Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Sosiale erfaringer og demografiske faktorer i reguleringen av immunceller

29. april 2026 oppdatert av: Ingrid Tulloch, Morgan State University

Opplevd diskriminering, geografi og demografiske effekter på immuncellefunksjon og regulering

Immunmedierte inflammatoriske sykdommer er en helsebelastning for omtrent syv prosent av befolkningen i vestlige nasjoner. Våre foreløpige data tyder på at variasjoner i etnisk identitet og/eller geografi påvirker diskrimineringsopplevelser og inflammatoriske responstrender. Denne studien undersøker hvordan geografi, etnisitet og laboratoriemanipulasjon av diskrimineringsopplevelser påvirker immuncellefunksjon og genomisk regulering. Flowcytometri og immuncellestimulering vil teste monocytter samlet fra perifert blod for funksjonelle effekter. Neste generasjons transkriptomikk og epigenomikk vil vurdere genomiske og epigenetiske mekanismer. Vi vil teste hypotesen om at geografi, selvidentifisert rase og etnisitet, i samspill med laboratoriediskrimineringsforhold under det virtuelle ballspillet Cyberball™, påvirker immuncellefunksjonen betydelig gjennom genomiske og epigenetiske mekanismer, med oppfattet diskriminering som en modererende faktor på immunresultatene . Den tverrfaglige naturen til den foreslåtte studien er å gi verdifull innsikt i differensiell mottakelighet for immunmedierte inflammatoriske sykdommer på tvers av forskjellige populasjoner. Å avdekke denne innsikten vil bedre informere befolkningsrelevante intervensjoner for immunmedierte inflammatoriske sykdommer.

Studieoversikt

Status

Påmelding etter invitasjon

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Mer enn en tredjedel av innbyggerne i USA lider av en kronisk sykdom, hvor nesten halvparten involverer dysregulerte immunprosesser. Immunmedierte inflammatoriske sykdommer utgjør en folkehelsebelastning i USA. Våre foreløpige data fra tidligere arbeid tyder på at variasjoner i etnisk identitet og geografi kan påvirke diskrimineringsopplevelser og inflammatoriske responstrender. For å undersøke de funksjonelle implikasjonene av disse funnene, foreslår vi en multiinstitusjonell studie som undersøker hvordan sosiale erfaringer og demografiske faktorer forutsier reguleringen og aktiviteten til immunceller. Spesifikt vil vi teste hypotesen om at geografi, selvidentifisert rase og etnisitet, i samspill med laboratoriediskrimineringsforhold, påvirker immuncellefunksjonen betydelig gjennom genomiske og epigenetiske mekanismer, med opplevd diskriminering som modererer immunresultatene. Deltakerne vil gi spyttprøver, fylle ut psykososiale og demografiske spørreskjemaer og spille det virtuelle sosiale ekskluderingsspillet Cyberball™ i en tilfeldig tildelt blokkrekkefølge. Akutt diskrimineringsopplevelser manipuleres av forhold under nettball. Virtuelle spillere, som ser ut til å være av en annen rase enn deltakeren, ekskluderer dem ved å ikke gi deltakeren ballen i den rasebaserte eksklusjonstilstanden. I inkluderingsbetingelsen mottar deltakeren ballen uavhengig av deltaker og virtuelt spillerløp. I den generelle sosiale ekskluderingen (ikke rasebasert) ligner spillerne og deltakerløpene inkluderingsbetingelsen, bortsett fra at deltakeren ikke mottar ballen. Blokken med cyberball og blodprøver tilfeldig tildelt er enten: 1) rasebasert sosial ekskludering og inkludering først, en blodprøve, deretter ikke-rasebasert sosial eksklusjon, inkludering og blodprøve, eller 2) ikke-rasebasert sosial ekskludering og inkludering, blodprøvetaking og deretter rasebasert sosial eksklusjon og inkludering og blodprøvetaking. Baseline og post-first block inflammatoriske responser i spytt vil bli målt ved hjelp av enzym-linked immunosorbent assays (ELISA) for å bestemme konsentrasjonen av cytokiner som C-reaktivt protein, interleukin-6 og tumor necrosis factor-alfa. Flowcytometri og immuncellestimulering med toksin vil teste monocytter renset og sortert fra deltakerens blod for funksjonelle effekter. Neste generasjons transkriptomikk og epigenomikk vil vurdere differensielt uttrykt RNA og metyleringsanrikning, med vekt på gener involvert i betennelsessignalveier. Dataene vil bli statistisk analysert ved bruk av regresjonsanalyse og strukturell ligningsmodellering for å bestemme forholdet mellom diskriminering, geografi, immuncellefunksjon og regulering mens det kontrolleres for andre sosiodemografiske faktorer. Funnene kan informere folkehelseinitiativer og intervensjoner for å redusere helseforskjeller og forbedre resultatene for marginaliserte samfunn.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

480

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Maryland
      • Baltimore, Maryland, Forente stater, 21251
        • Morgan State University
    • Texas
      • Fort Worth, Texas, Forente stater, 76129
        • Texas Christian University

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

  • Voksen
  • Eldre voksen

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

Identifiser deg selv som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, bor innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.

Identifiser deg som ikke-spansktalende hvit Selvidentifiser deg som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, bor innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.

Identifiser deg selv som latinamerikansk. Identifiser deg selv som ikke-spansktalende svart minst 18 år gammel, er innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor innenfor 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.

Ekskluderingskriterier:

Identifiserer seg ikke som noen av følgende: ikke-spansktalende svart, ikke-spansktalende hvit, latinamerikansk under 18 år, bor ikke innenfor 25 miles fra Morgan State University, jobber ved eller går på Morgan State University eller University of Baltimore, eller bor ikke innen 25 miles fra Texas Christian University, jobber ved eller går på Texas Christian University.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende svart orden 1

Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger.

Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake med hverandre et antall ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.

Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Aktiv komparator: Mid-Atlantic: Ikke-spansktalende svart orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet. Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende hvit orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som fremstår som ikke-spansktalende svarte, eller latinamerikanske. Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Aktiv komparator: Midt-Atlanteren: Ikke-spansktalende hvit orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av spillet, men avatarer som ligner på dem sender ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet. Deltakerne spiller en ny sesjon med cyberball med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske svarte eller latinamerikanske. Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Midt-atlantisk latinamerikansk orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Aktiv komparator: Midt-atlantisk latinamerikansk orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet. Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Southwest Non-Hispanic Black Order 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Aktiv komparator: Southwest Non-Hispanic Black Order 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet. Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Sørvest ikke-spansktalende hvit orden 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som fremstår som ikke-spansktalende svarte eller latinamerikanske. Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske svarte eller latinamerikanske avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner dem, sender ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de forskjellige avatarene, uavhengig av etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Aktiv komparator: Sørvest ikke-spanske hvit orden 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. Deltakerne spiller en ny sesjon med cyberball med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske svarte eller latinamerikanske. Deltakeren mottar kun ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Southwest Hispanic Order 1
Deltakerne spiller Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball, der de mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet. I løpet av denne runden spiller deltakerne Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakeren mottar igjen bare ballen én gang i løpet av hele spillet, mens de andre avatarene som ligner på dem sender ballen frem og tilbake flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, mottar deltakerne ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av deres etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.
Eksperimentell: Southwest Hispanic White Order 2
Deltakerne spiller Cyberball med virtuelle spillere som ikke har noen merkbare etniske forskjeller fra dem. Deltakerne får bare ballen én gang i løpet av hele spillet, men avatarer som ligner dem passerer ballen frem og tilbake med hverandre flere ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt spytt- og blodprøver, spiller deltakerne Cyberball igjen, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet. Deltakerne spiller en ny økt med Cyberball™ med virtuelle spillere som ser ut til å være ikke-spanske hvite. Deltakeren mottar ballen én gang i løpet av spillet, mens alle ikke-spanske hvite avatarer vil sende ballen frem og tilbake med hverandre mange ganger. Etter å ha fullført undersøkelser og gitt blodprøver, spiller deltakerne igjen Cyberball, men mottar ballen fra virtuelle spillere like mange ganger som de andre avatarene, uavhengig av avatarens etnisitet.
Cyberball™ er et virtuelt sosialt eksklusjonsspill som simulerer sosiale interaksjoner og akutte diskrimineringsopplevelser i kontrollerte laboratoriemiljøer. Spillet innebærer å sende en virtuell ball mellom spillere representert ved bilder. I denne studien er det kun deltakeren som er en ekte spiller, mens de andre "spillerne" er forhåndsprogrammerte virtuelle avatarer kontrollert av eksperimentatoren ved hjelp av Cyberball-programvare. Etnisiteten til disse virtuelle spillerne kan manipuleres ved å endre arkivbildene som brukes til å representere dem. Deltakere i rasebasert sosial eksklusjonstilstand spiller nettball med virtuelle spillere som ser ut til å være av en annen etnisitet enn deltakeren. I den ikke-rasebaserte sosiale ekskluderingen spiller deltakeren med virtuelle spillere som ikke har noen åpenbare etniske forskjeller fra deltakeren, og sosial inkludering er en utvaskingstilstand der deltakeren mottar ballen fra de virtuelle spillerne, uavhengig av etnisitet av avatarene.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Hyppighet av opplevd diskriminering
Tidsramme: Spørresvar samlet før den første cyberball-sekvensen innen 30 minutter etter ankomst til laboratoriet) og poengsum beregnet under dataanalyse
Før spillet vil deltakerne bli bedt om å fullføre "Everyday Discrimination Scale" designet for å måle deres oppfatning av diskriminering i hverdagen. Dette instrumentet ber respondentene vurdere hyppigheten av diskriminerende hendelser i deres daglige liv, for eksempel "å bli behandlet med mindre høflighet enn andre." Hverdagsdiskrimineringsskala Deltakerne gir sine svar på en skala som spenner fra "0" for "aldri" til "5" for "nesten hver dag." De summerte svarene gir et mål på hvor ofte de opplevde diskriminering. Den summerte poengsummen kan variere fra 0 til 50; jo høyere poengsum, desto oftere oppfattet deltakerne at de opplevde diskriminering. I tillegg spesifiserer deltakerne om disse opplevelsene skyldes ulike faktorer, inkludert rase og kjønn.
Spørresvar samlet før den første cyberball-sekvensen innen 30 minutter etter ankomst til laboratoriet) og poengsum beregnet under dataanalyse
Type, tidspunkt og hyppighet av livstidsdiskrimineringsopplevelser
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
"Experiences of Discrimination Scale" måler typen, tidspunktet og frekvensen av diskriminering. Deltakerne svarer "ja" eller "nei" på 9 typer urettferdig behandling, for eksempel "Har du noen gang blitt urettferdig sparket?" Summen av "ja"-svar varierer fra 0 til 9, med en score over 6 som indikerer mange urettferdige behandlinger. Deltakerne spesifiserer også om den urettferdige behandlingen skyldtes rase, hudfarge eller andre egenskaper. Summen av svar relatert til aner, rase, etnisitet eller hudfarge indikerer hyppigheten av rasediskriminering. I tillegg rapporterer deltakerne siste gang de opplevde urettferdig behandling på grunn av rase eller etnisitet, med svar fra 1 ("siste uke") til 4 ("mer enn et år"). Lavere skår indikerer nyere hendelser.
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
Nylig diskriminering og oppfattet etnisk diskriminering
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
Summen av svarpoeng for underskalaelementene for nylig diskriminering (a) og etnisk diskriminering (b) i "General Ethnic Discrimination Scale" gir frekvensen av nylige diskrimineringserfaringer og inkluderer en manipulasjonssjekk for gyldigheten av den nylige Cyberball-tilstanden Nylig diskriminering. beregnes som summen av svar på alle (a) elementer fra et valg på 1 for "aldri" til 6 for "nesten hele tiden. En summert minimumsscore på 18 tilsvarer ingen livstidsdiskriminering, og en summert maksimalscore på 108 tilsvarer den hyppigste opplevelsen av opplevd livstidsdiskriminering. Livstidsdiskriminering beregnes som summen av alle (b) elementsvar som strekker seg fra et valg på 1 for "aldri" til 6 for "nesten hele tiden. En summert minimumsscore på 18 tilsvarer ingen livstidsdiskriminering, og en summert maksimalscore på 108 tilsvarer den hyppigste opplevelsen av opplevd livstidsdiskriminering.
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre cyberball-sekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse]
Nylig og livstidsdiskrimineringsstressscore
Tidsramme: Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre nettballsekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse
Den kumulative responspoengsummen fra stress fra diskriminering (c)-elementene på skalaen for generell etnisk diskriminering måler en persons oppfatning av stresset ved nylig og livslang urettferdig behandling på grunn av en deltakers rasemessige/etniske identitet. Deltakerne blir bedt om å svare på utsagnet "Hvor stressende var dette for deg?" for hver diskrimineringsopplevelse. Svarvalgene varierer fra 1 for «ikke i det hele tatt stressende» til 6 for «ekstremt stressende». Diskrimineringsstress beregnes som summen av alle (c) elementer på General Ethnic Discrimination (GED)-skalaen, der en summert poengsum på 17 indikerer lite eller ingen stress, og 102 indikerer den høyeste mengden stress som er opplevd på grunn av nylig og livstidsdiskriminering. opplevelser.
Spørresvar samlet innen 30 minutter etter fullføring av den andre nettballsekvensen og poengsum beregnet under dataanalyse
Forholdet mellom spytt- og serumimmunresponser
Tidsramme: Prøver brukt i analysen er spytt samlet ved baseline (30 minutter før) og 40 minutter etter den første Cyberball-sekvensen, og serum renses fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og andre Cyberball-sekvensen.
Multiplex enzym-linked immunosorbent assays (ELISA) vil tillate vurdering av pg/mL konsentrasjonen av inflammatoriske cytokiner i spytt og serum. Disse dataene vil bli brukt til å beregne korrelasjonskoeffisienter som viser størrelsen og retningen av forholdet mellom spytt og serum inflammatorisk cytokinkonsentrasjon. Cytokinene som skal måles er Interleukin-1 beta (IL-1β), Interleukin-6 (IL-6), Tumor Necrosis Factor-alfa (TNF-α, og c-Reactive Protein (CRP).
Prøver brukt i analysen er spytt samlet ved baseline (30 minutter før) og 40 minutter etter den første Cyberball-sekvensen, og serum renses fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og andre Cyberball-sekvensen.
Distribusjon og mengde immunceller i fullblod
Tidsramme: Disse dataene vil være fra fullblodsprøver tatt 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen. Sekvensene er mellom 90 og 120 minutter adskilt av en utvaskingsperiode.
For å bestemme mengden av hver type mononukleære celler fra perifert blod (PBMC) som er tilgjengelig etter de forskjellige Cyberball-sekvensene, vil PBMC-ene bli sortert og kvantifisert fra fullblod samlet 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen. En Sony SH800 cellesorterer brukes til å utføre fluorescensaktivert cellesortering (FACS) med passende antistoffer for å identifisere T-celler (CD3+), B-celler (CD19+), NK-celler (CD56+) og monocytter (CD14+CD16-, CD14+) CD16+) og tellinger gitt av levedyktige celler med celletelleren.
Disse dataene vil være fra fullblodsprøver tatt 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen. Sekvensene er mellom 90 og 120 minutter adskilt av en utvaskingsperiode.
Stimulert PBMC-cytokinfrigjøring
Tidsramme: PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen sammenlignes 0, 2, 24 og 26 timer etter inkubasjon i LPS
Cellulær cytokinfrigjøring fra (PBMC) renset fra deltakerens fullblod vurderes i nærvær eller fravær av stimulering med lipopolysakkarid (LPS) toksin. LPS-inkubasjonstiden vil variere i lengde, og ELISA vil måle pg/ml konsentrasjon av IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP
PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen sammenlignes 0, 2, 24 og 26 timer etter inkubasjon i LPS
Genuttrykksnivåer
Tidsramme: PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
Antall og distribusjon av RNA-ekspresjon vil bli målt i PBMC-er som er renset fra deltakere med fullblod-innsamlede deltakere etter å ha fullført den første og andre Cyberball-sekvensen (innsamlingstinder atskilt med opptil 2 timer)
PMBC renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Metyleringspoeng
Tidsramme: Metylsekvensering av PMBC-er renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
Andelen av metylerte til umetylerte cytosiner på CpG-steder rundt regulatoriske transkripter i den nukleære faktor kappa-lettkjede-forsterkeren av aktiverte B-celler (NF-KB) signalvei vil bli vurdert i rensede PBMCer
Metylsekvensering av PMBC-er renset fra fullblod samlet inn 30 minutter etter den første og 30 minutter etter den andre Cyberball-sekvensen
Størrelsen på rase/etnisk boligsegregering (ulikhetsindeks)
Tidsramme: Spørreskjemasvar på postnummerelementene samles inn innen de første 30 minuttene i laboratoriet og indeksen beregnes under dataanalyse
Dissimilarity Index eller DI måler rase/etnisk boligsegregering. Vi tar sikte på å måle DI mellom ikke-spanske svarte og ikke-spanske hvite, latinamerikanske og ikke-spanske hvite, og latinamerikanske og ikke-spanske svarte populasjoner. Folketellingsdata fra deltakerens postnummer i barndommen vil bli brukt til å beregne de tre ulikhetsindeksene for barn. Dataene fra folketellingen for 2020 for gjeldende postnummer vil bli brukt i ligningen for å beregne denne indeksen. Ligningen for indeksen er DI=100×0,5× SUM(PxiPx-PyiPy) der Pxi og Pyi er populasjonene til gruppene x og y i folketellingen i, og Px og Py er de totale populasjonene til gruppene x og y i det totale geografiske området. DI varierer fra 0 til 100, med skårer mindre enn 30 som indikerer lav segregering, 30-60 indikerer moderat segregering, og større enn 60 indikerer høy segregering.
Spørreskjemasvar på postnummerelementene samles inn innen de første 30 minuttene i laboratoriet og indeksen beregnes under dataanalyse
Gjennomsnittlig beskyttelsesfaktorer for samfunnsrisiko
Tidsramme: Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse

"The Communities That Care Youth Survey" vurderer samfunnsrisiko og beskyttende faktorer. Beregnede gjennomsnittlige risikoskårer er basert på svar på risikoelementer, og beregnede gjennomsnittlige beskyttelsesscore er basert på beskyttelseselementene, med minimums- og maksimumsskårer som er lik henholdsvis 1 og 4.

Den gjennomsnittlige samfunnsrisikoen bestemmes ved å beregne gjennomsnittlig respons på gjenstander basert på de fem risikofaktorene: Narkotikatilgjengelighet, normer for narkotikabruk, tilgjengelighet av håndvåpen, tilknytning i nabolaget og uorganisering i samfunnet. Et eksempel på fellesskapsrisiko sier: "Hvis jeg ønsket å få litt marihuana, hvor lett ville det være for meg å få noe?" svarvalgene varierer fra 1 for "Veldig vanskelig til 4 for "Veldig enkelt." Gjennomsnittlig skår på mindre enn 2 for de fem faktorene indikerer lav samfunnsrisiko, og 3 eller høyere indikerer høy samfunnsrisiko.

Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
Gjennomsnittlig samfunnsbeskyttelsesfaktorer
Tidsramme: Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse

"The Communities That Care Youth Survey" vurderer samfunnsrisiko og beskyttende faktorer. Beregnede gjennomsnittlige skårer for beskyttelsesfaktorer er basert på responser på beskyttelseselementer, med minimums- og maksimumsskårer som tilsvarer henholdsvis 1 og 4.

Gjennomsnittlig samfunnsbeskyttelse bestemmes ved å beregne gjennomsnittlig respons på elementer på to beskyttende faktorer: muligheter og belønninger for prososialt engasjement. Et eksempel på fellesskapsbeskyttelse sier: "Nabolaget mitt tilbyr mange muligheter til å delta i positive aktiviteter." Med svarvalg som strekker seg fra 1 for «helt uenig» til 4 for «helt enig». Gjennomsnittlige skårer lavere enn 2 indikerer lav samfunnsbeskyttelse og en skår på 3 eller høyere indikerer høye fellesskapsbeskyttende faktorer.

Spørresvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første Cyberball-sekvensen og poengsum beregnes under dataanalyse
Motstandsdyktighet
Tidsramme: Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og gjennomsnittlig svarpoengsum beregnet under dataanalyse
Brief Resilience Scale består av seks elementer som vurderer deltakernes motstandskraft eller buffer mot stressende opplevelser. Et eksempelelement sier: "Jeg har en tendens til å komme raskt tilbake etter vanskelige tider," med svarvalg fra 1 for "helt uenig" til 5 for "helt enig." Deltakerens Resilience Score er basert på et beregnet gjennomsnitt av svarskårene på de seks elementene på skalaen. Minimum mulig gjennomsnittlig poengsum er 1, og maksimum er 6. Poeng under 3 indikerer lav spenst og poeng over 4,31 indikerer høy spenst.
Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og gjennomsnittlig svarpoengsum beregnet under dataanalyse
Frekvens av nylig stress
Tidsramme: Undersøkelsessvar samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og Perceived Stress-poengsum beregnet under dataanalyse
Frekvensen av nylig stress beregnes ved å summere responsskårene på ti-elementet "Perceived Stress Scale". Svaralternativene for hver følelse eller tanke indikerer frekvensen den oppstod med, fra 0 for "Aldri" til 4 for "Veldig ofte". Poeng kan lages ved å summere alle 10 elementene. Poeng kan variere fra 0 til 40, med høyere poengsum indikerer større stress.
Undersøkelsessvar samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den første cyberball-sekvensen og Perceived Stress-poengsum beregnet under dataanalyse
Grad av sykelighet
Tidsramme: Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og summen av svarskårene beregnet under dataanalyse

Summen av svarelementer på "Komorbiditetsspørreskjemaet" gir et enkelt mål på omfanget av kroniske medisinske tilstander deltakerne står overfor. Spørreskjemaet kan ha opptil femten elementer med tolv listede sykdommer og alternativer for deltakere til å liste ytterligere tre elementer. Ett poeng hvis gitt hver gis for tilstedeværelsen av tilstanden, med et tilleggspoeng for å motta behandling for tilstanden, og et annet hvis tilstanden påvirker daglig funksjon.

Sykelighetsgraden beregnes ved å summere svarene på de tre komponentene for hver oppført sykdom. Minste poengsum som kan oppnås er 0, og maksimal poengsum er 45, med høyere poengsum som indikerer større sykelighet.

Undersøkelsessvarene samles inn innen 30 minutter etter fullføring av den andre Cyberball-sekvensen og summen av svarskårene beregnet under dataanalyse

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
  • Hovedetterforsker: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

27. februar 2025

Primær fullføring (Antatt)

3. juni 2028

Studiet fullført (Antatt)

3. juni 2028

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

18. juli 2024

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

19. juli 2024

Først lagt ut (Faktiske)

25. juli 2024

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

5. mai 2026

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

29. april 2026

Sist bekreftet

1. april 2026

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 2407001

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

JA

IPD-planbeskrivelse

Følgende avidentifiserte data vil bli delt: selvrapportering av demografiske og oppsummerende verdier av opplevde psykososiale opplevelser, følelser og helsetilstander fra deltakerspørreskjemaer; gjennomsnittlige konsentrasjonsverdier for cytokiner fra spyttprøver; telle- og gjennomsnittsverdier for hver mononukleær celletype fra blodprøver organisert etter diskrimineringstilstand; gjennomsnittlige cytokinkonsentrasjonsverdier frigjort av immunceller renset fra blodprøver; RNA-sekvenstellinger, ekspresjonsmatriser og dimensjonale analyseresultater på tvers av celletyper fra mononukleære celler; prosentandel av metylering ved individuelle CpG-steder og gjennomsnittlige metyleringsnivåer i spesifikke genomiske regioner fra mononukleære celler; og korrelasjonskoeffisienten mellom metylering og transkripsjonelle data fra mononukleære celler.

IPD-delingstidsramme

Data vil bli tilgjengelig ved slutten av studieperioden eller når oppsummeringsdata publiseres i forskningsrapporter (avhengig av hva som kommer først). De rensede datafilene vil være tilgjengelige på ) OpenICPSR eller et annet feltspesifikt depot som er oppført på Repositories for Sharing Scientific Data for å tillate administrasjon og deling i henhold til NIHs retningslinjer og forbli så lenge det er tillatt av NIH

Tilgangskriterier for IPD-deling

Avidentifiserte data vil være tilgjengelige etter skriftlig tillatelse.

IPD-deling Støtteinformasjonstype

  • STUDY_PROTOCOL
  • SEVJE
  • ICF
  • ANALYTIC_CODE
  • CSR

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere