免疫细胞调节中的社会经历和人口因素
感知到的歧视、地理和人口统计对免疫细胞功能和调节的影响
研究概览
详细说明
研究类型
注册 (估计的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Maryland
-
Baltimore、Maryland、美国、21251
- Morgan State University
-
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Texas
-
Fort Worth、Texas、美国、76129
- Texas Christian University
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-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
自认为年满 18 岁的非西班牙裔黑人,居住在摩根州立大学 25 英里范围内,在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读,或者居住在德克萨斯基督教大学 25 英里范围内,在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读德克萨斯基督教大学。
自我认定为非西班牙裔白人 自我认定为非西班牙裔黑人,年满 18 岁,居住在摩根州立大学 25 英里以内,在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读,或者居住在摩根州立大学或巴尔的摩大学 25 英里以内德克萨斯基督教大学,在德克萨斯基督教大学工作或就读。
自我认同为西班牙裔。 自认为年满 18 岁的非西班牙裔黑人,在摩根州立大学 25 英里范围内,在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读,或居住在德克萨斯基督教大学 25 英里范围内,在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读德克萨斯基督教大学。
排除标准:
不属于以下任何一项:非西班牙裔黑人、非西班牙裔白人、18 岁以下的西班牙裔、不住在摩根州立大学 25 英里范围内、在摩根州立大学或巴尔的摩大学工作或就读,或不住在德克萨斯基督教大学 25 英里范围内,在德克萨斯基督教大学工作或就读。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:基础科学
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:双倍的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:大西洋中部:非西班牙裔黑人教团 1
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。 参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。 在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。 在这一轮中,参与者与与自己没有任何明显种族差异的虚拟玩家进行网络球比赛。 同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他与他们相似的化身则相互来回传球多次。 在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。 |
Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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有源比较器:大西洋中部:非西班牙裔黑人教团 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
整个比赛过程中,参与者只接球一次,但与他们长相相似的化身却多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩另一场 Cyberball™。
参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:大西洋中部:非西班牙裔白阶 1
参与者与看似非西班牙裔黑人或西班牙裔的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。
参与者在游戏期间接球一次,而所有非西班牙裔黑人或西班牙裔化身将相互来回传球多次。
在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
在这一轮中,参与者与没有任何明显种族差异的虚拟玩家一起玩网络球。
同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他看起来与他们相似的化身则来回传球多次。
在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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有源比较器:大西洋中部:非西班牙裔白人秩序 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
参与者在比赛中只接球一次,但与他们长相相似的化身会多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
参与者与看似非西班牙裔黑人或西班牙裔的虚拟玩家进行另一场网络球比赛。
参与者在游戏期间接球一次,而所有非西班牙裔黑人或西班牙裔化身将相互来回传球多次。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:大西洋中部西班牙裔秩序 1
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。
参与者在比赛期间接球一次,而所有非西班牙裔白人化身将相互多次来回传球。
在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
在这一轮中,参与者与没有任何明显种族差异的虚拟玩家一起玩网络球。
同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他看起来与他们相似的化身则来回传球多次。
在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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有源比较器:大西洋中部西班牙裔秩序 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
整个比赛过程中,参与者只接球一次,但与他们长相相似的化身却多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩另一场 Cyberball™。
参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:西南非西班牙裔黑人秩序 1
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。
参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。
在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
在这一轮中,参与者与没有任何明显种族差异的虚拟玩家一起玩网络球。
同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他看起来与他们相似的化身则来回传球多次。
在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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有源比较器:西南非西班牙裔黑人教团 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
整个比赛过程中,参与者只接球一次,但与他们长相相似的化身却多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩另一场 Cyberball™。
参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:西南非西班牙裔白令 1
参与者与看似非西班牙裔黑人或西班牙裔的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。
参与者在游戏期间接球一次,而所有非西班牙裔黑人或西班牙裔化身将相互来回传球多次。
在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
在这一轮中,参与者与没有任何明显种族差异的虚拟玩家一起玩网络球。
同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他与他们相似的化身则相互来回传球多次。
在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家手中接球的次数与不同化身的次数相同,无论种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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有源比较器:西南非西班牙裔白令 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
整个比赛过程中,参与者只接球一次,但与他们长相相似的化身却多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
参与者与看似非西班牙裔黑人或西班牙裔的虚拟玩家进行另一场网络球比赛。
整个游戏过程中,参与者只接球一次,而所有非白人角色会互相多次传球。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:西南西班牙裔订单 1
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩 Cyberball™。
参与者在整场比赛中只接球一次,而所有非西班牙裔白人化身会互相来回传球多次。
在完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者可以玩网络球,在游戏中,他们从虚拟玩家手中接球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
在这一轮中,参与者与没有任何明显种族差异的虚拟玩家一起玩网络球。
同样,参与者在整个游戏中只接球一次,而其他看起来与他们相似的化身则来回传球多次。
在完成调查并提供血液样本后,参与者从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论其种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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实验性的:西南西班牙裔白令 2
参与者与虚拟玩家一起玩网络球,这些虚拟玩家与他们没有任何明显的种族差异。
整个比赛过程中,参与者只接球一次,但与他们长相相似的化身却多次来回传球。
完成调查并提供唾液和血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
参与者与看似非西班牙裔白人的虚拟玩家一起玩另一场 Cyberball™。
参与者在比赛期间接球一次,而所有非西班牙裔白人化身将相互多次来回传球。
完成调查并提供血液样本后,参与者再次玩网络球,但从虚拟玩家那里收到球的次数与其他化身相同,无论化身的种族如何。
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Cyberball™ 是一款虚拟社会排斥游戏,可在受控实验室环境中模拟社交互动和严重歧视经历。
该游戏涉及在由图像表示的玩家之间传递虚拟球。
在这项研究中,只有参与者是真正的玩家,而其他“玩家”都是由实验者使用 Cyberball 软件控制的预先编程的虚拟化身。
这些虚拟玩家的种族可以通过更改用于代表他们的库存照片来操纵。
基于种族的社会排斥条件的参与者与看似与参与者不同种族的虚拟玩家一起玩网络球。
在非种族社会排斥中,参与者与与参与者没有任何明显种族差异的虚拟球员一起比赛,而社会包容是一种淘汰条件,参与者从虚拟球员那里接收球,无论种族如何的化身。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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感知到的歧视经历的频率
大体时间:在到达实验室后 30 分钟内的第一个 Cyberball 序列之前收集的调查回复以及数据分析过程中计算的分数
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比赛前,参与者将被要求填写“日常歧视量表”,旨在衡量他们对日常生活中遇到的歧视的看法。
该工具提示受访者评估日常生活中歧视事件的频率,例如“受到比其他人更少的礼貌对待”。
日常歧视量表 参与者的回答范围从“0”(代表“从不”)到“5”(代表“几乎每天”)。
汇总的回答衡量了他们遭受歧视的频率。
总分范围为 0 至 50;分数越高,参与者就越频繁地认为自己遭受歧视。
此外,参与者还具体说明这些经历是否是由于各种因素造成的,包括种族和性别。
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在到达实验室后 30 分钟内的第一个 Cyberball 序列之前收集的调查回复以及数据分析过程中计算的分数
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一生中遭受歧视经历的类型、时间和频率
大体时间:完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析期间计算的分数]
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“歧视经历量表”衡量歧视的类型、时间和频率。
参与者对 9 种不公平待遇回答“是”或“否”,例如“您是否曾经被不公平解雇过?”
“是”的回答总和范围为 0 到 9,得分高于 6 表明存在许多不公平待遇。
参与者还具体说明不公平待遇是否是由于种族、肤色或其他特征造成的。
与血统、种族、民族或肤色相关的回答总和表明种族歧视的频率。
此外,参与者报告了他们最近一次因种族或民族而遭受不公平待遇的时间,回答从 1(“过去一周”)到 4(“一年多”)。
分数越低表示最近发生的事情越多。
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完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析期间计算的分数]
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最近的歧视和感知的种族歧视分数
大体时间:完成第二个网络球序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析期间计算的分数]
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“一般种族歧视量表”的近期歧视 (a) 和种族歧视 (b) 子量表项目的反应分数总和提供了近期歧视经历的频率,并包括对近期网络球状况有效性的操纵检查。计算为对所有 (a) 项目的回答总和,范围从选择 1(“从不”)到 6(“几乎总是”)。
最低总分 18 分对应于没有终生歧视,最高总分 108 分对应于感知到的终生歧视的最常见经历。
终生歧视计算为所有 (b) 项目响应的总和,范围从选择 1 表示“从不”到 6 表示“几乎一直”。
最低总分 18 分对应于没有终生歧视,最高总分 108 分对应于感知到的终生歧视的最常见经历。
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完成第二个网络球序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析期间计算的分数]
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最近和一生的歧视压力评分
大体时间:完成第二个网络球序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析过程中计算的分数
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一般种族歧视量表中歧视压力 (c) 项目的累积反应分数衡量一个人对由于参与者的种族/民族身份而导致的最近和一生中不公平待遇的压力的感知。
参与者被要求回答“这对你来说压力有多大?”对于每一次歧视经历。
回答选项范围从 1 代表“一点压力都没有”到 6 代表“压力很大”。
歧视压力按一般种族歧视 (GED) 量表中所有 (c) 项目的总和计算,其中 17 分表示几乎没有压力,102 表示由于近期和一生中的歧视而承受的最大压力经验。
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完成第二个网络球序列后 30 分钟内收集的调查回复以及数据分析过程中计算的分数
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唾液和血清免疫反应之间的关系
大体时间:测定中使用的样本是在基线(前 30 分钟)和第一个 Cyberball 序列后 40 分钟收集的唾液,血清是从第一个和第二个 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的。
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多重酶联免疫吸附测定 (ELISA) 将允许评估唾液和血清中炎症细胞因子的 pg/mL 浓度。
这些数据将用于计算相关系数,描述唾液和血清炎症细胞因子浓度之间关系的大小和方向。
待测细胞因子为白细胞介素-1β (IL-1β)、白细胞介素-6 (IL-6)、肿瘤坏死因子-α (TNF-α) 和 c-反应蛋白 (CRP)。
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测定中使用的样本是在基线(前 30 分钟)和第一个 Cyberball 序列后 40 分钟收集的唾液,血清是从第一个和第二个 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的。
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全血中免疫细胞的分布和数量
大体时间:这些数据将来自第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血样本。这些序列间隔 90 到 120 分钟,中间有一个清洗期。
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为了确定不同 Cyberball 序列后可用的每种类型的外周血单核细胞 (PBMC) 的数量,将从第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中对 PBMC 进行分类和定量。
使用索尼 SH800 细胞分选仪,使用适当的抗体进行荧光激活细胞分选 (FACS),以识别 T 细胞 (CD3+)、B 细胞 (CD19+)、NK 细胞 (CD56+) 和单核细胞(CD14+CD16-、CD14+) CD16+)并使用细胞计数器对活细胞进行计数。
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这些数据将来自第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血样本。这些序列间隔 90 到 120 分钟,中间有一个清洗期。
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刺激 PBMC 细胞因子释放
大体时间:在 LPS 中孵育后 0、2、24 和 26 小时比较第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的 PMBC
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在存在或不存在脂多糖(LPS)毒素刺激的情况下评估从参与者全血中纯化的(PBMC)的细胞因子释放。
LPS孵育时间长短会有所不同,ELISA将测量IL-6、TNF-α、IL-1β、CRP的pg/ml浓度
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在 LPS 中孵育后 0、2、24 和 26 小时比较第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的 PMBC
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基因表达水平
大体时间:从第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化出的 PMBC
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RNA 表达计数和分布将在从完成第一和第二个 Cyberball 序列后收集的参与者全血中纯化的 PBMC 中进行测量(收集齿相隔最多 2 小时)
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从第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化出的 PMBC
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
|---|---|---|
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甲基化评分
大体时间:对从第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的 PMBC 进行甲基测序
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将在纯化的 PBMC 中评估活化 B 细胞核因子 kappa-轻链-增强子 (NF-κB) 信号通路中调节转录本周围 CpG 位点的甲基化与非甲基化胞嘧啶的比例
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对从第一次 Cyberball 序列后 30 分钟和第二次 Cyberball 序列后 30 分钟收集的全血中纯化的 PMBC 进行甲基测序
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种族/民族居住隔离的程度(差异指数)
大体时间:在实验室的前 30 分钟内收集对邮政编码项目的调查问卷答复,并在数据分析过程中计算指数
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差异指数或 DI 衡量种族/民族居住隔离。
我们的目标是测量非西班牙裔黑人和非西班牙裔白人、西班牙裔和非西班牙裔白人、西班牙裔和非西班牙裔黑人人口之间的 DI。
来自参与者童年邮政编码的人口普查数据将用于计算三个童年差异指数。
当前邮政编码的 2020 年人口普查数据将用于计算该指数的公式中。
该指数的计算公式为 DI=100×0.5×
SUM(PxiPx-PyiPy) 其中 Pxi 和 Pyi 是人口普查区 i 中 x 组和 y 组的人口,Px 和 Py 是整个地理区域中 x 组和 y 组的总人口。
DI范围为0~100,小于30表示低偏析,30~60表示中度偏析,大于60表示高偏析。
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在实验室的前 30 分钟内收集对邮政编码项目的调查问卷答复,并在数据分析过程中计算指数
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平均社区风险防护因素
大体时间:完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算分数
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“关心青少年的社区调查”评估社区风险和保护因素。 计算的平均风险分数基于对风险项目的响应,计算的平均防护分数基于防护项目,最小和最大平均分数分别等于1和4。 平均社区风险是通过计算基于五个风险因素的项目的平均反应来确定的:药物可用性、药物使用规范、手枪的可用性、邻里依恋和社区解体。 社区风险项目示例指出:“如果我想获得一些大麻,我获得一些大麻有多容易?”回答选项范围从 1(“非常难”)到 4(“非常容易”)。 五个因素的平均得分低于 2 表明社区风险较低,3 或以上表明社区风险较高。 |
完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算分数
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平均社区保护因素
大体时间:完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算分数
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“关心青少年的社区调查”评估社区风险和保护因素。 计算的平均保护因素分数基于对保护项目的反应,最小和最大平均分数分别等于 1 和 4。 平均社区保护是通过计算对两个保护因素的项目的平均反应来确定的:亲社会参与的机会和奖励。 社区保护项目样本指出:“我的社区提供很多参与积极活动的机会。” 回答选择范围为 1(“强烈不同意”)到 4(“强烈同意”) 平均分低于 2 表示社区保护程度较低,分数为 3 或更高表示社区保护因素较高。 |
完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算分数
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弹力
大体时间:完成第二个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算平均回复分数
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简要弹性量表由六个项目组成,用于评估参与者的弹性或对压力经历的缓冲能力。
一个示例项目指出,“我倾向于在困难时期后迅速恢复”,回答选项范围从 1(表示“强烈不同意”)到 5(表示“强烈同意”)。
参与者的复原力分数基于对量表上六个项目的响应分数的计算平均值。
平均分最低为 1,最高为 6。
分数低于 3 表示弹性较低,分数高于 4.31 表示弹性较高。
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完成第二个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析期间计算平均回复分数
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最近压力的频率
大体时间:完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析过程中计算感知压力分数
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最近压力的频率是通过将十项“感知压力量表”的反应分数相加来计算的。
每种感觉或想法的回答选项表示其发生的频率,范围从 0(表示“从不”)到 4(表示“经常”)。
将所有 10 个项目相加即可得出分数。
分数范围为 0 到 40,分数越高表示压力越大。
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完成第一个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析过程中计算感知压力分数
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发病率
大体时间:完成第二个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析过程中计算出回复分数的总和
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“合并症问卷”中回答项目的总和提供了参与者所面临的慢性疾病严重程度的单一衡量标准。 调查问卷最多可以有十五个项目,其中列出了十二种疾病,并且参与者可以选择列出另外三个项目。 如果存在该病症,则每项给予一分,如果接受该病症的治疗则给予额外一分,如果该病症影响日常功能则给予另一分。 发病程度是通过将每种列出的疾病的三个组成部分的反应相加来计算的。 可获得的最低分数为 0,最高分数为 45,分数越高表示发病率越高。 |
完成第二个 Cyberball 序列后 30 分钟内收集调查回复,并在数据分析过程中计算出回复分数的总和
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合作者和调查者
调查人员
- 首席研究员:Sarah E Hill, PhD、Texas Christian University
- 首席研究员:Ingrid K Tulloch, PhD、Morgan State University
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (估计的)
研究完成 (估计的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
与本研究相关的术语
计划个人参与者数据 (IPD)
计划共享个人参与者数据 (IPD)?
IPD 计划说明
IPD 共享时间框架
IPD 共享访问标准
IPD 共享支持信息类型
- 研究方案
- 树液
- 国际碳纤维联合会
- 分析代码
- 企业社会责任
药物和器械信息、研究文件
研究美国 FDA 监管的药品
研究美国 FDA 监管的设备产品
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