험한 것에 해당합니다.
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2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 수집된 설문 응답 및 데이터 분석 시 계산된 점수]
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최근 및 평생 차별 스트레스 점수
기간: 두 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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일반 인종 차별 척도의 차별로 인한 스트레스(c) 항목의 누적 응답 점수는 참가자의 인종/민족 정체성으로 인해 최근 및 평생 불공평한 대우를 받은 스트레스에 대한 개인의 인식을 측정합니다.
참가자들은 "이것이 당신에게 얼마나 스트레스를 주었습니까?"라는 질문에 응답하도록 요청됩니다. 각 차별 경험에 대해.
응답 선택 범위는 '전혀 스트레스를 받지 않음'을 의미하는 1점부터 '매우 스트레스를 많이 받음'을 의미하는 6점까지입니다.
차별 스트레스는 일반 인종 차별(GED) 척도의 모든 (c) 항목의 합으로 계산됩니다. 여기서 합산 점수 17은 스트레스가 거의 또는 전혀 없음을 나타내고, 102는 최근 및 평생 차별로 인해 경험한 스트레스의 양이 가장 높은 것을 나타냅니다. 경험담.
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두 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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타액과 혈청 면역 반응의 관계
기간: Assay에 사용된 검체는 1차 사이버볼 시퀀스 30분 전과 40분 후의 타액을 채취하였으며, 혈청은 1차 및 2차 사이버볼 시퀀스 30분 후 채취한 전혈에서 정제하였습니다.
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다중 효소 결합 면역흡착 분석(ELISA)을 통해 타액과 혈청 내 염증성 사이토카인의 pg/mL 농도를 평가할 수 있습니다.
이러한 데이터는 타액과 혈청 염증성 사이토카인 농도 사이의 관계의 크기와 방향을 나타내는 상관 계수를 계산하는 데 사용됩니다.
측정할 사이토카인은 인터루킨-1 베타(IL-1β), 인터루킨-6(IL-6), 종양 괴사 인자-알파(TNF-α 및 c-반응성 단백질(CRP))입니다.
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Assay에 사용된 검체는 1차 사이버볼 시퀀스 30분 전과 40분 후의 타액을 채취하였으며, 혈청은 1차 및 2차 사이버볼 시퀀스 30분 후 채취한 전혈에서 정제하였습니다.
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전혈 내 면역세포의 분포와 양
기간: 이 데이터는 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분과 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집된 전혈 샘플에서 수집됩니다. 시퀀스는 세척 기간에 따라 90~120분 간격으로 구분됩니다.
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다양한 사이버볼 시퀀스 후에 사용 가능한 각 유형의 말초 혈액 단핵 세포(PBMC)의 양을 결정하기 위해 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분과 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집된 전혈에서 PBMC를 분류하고 정량화합니다.
Sony SH800 세포 분류기는 T 세포(CD3+), B 세포(CD19+), NK 세포(CD56+) 및 단핵구(CD14+CD16-, CD14+)를 식별하기 위해 적절한 항체로 FACS(형광 활성화 세포 분류)를 수행하는 데 사용됩니다. CD16+) 및 세포 계수기를 통해 생존 가능한 세포 수를 제공합니다.
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이 데이터는 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분과 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집된 전혈 샘플에서 수집됩니다. 시퀀스는 세척 기간에 따라 90~120분 간격으로 구분됩니다.
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자극된 PBMC 사이토카인 방출
기간: 첫 번째 Cyberball 시퀀스 후 30분과 두 번째 Cyberball 시퀀스 후 30분에 수집된 전혈에서 정제된 PMBC를 LPS에서 배양 후 0, 2, 24 및 26시간에 비교합니다.
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참가자의 전혈에서 정제된 PBMC(세포 사이토카인) 방출은 지질다당류(LPS) 독소 자극의 유무에 따라 평가됩니다.
LPS 배양 시간은 길이에 따라 다르며 ELISA는 IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP의 pg/ml 농도를 측정합니다.
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첫 번째 Cyberball 시퀀스 후 30분과 두 번째 Cyberball 시퀀스 후 30분에 수집된 전혈에서 정제된 PMBC를 LPS에서 배양 후 0, 2, 24 및 26시간에 비교합니다.
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유전자 발현 수준
기간: 수집된 전혈에서 정제된 PMBC는 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분 및 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집되었습니다.
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RNA 발현 수 및 분포는 첫 번째 및 두 번째 사이버볼 시퀀스를 완료한 후 참가자 전혈 수집 참가자로부터 정제된 PBMC에서 측정됩니다(수집 타인은 최대 2시간 분리됨).
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수집된 전혈에서 정제된 PMBC는 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분 및 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집되었습니다.
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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메틸화 점수
기간: 수집된 전혈에서 정제된 PMBC의 메틸 시퀀싱은 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분 및 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집되었습니다.
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활성화된 B 세포(NF-κB) 신호 전달 경로의 핵 인자 카파-경쇄 강화제의 조절 전사물 주위의 CpG 부위에서 메틸화된 시토신과 비메틸화된 시토신의 비율을 정제된 PBMC에서 평가합니다.
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수집된 전혈에서 정제된 PMBC의 메틸 시퀀싱은 첫 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분 및 두 번째 사이버볼 시퀀스 후 30분에 수집되었습니다.
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인종/민족 주거 분리의 정도(비유사성 지수)
기간: 우편번호 항목에 대한 설문지 응답은 실험실에서 처음 30분 이내에 수집되며 데이터 분석 중에 지수가 계산됩니다.
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차이점 지수(DI)는 인종/민족 주거 분리를 측정합니다.
우리는 비히스패닉 흑인과 비히스패닉 백인, 히스패닉과 비히스패닉 백인, 히스패닉과 비히스패닉 흑인 인구 간의 DI를 측정하는 것을 목표로 합니다.
참가자의 유년기 우편번호에서 얻은 인구 조사 지역 데이터를 사용하여 세 가지 유년기 비유사성 지수를 계산합니다.
현재 우편번호에 대한 2020년 인구 조사 지역 데이터가 이 지수를 계산하는 방정식에 사용됩니다.
인덱스 방정식은 DI=100×0.5×입니다.
SUM(PxiPx-PyiPy) 여기서 Pxi와 Pyi는 인구 조사 지역 i에 있는 그룹 x와 y의 인구이고, Px와 Py는 전체 지리적 영역에 있는 그룹 x와 y의 전체 인구입니다.
DI의 범위는 0부터 100까지이며, 점수가 30보다 작으면 분리가 낮고, 30~60은 중간 정도의 분리가 나타나고, 60보다 크면 분리가 높음을 나타냅니다.
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우편번호 항목에 대한 설문지 응답은 실험실에서 처음 30분 이내에 수집되며 데이터 분석 중에 지수가 계산됩니다.
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평균 지역사회 위험 보호 요소
기간: 첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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"청소년을 돌보는 지역사회 설문조사"는 지역사회 위험 및 보호 요인을 평가합니다. 계산된 평균 위험 점수는 위험 항목에 대한 응답을 기반으로 하며, 계산된 평균 보호 점수는 보호 항목을 기반으로 하며 최소 및 최대 평균 점수는 각각 1과 4입니다. 평균 지역사회 위험은 약물 가용성, 약물 사용 규범, 권총 가용성, 이웃 애착, 지역사회 해체 등 5가지 위험 요소를 기반으로 항목에 대한 평균 반응을 계산하여 결정됩니다. 샘플 커뮤니티 위험 항목에는 다음과 같이 명시되어 있습니다. "마리화나를 얻고 싶다면 마리화나를 얻는 것이 얼마나 쉬울까요?" 응답 선택 범위는 "매우 어려움"에 대한 1부터 "매우 쉬움"에 대한 4까지입니다. 5개 요인의 평균 점수가 2 미만이면 지역사회 위험도가 낮음을 나타내고, 3 이상은 지역사회 위험도가 높음을 나타냅니다. |
첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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평균 지역사회 보호 요소
기간: 첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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"청소년을 돌보는 지역사회 설문조사"는 지역사회 위험 및 보호 요인을 평가합니다. 계산된 평균 보호 요인 점수는 보호 항목에 대한 반응을 기반으로 하며 최소 및 최대 평균 점수는 각각 1과 4입니다. 평균 지역사회 보호는 친사회적 참여에 대한 기회와 보상이라는 두 가지 보호 요소에 대한 항목에 대한 평균 응답을 계산하여 결정됩니다. 샘플 지역사회 보호 항목에는 다음과 같이 명시되어 있습니다. "우리 동네는 긍정적인 활동에 참여할 수 있는 많은 기회를 제공합니다." "매우 동의하지 않음"을 1점부터 "매우 동의함"을 4점까지 선택할 수 있으며, 평균 점수가 2보다 낮으면 지역사회 보호 수준이 낮고, 점수가 3 이상이면 지역사회 보호 요소가 높음을 나타냅니다. |
첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 시 점수를 계산합니다.
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회복력
기간: 2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하며, 데이터 분석 시 평균 응답 점수를 산출합니다.
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간략한 탄력성 척도는 참가자의 탄력성을 평가하거나 스트레스 경험에 대한 완충력을 평가하는 6개 항목으로 구성됩니다.
샘플 항목에는 "나는 힘든 시기를 겪은 후에 빨리 회복하는 경향이 있습니다"라고 명시되어 있으며, "전적으로 동의하지 않음"에 대한 1부터 "전적으로 동의"에 대한 5까지의 응답 선택이 가능합니다.
참가자의 탄력성 점수는 척도의 6개 항목에 대한 응답 점수의 계산된 평균을 기반으로 합니다.
가능한 최소 평균 점수는 1이고 최대 점수는 6입니다.
3 미만의 점수는 낮은 탄력성을 나타내고 4.31 이상의 점수는 높은 탄력성을 나타냅니다.
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2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하며, 데이터 분석 시 평균 응답 점수를 산출합니다.
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최근 스트레스 빈도
기간: 첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 중 인지된 스트레스 점수를 계산합니다.
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최근 스트레스의 빈도는 10개 항목의 "지각된 스트레스 척도"에 대한 응답 점수를 합산하여 계산됩니다.
각 감정이나 생각에 대한 응답 옵션은 발생 빈도를 나타내며, '전혀 그렇지 않음'을 0에서 '매우 자주'를 4로 나타냅니다.
점수는 10개 항목을 모두 합산하여 만들 수 있습니다.
점수 범위는 0~40점이며, 점수가 높을수록 스트레스가 심한 것을 의미합니다.
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첫 번째 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고 데이터 분석 중 인지된 스트레스 점수를 계산합니다.
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질병의 정도
기간: 2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고, 데이터 분석 시 산출된 응답 점수의 합산
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"Comorbidity Questionnaire"의 응답 항목 합계는 참가자가 직면한 만성 질환의 규모에 대한 단일 척도를 제공합니다. 설문지에는 12개의 질병이 포함된 최대 15개의 항목이 포함될 수 있으며 참가자는 추가로 3개의 항목을 나열할 수 있습니다. 각각 주어진 경우에는 상태 존재에 대해 1점을 부여하고, 상태에 대한 치료를 받은 경우 추가 점수를 부여하며, 상태가 일상 기능에 영향을 미치는 경우 다른 점수를 부여합니다. 질병률은 나열된 각 질병에 대한 세 가지 구성 요소에 대한 반응을 합산하여 계산됩니다. 획득할 수 있는 최소 점수는 0점, 최대 점수는 45점이며, 점수가 높을수록 이환율이 높은 것을 의미합니다. |
2차 사이버볼 시퀀스 완료 후 30분 이내에 설문 응답을 수집하고, 데이터 분석 시 산출된 응답 점수의 합산
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- 수석 연구원: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
IPD 계획 설명
IPD 공유 기간
IPD 공유 액세스 기준
IPD 공유 지원 정보 유형
- 연구_프로토콜
- 수액
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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