- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06519487
Sosiale erfaringer og demografiske faktorer i reguleringen av immunceller
Opplevd diskriminering, geografi og demografiske effekter på immuncellefunksjon og regulering
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Studietype
Registrering (Antatt)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Maryland
-
Baltimore, Maryland, Forente stater, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Forente stater, 76129
- Texas Christian University
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
Identifiser deg selv som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, bor innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.
Identifiser deg som ikke-spansktalende hvit Selvidentifiser deg som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, bor innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.
Identifiser deg selv som latinamerikansk. Identifiser deg selv som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, er innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.
Ekskluderingskriterier:
Identifiserer seg ikke som noen av følgende: ikke-spansktalende svart, ikke-spansktalende hvit, latinamerikansk under 18 år, bor ikke innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber ved eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor ikke innen 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Grunnvitenskap
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende svart orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake med hverandre et antall ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. |
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Aktiv komparator: Mid-Atlantic: Ikke-spansktalende svart orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende hvit orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som fremstår som ikke-spansktalende svarte, eller latinamerikanske.
Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Aktiv komparator: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende hvit orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av spillet, men avatarer som ligner på dem sender ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Deltakerne spiller en ny sesjon med cyberball med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske svarte eller latinamerikanske.
Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Midt-atlantisk latinamerikansk orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
I løpet av denne runden spiller deltakerne Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Aktiv komparator: Midt-atlantisk latinamerikansk orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Southwest Non-Hispanic Black Order 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Aktiv komparator: Southwest Non-Hispanic Black Order 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Sørvest ikke-spansktalende hvit orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som fremstår som ikke-spansktalende svarte eller latinamerikanske.
Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner dem, sender ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de forskjellige avatarene, uavhengig av etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Aktiv komparator: Sørvest ikke-spanske hvit orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
Deltakerne spiller en ny sesjon med cyberball med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske svarte eller latinamerikanske.
Deltakeren mottar kun ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Southwest Hispanic Order 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
I løpet av denne runden spiller deltakerne Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
|
Eksperimentell: Southwest Hispanic White Order 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem.
Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite.
Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.
Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
|
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer.
Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder.
I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare.
Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem.
Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren.
I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Hyppighet av opplevd diskriminering
Tidsramme: Spørresvar samlet før den første cyberball-sekvensen innen 30 minutter etter ankomst til laboratoriet) og poengsum beregnet under dataanalyse
|
Før spillet vil deltakerne bli bedt om å fullføre "Everyday Discrimination Scale" designet for å måle deres oppfatning av diskriminering i hverdagen.
Dette instrumentet ber respondentene vurdere hyppigheten av diskriminerende hendelser i deres daglige liv, for eksempel "å bli behandlet med mindre høflighet enn andre."
Hverdagsdiskrimineringsskala Deltakerne gir sine svar på en skala som spenner fra "0" for "aldri" til "5" for "nesten hver dag."
De summerte svarene gir et mål på hvor ofte de opplevde diskriminering.
Den summerte poengsummen kan variere fra 0 til 50; jo høyere poengsum, desto oftere oppfattet deltakerne at de opplevde diskriminering.
I tillegg spesifiserer deltakerne om disse opplevelsene skyldes ulike faktorer, inkludert rase og kjønn.
|
Spørresvar samlet før den første cyberball-sekvensen innen 30 minutter etter ankomst til laboratoriet) og poengsum beregnet under dataanalyse
|
|
Type, tidspunkt og hyppighet av livstidsdiskrimineringsopplevelser
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
|
"Experiences of Discrimination Scale" måler typen, tidspunktet og frekvensen av diskriminering.
Deltakerne svarer "ja" eller "nei" på 9 typer urettferdig behandling, for eksempel "Har du noen gang blitt urettferdig sparket?"
Summen av "ja"-svar varierer fra 0 til 9, med en score over 6 som indikerer mange urettferdige behandlinger.
Deltakerne spesifiserer også om den urettferdige behandlingen skyldtes rase, hudfarge eller andre egenskaper.
Summen av svar relatert til aner, rase, etnisitet eller hudfarge indikerer hyppigheten av rasediskriminering.
I tillegg rapporterer deltakerne siste gang de opplevde urettferdig behandling på grunn av rase eller etnisitet, med svar fra 1 ("siste uke") til 4 ("mer enn et år").
Lavere skår indikerer nyere hendelser.
|
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
|
|
Nylig diskriminering og oppfattet etnisk diskriminering
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
|
Summen av svarpoeng for underskalaelementene for nylig diskriminering (a) og etnisk diskriminering (b) i "General Ethnic Discrimination Scale" gir frekvensen av nylige diskrimineringserfaringer og inkluderer en manipulasjonssjekk for gyldigheten av den nylige Cyberball-tilstanden Nylig diskriminering. beregnes som summen av svar på alle (a) elementer fra et valg på 1 for "aldri" til 6 for "nesten hele tiden.
En summert minimumsscore på 18 tilsvarer ingen livstidsdiskriminering, og en summert maksimalscore på 108 tilsvarer den hyppigste opplevelsen av opplevd livstidsdiskriminering.
Livstidsdiskriminering beregnes som summen av alle (b) elementsvar som strekker seg fra et valg på 1 for "aldri" til 6 for "nesten hele tiden.
En summert minimumsscore på 18 tilsvarer ingen livstidsdiskriminering, og en summert maksimalscore på 108 tilsvarer den hyppigste opplevelsen av opplevd livstidsdiskriminering.
|
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
|
|
Nylig og livstidsdiskrimineringsstressscore
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre nettballsekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse
|
Den kumulative responspoengsummen fra stress fra diskriminering (c)-elementene på skalaen for generell etnisk diskriminering måler en persons oppfatning av stresset ved nylig og livslang urettferdig behandling på grunn av en deltakers rasemessige/etniske identitet.
Deltakerne blir bedt om å svare på utsagnet "Hvor stressende var dette for deg?" for hver diskrimineringsopplevelse.
Svarvalgene varierer fra 1 for «ikke i det hele tatt stressende» til 6 for «ekstremt stressende».
Diskrimineringsstress beregnes som summen av alle (c) elementer på General Ethnic Discrimination (GED)-skalaen, der en summert poengsum på 17 indikerer lite eller ingen stress, og 102 indikerer den høyeste mengden stress som er opplevd på grunn av nylig og livstidsdiskriminering. opplevelser.
|
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre nettballsekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse
|
|
Forholdet mellom spytt- og serumimmunresponser
Tidsramme: Prøver brukt i analysen er spytt samlet ved baseline (30 minutter før) og 40 minutter etter den første Cyberball-sekvensen, og serum renses fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og andre Cyberball-sekvensen.
|
Multiplex enzym-linked immunosorbent assays (ELISA) vil tillate vurdering av pg/mL konsentrasjonen av inflammatoriske cytokiner i spytt og serum.
Disse dataene vil bli brukt til å beregne korrelasjonskoeffisienter som viser størrelsen og retningen av forholdet mellom spytt og serum inflammatorisk cytokinkonsentrasjon.
Cytokinene som skal måles er Interleukin-1 beta (IL-1β), Interleukin-6 (IL-6), Tumor Necrosis Factor-alfa (TNF-α, og c-Reactive Protein (CRP).
|
Prøver brukt i analysen er spytt samlet ved baseline (30 minutter før) og 40 minutter etter den første Cyberball-sekvensen, og serum renses fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og andre Cyberball-sekvensen.
|
|
Distribusjon og mengde immunceller i fullblod
Tidsramme: Disse dataene vil være fra fullblodsprøver tatt 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen. Sekvensene er mellom 90 og 120 minutter adskilt av en utvaskingsperiode.
|
For å bestemme mengden av hver type mononukleære celler fra perifert blod (PBMC) som er tilgjengelig etter de forskjellige Cyberball-sekvensene, vil PBMC-ene bli sortert og kvantifisert fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen.
En Sony SH800 cellesorterer brukes til å utføre fluorescensaktivert cellesortering (FACS) med passende antistoffer for å identifisere T-celler (CD3+), B-celler (CD19+), NK-celler (CD56+) og monocytter (CD14+CD16-, CD14+) CD16+) og tellinger gitt av levedyktige celler med celletelleren.
|
Disse dataene vil være fra fullblodsprøver tatt 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen. Sekvensene er mellom 90 og 120 minutter adskilt av en utvaskingsperiode.
|
|
Stimulert PBMC-cytokinfrigjøring
Tidsramme: PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen sammenlignes 0, 2, 24 og 26 timer etter inkubasjon i LPS
|
Cellulær cytokinfrigjøring fra (PBMC) renset fra deltakerens fullblod vurderes i nærvær eller fravær av stimulering med lipopolysakkarid (LPS) toksin.
LPS-inkubasjonstiden vil variere i lengde, og ELISA vil måle pg/ml konsentrasjon av IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP
|
PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen sammenlignes 0, 2, 24 og 26 timer etter inkubasjon i LPS
|
|
Genuttrykksnivåer
Tidsramme: PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
|
Antall og distribusjon av RNA-ekspresjon vil bli målt i PBMC-er som er renset fra deltakere med fullblod-innsamlede deltakere etter å ha fullført den første og andre Cyberball-sekvensen (innsamlingstinder atskilt med opptil 2 timer)
|
PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Metyleringspoeng
Tidsramme: Metylsekvensering av PMBC-er renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
|
Andelen av metylerte til umetylerte cytosiner på CpG-steder rundt regulatoriske transkripter i den nukleære faktor kappa-lettkjede-forsterkeren av aktiverte B-celler (NF-KB) signalvei vil bli vurdert i rensede PBMCer
|
Metylsekvensering av PMBC-er renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
|
|
Størrelsen på rase/etnisk boligsegregering (ulikhetsindeks)
Tidsramme: Spørreskjemasvar på postnummerelementene samles inn innen de første 30 minuttene i laboratoriet og indeksen beregnes under dataanalyse
|
Dissimilarity Index eller DI måler rase/etnisk boligsegregering.
Vi tar sikte på å måle DI mellom ikke-spanske svarte og ikke-spanske hvite, latinamerikanske og ikke-spanske hvite, og latinamerikanske og ikke-spanske svarte populasjoner.
Folketellingsdata fra deltakerens postnummer i barndommen vil bli brukt til å beregne de tre ulikhetsindeksene for barn.
Dataene fra folketellingen for 2020 for gjeldende postnummer vil bli brukt i ligningen for å beregne denne indeksen.
Ligningen for indeksen er DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) der Pxi og Pyi er populasjonene til gruppene x og y i folketellingen i, og Px og Py er de totale populasjonene til gruppene x og y i det totale geografiske området.
DI varierer fra 0 til 100, med skårer mindre enn 30 som indikerer lav segregering, 30-60 indikerer moderat segregering, og større enn 60 indikerer høy segregering.
|
Spørreskjemasvar på postnummerelementene samles inn innen de første 30 minuttene i laboratoriet og indeksen beregnes under dataanalyse
|
|
Gjennomsnittlig beskyttelsesfaktorer for samfunnsrisiko
Tidsramme: Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
|
"The Communities That Care Youth Survey" vurderer samfunnsrisiko og beskyttende faktorer. Beregnede gjennomsnittlige risikoskårer er basert på svar på risikoelementer, og beregnede gjennomsnittlige beskyttelsesscore er basert på beskyttelseselementene, med minimums- og maksimumsskårer som er lik henholdsvis 1 og 4. Den gjennomsnittlige samfunnsrisikoen bestemmes ved å beregne gjennomsnittlig respons på gjenstander basert på de fem risikofaktorene: Narkotikatilgjengelighet, normer for narkotikabruk, tilgjengelighet av håndvåpen, tilknytning i nabolaget og uorganisering i samfunnet. Et eksempel på fellesskapsrisiko sier: "Hvis jeg ønsket å få litt marihuana, hvor lett ville det være for meg å få noe?" svarvalgene varierer fra 1 for "Veldig vanskelig til 4 for "Veldig enkelt." Gjennomsnittlig skår på mindre enn 2 for de fem faktorene indikerer lav samfunnsrisiko, og 3 eller høyere indikerer høy samfunnsrisiko. |
Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
|
|
Gjennomsnittlig samfunnsbeskyttelsesfaktorer
Tidsramme: Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
|
"The Communities That Care Youth Survey" vurderer samfunnsrisiko og beskyttende faktorer. Beregnede gjennomsnittlige skårer for beskyttelsesfaktorer er basert på responser på beskyttelseselementer, med minimums- og maksimumsskårer som tilsvarer henholdsvis 1 og 4. Gjennomsnittlig samfunnsbeskyttelse bestemmes ved å beregne gjennomsnittlig respons på elementer på to beskyttende faktorer: muligheter og belønninger for prososialt engasjement. Et eksempel på fellesskapsbeskyttelse sier: "Nabolaget mitt tilbyr mange muligheter til å delta i positive aktiviteter." Med svarvalg som strekker seg fra 1 for «helt uenig» til 4 for «helt enig». Gjennomsnittlige skårer lavere enn 2 indikerer lav samfunnsbeskyttelse og en skår på 3 eller høyere indikerer høye fellesskapsbeskyttende faktorer. |
Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
|
|
Motstandsdyktighet
Tidsramme: Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og gjennomsnittlig svarpoengsum beregnet under dataanalyse
|
Brief Resilience Scale består av seks elementer som vurderer deltakernes motstandskraft eller buffer mot stressende opplevelser.
Et eksempelelement sier: "Jeg har en tendens til å komme raskt tilbake etter vanskelige tider," med svarvalg fra 1 for "helt uenig" til 5 for "helt enig."
Deltakerens Resilience Score er basert på et beregnet gjennomsnitt av svarskårene på de seks elementene på skalaen.
Minimum mulig gjennomsnittlig poengsum er 1, og maksimum er 6.
Poeng under 3 indikerer lav spenst og poeng over 4,31 indikerer høy spenst.
|
Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og gjennomsnittlig svarpoengsum beregnet under dataanalyse
|
|
Frekvens av nylig stress
Tidsramme: Undersøkelsessvar samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og Perceived Stress-poengsum beregnet under dataanalyse
|
Frekvensen av nylig stress beregnes ved å summere responsskårene på ti-elementet "Perceived Stress Scale".
Svaralternativene for hver følelse eller tanke indikerer frekvensen den oppstod med, fra 0 for "Aldri" til 4 for "Veldig ofte".
Poeng kan lages ved å summere alle 10 elementene.
Poeng kan variere fra 0 til 40, med høyere poengsum indikerer større stress.
|
Undersøkelsessvar samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og Perceived Stress-poengsum beregnet under dataanalyse
|
|
Grad av sykelighet
Tidsramme: Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og summen av svarskårene beregnet under dataanalyse
|
Summen av svarelementer på "Komorbiditetsspørreskjemaet" gir et enkelt mål på omfanget av kroniske medisinske tilstander deltakerne står overfor. Spørreskjemaet kan ha opptil femten elementer med tolv listede sykdommer og alternativer for deltakere til å liste ytterligere tre elementer. Ett poeng hvis gitt hver gis for tilstedeværelsen av tilstanden, med et tilleggspoeng for å motta behandling for tilstanden, og et annet hvis tilstanden påvirker daglig funksjon. Sykelighetsgraden beregnes ved å summere svarene på de tre komponentene for hver oppført sykdom. Minste poengsum som kan oppnås er 0, og maksimal poengsum er 45, med høyere poengsum som indikerer større sykelighet. |
Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og summen av svarskårene beregnet under dataanalyse
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Etterforskere
- Hovedetterforsker: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Hovedetterforsker: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2407001
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
IPD-delingstidsramme
Tilgangskriterier for IPD-deling
IPD-deling Støtteinformasjonstype
- STUDY_PROTOCOL
- SEVJE
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .