- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06519487
Experiencias sociales y factores demográficos en la regulación de las células inmunitarias.
Discriminación percibida, geografía y efectos demográficos sobre la función y regulación de las células inmunitarias
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Maryland
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Baltimore, Maryland, Estados Unidos, 21251
- Morgan State University
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Texas
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Fort Worth, Texas, Estados Unidos, 76129
- Texas Christian University
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-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
Identificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, vivir dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabajar o asistir a Universidad Cristiana de Texas.
Autoidentificarse como blanco no hispano Autoidentificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, vivir dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabaja o asiste a Texas Christian University.
Autoidentificarse como hispano. Identificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, estar dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabajar o asistir a Universidad Cristiana de Texas.
Criterio de exclusión:
No se identifica como ninguno de los siguientes: negro no hispano, blanco no hispano, hispano menor de 18 años, no vive dentro de 25 millas de Morgan State University, no trabaja ni asiste a Morgan State University ni a la Universidad de Baltimore, o no vive dentro de 25 millas de la Texas Christian University, no trabaja ni asiste a la Texas Christian University.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Atlántico Medio: Orden 1 de los negros no hispanos
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con ellos. De nuevo, el participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. |
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Comparador activo: Atlántico medio: Orden negra no hispana 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Atlántico Medio: Orden 1 de los blancos no hispanos
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen hispanos o negros no hispanos.
El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Comparador activo: Atlántico medio: Orden blanca no hispana 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser hispanos o negros no hispanos.
El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Orden Hispana del Atlántico Medio 1
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Durante esta ronda, los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Comparador activo: Orden Hispana del Atlántico Medio 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Orden 1 de negros no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Comparador activo: Orden 2 de negros no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Orden 1 de blancos no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen hispanos o negros no hispanos.
El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
De nuevo, el participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de manos de jugadores virtuales el mismo número de veces que los diferentes avatares, independientemente de su origen étnico.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Comparador activo: Orden 2 de blancos no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser hispanos o negros no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares que no sean blancos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Orden Hispana del Suroeste 1
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Durante esta ronda, los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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Experimental: Orden blanca hispana del suroeste 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos.
Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos.
El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.
Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
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Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado.
El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes.
En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball.
El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos.
Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante.
En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Frecuencia de experiencias de discriminación percibidas
Periodo de tiempo: Respuesta de la encuesta recopilada antes de la primera secuencia Cyberball dentro de los 30 minutos posteriores a su llegada al laboratorio) y puntuación calculada durante el análisis de datos.
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Antes del juego, se pedirá a los participantes que completen la "Escala de discriminación cotidiana" diseñada para medir sus percepciones sobre la discriminación que encuentran en su vida cotidiana.
Este instrumento incita a los encuestados a calificar la frecuencia de eventos discriminatorios en su vida diaria, como "ser tratado con menos cortesía que otros".
Escala de discriminación diaria Los participantes dan sus respuestas en una escala que va desde "0" para "nunca" hasta "5" para "casi todos los días".
Las respuestas sumadas proporcionan una medida de la frecuencia con la que experimentaron discriminación.
La puntuación sumada puede oscilar entre 0 y 50; cuanto mayor era la puntuación, más frecuentemente los participantes percibían que habían experimentado discriminación.
Además, los participantes especifican si estas experiencias se deben a diversos factores, entre ellos la raza y el género.
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Respuesta de la encuesta recopilada antes de la primera secuencia Cyberball dentro de los 30 minutos posteriores a su llegada al laboratorio) y puntuación calculada durante el análisis de datos.
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Tipo, momento y frecuencia de las experiencias de discriminación a lo largo de la vida
Periodo de tiempo: Respuesta de la encuesta recopilada dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
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La "Escala de Experiencias de Discriminación" mide el tipo, el momento y la frecuencia de la discriminación.
Los participantes responden "sí" o "no" a 9 tipos de trato injusto, como por ejemplo: "¿Alguna vez te han despedido injustamente?"
La suma de las respuestas "sí" varía de 0 a 9, y una puntuación superior a 6 indica muchos tratamientos injustos.
Los participantes también especifican si el trato injusto se debió a raza, color de piel u otras características.
La suma de respuestas relacionadas con ascendencia, raza, etnia o color de piel indica la frecuencia de la discriminación racial.
Además, los participantes informan la última vez que experimentaron un trato injusto debido a su raza o etnia, con respuestas de 1 ("la semana pasada") a 4 ("más de un año").
Las puntuaciones más bajas indican sucesos más recientes.
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Respuesta de la encuesta recopilada dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
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Puntuación de discriminación reciente y discriminación étnica percibida
Periodo de tiempo: Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
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La suma de las puntuaciones de respuesta para los ítems de las subescalas Discriminación reciente (a) y Discriminación étnica (b) de la "Escala general de discriminación étnica" proporciona la frecuencia de la experiencia reciente de discriminación e incluye una verificación de manipulación para verificar la validez de la condición reciente de Cyberball Discriminación reciente. se calcula como la suma de las respuestas a todos (a) ítems, desde una opción de 1 para "nunca" hasta 6 para "casi todo el tiempo".
Una puntuación mínima sumada de 18 corresponde a ninguna discriminación a lo largo de la vida, y una puntuación máxima sumada de 108 corresponde a la experiencia más frecuente de discriminación percibida a lo largo de la vida.
La discriminación a lo largo de la vida se calcula como la suma de todas las respuestas del ítem (b) que van desde una opción de 1 para "nunca" hasta 6 para "casi todo el tiempo".
Una puntuación mínima sumada de 18 corresponde a ninguna discriminación a lo largo de la vida, y una puntuación máxima sumada de 108 corresponde a la experiencia más frecuente de discriminación percibida a lo largo de la vida.
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Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
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Puntuación de estrés por discriminación reciente y de por vida
Periodo de tiempo: Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos.
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La puntuación de respuesta acumulativa de los ítems de Estrés por discriminación (c) de la Escala General de Discriminación Étnica mide la percepción de una persona sobre el estrés del trato injusto reciente y de por vida debido a la identidad racial/étnica de un participante.
Se pide a los participantes que respondan a la afirmación "¿Qué tan estresante fue esto para usted?" para cada experiencia de discriminación.
Las opciones de respuesta van desde 1 para "nada estresante" hasta 6 para "extremadamente estresante".
El estrés por discriminación se calcula como la suma de todos los elementos (c) de la escala de Discriminación Étnica General (GED), donde una puntuación sumada de 17 indica poco o ningún estrés, y 102 indica la mayor cantidad de estrés experimentado debido a una discriminación reciente y de por vida. experiencias.
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Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos.
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Relación entre las respuestas inmunes salivales y séricas.
Periodo de tiempo: Las muestras utilizadas en el ensayo son saliva recolectada al inicio (30 minutos antes) y 40 minutos después de la primera secuencia Cyberball, y el suero se purifica a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y segunda secuencia Cyberball.
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Los ensayos inmunoabsorbentes ligados a enzimas múltiples (ELISA) permitirán la evaluación de la concentración de pg/ml de citoquinas inflamatorias en saliva y suero.
Estos datos se utilizarán para calcular coeficientes de correlación que representan la magnitud y dirección de la relación entre la saliva y la concentración sérica de citocinas inflamatorias.
Las citocinas que se medirán son la interleucina-1 beta (IL-1β), la interleucina-6 (IL-6), el factor de necrosis tumoral alfa (TNF-α y la proteína c reactiva (PCR).
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Las muestras utilizadas en el ensayo son saliva recolectada al inicio (30 minutos antes) y 40 minutos después de la primera secuencia Cyberball, y el suero se purifica a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y segunda secuencia Cyberball.
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Distribución y cantidad de células inmunitarias en sangre total.
Periodo de tiempo: Estos datos provendrán de muestras de sangre completa recolectadas 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball. Las secuencias tienen una diferencia de entre 90 y 120 minutos separadas por un período de lavado.
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Para determinar la cantidad de cada tipo de células mononucleares de sangre periférica (PBMC) disponibles después de las diferentes secuencias Cyberball, las PBMC se clasificarán y cuantificarán a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball.
Se utiliza un clasificador de células Sony SH800 para realizar la clasificación de células activadas por fluorescencia (FACS) con anticuerpos apropiados para identificar células T (CD3+), células B (CD19+), células NK (CD56+) y monocitos (CD14+CD16-, CD14+). CD16+) y recuentos proporcionados de células viables con el contador celular.
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Estos datos provendrán de muestras de sangre completa recolectadas 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball. Las secuencias tienen una diferencia de entre 90 y 120 minutos separadas por un período de lavado.
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Liberación estimulada de citocinas PBMC
Periodo de tiempo: Los PMBC purificados a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball se comparan a las 0, 2, 24 y 26 horas después de la incubación en LPS.
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La liberación de citocinas celulares (PBMC) purificadas de la sangre completa del participante se evalúa en presencia o ausencia de estimulación con toxina lipopolisacárido (LPS).
El tiempo de incubación del LPS variará en duración y ELISA medirá la concentración en pg/ml de IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP.
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Los PMBC purificados a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball se comparan a las 0, 2, 24 y 26 horas después de la incubación en LPS.
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Niveles de expresión genética
Periodo de tiempo: PMBC purificados a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
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Los recuentos y la distribución de la expresión de ARN se medirán en PBMC purificadas de la sangre total de los participantes recolectada después de completar la primera y segunda secuencias Cyberball (púas de recolección separadas por hasta 2 horas)
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PMBC purificados a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Puntuación de metilación
Periodo de tiempo: Metilsecuenciación de PMBC purificadas a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
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La proporción de citosinas metiladas a no metiladas en los sitios CpG alrededor de las transcripciones reguladoras en la vía de señalización del potenciador de la cadena ligera kappa del factor nuclear de las células B activadas (NF-κB) se evaluará en PBMC purificadas.
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Metilsecuenciación de PMBC purificadas a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
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Magnitud de la segregación residencial racial/étnica (índice de disimilitud)
Periodo de tiempo: Las respuestas del cuestionario a los elementos del código postal se recopilan dentro de los primeros 30 minutos en el laboratorio y el índice se calcula durante el análisis de datos.
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El índice de disimilitud o DI mide la segregación residencial racial/étnica.
Nuestro objetivo es medir el DI entre las poblaciones de negros no hispanos y blancos no hispanos, de hispanos y blancos no hispanos y de poblaciones hispanas y negras no hispanas.
Los datos del tramo censal del código postal de la infancia del participante se utilizarán para calcular los tres índices de disimilitud infantil.
Los datos del distrito censal de 2020 para el código postal actual se utilizarán en la ecuación para calcular este índice.
La ecuación para el índice es DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) donde Pxi y Pyi son las poblaciones de los grupos xey en el sector censal i, y Px y Py son las poblaciones totales de los grupos xey en el área geográfica general.
El DI varía de 0 a 100, donde puntuaciones inferiores a 30 indican segregación baja, 30 a 60 indican segregación moderada y más de 60 indican segregación alta.
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Las respuestas del cuestionario a los elementos del código postal se recopilan dentro de los primeros 30 minutos en el laboratorio y el índice se calcula durante el análisis de datos.
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Factores de protección de riesgos comunitarios promedio
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
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La "Encuesta juvenil de comunidades que se preocupan" evalúa los factores de riesgo y protección de la comunidad. Las puntuaciones de riesgo promedio calculadas se basan en las respuestas a los elementos de riesgo, y las puntuaciones de protección promedio calculadas se basan en los elementos de protección, con puntuaciones promedio mínimas y máximas iguales a 1 y 4, respectivamente. El riesgo comunitario promedio se determina calculando las respuestas promedio a los ítems basados en los cinco factores de riesgo: disponibilidad de drogas, normas para el uso de drogas, disponibilidad de armas de fuego, apego al vecindario y desorganización de la comunidad. Un ejemplo de elemento de riesgo comunitario dice: "Si quisiera conseguir marihuana, ¿qué tan fácil sería para mí conseguirla?" Las opciones de respuesta van desde 1 para "Muy difícil" hasta 4 para "Muy fácil". Las puntuaciones promedio de menos de 2 para los cinco factores indican un riesgo comunitario bajo y 3 o más indica un riesgo comunitario alto. |
Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
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Factores de protección comunitarios promedio
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
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La "Encuesta juvenil de comunidades que se preocupan" evalúa los factores de riesgo y protección de la comunidad. Las puntuaciones promedio calculadas de los factores de protección se basan en las respuestas a los ítems de protección, con puntuaciones promedio mínimas y máximas iguales a 1 y 4, respectivamente. La Protección Comunitaria Promedio se determina calculando las respuestas promedio a ítems sobre dos factores de protección: Oportunidades y Recompensas por la participación prosocial. Un ejemplo de elemento de protección comunitaria dice: "Mi vecindario ofrece muchas oportunidades para participar en actividades positivas". Con opciones de respuesta que van desde 1 para "Muy en desacuerdo" hasta 4 para "Muy de acuerdo", las puntuaciones promedio inferiores a 2 indican una protección comunitaria baja y una puntuación de 3 o más indica factores de protección comunitaria altos. |
Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
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Resiliencia
Periodo de tiempo: Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la puntuación de respuesta promedio se calcula durante el análisis de datos.
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La Escala Breve de Resiliencia consta de seis ítems que evalúan la resiliencia de los participantes o protegen contra experiencias estresantes.
Un ítem de muestra dice: "Tiendo a recuperarme rápidamente después de tiempos difíciles", con opciones de respuesta que van desde 1 para "Totalmente en desacuerdo" hasta 5 para "Totalmente de acuerdo".
La puntuación de resiliencia del participante se basa en un promedio calculado de las puntuaciones de respuesta a los seis elementos de la escala.
La puntuación media mínima posible es 1 y la máxima es 6.
Las puntuaciones inferiores a 3 indican baja resiliencia y las puntuaciones superiores a 4,31 indican alta resiliencia.
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Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la puntuación de respuesta promedio se calcula durante el análisis de datos.
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Frecuencia del estrés reciente
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación de estrés percibido se calcula durante el análisis de datos.
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La frecuencia del estrés reciente se calcula sumando las puntuaciones de respuesta en la "Escala de estrés percibido" de diez ítems.
Las opciones de respuesta para cada sentimiento o pensamiento indican la frecuencia con la que ocurrió, variando desde 0 para "Nunca" hasta 4 para "Muy a menudo".
Las puntuaciones se pueden obtener sumando los 10 elementos.
Las puntuaciones pueden variar de 0 a 40, y las puntuaciones más altas indican mayor estrés.
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Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación de estrés percibido se calcula durante el análisis de datos.
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Grado de morbilidad
Periodo de tiempo: Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la suma de las puntuaciones de las respuestas se calcula durante el análisis de datos.
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La suma de los ítems de respuesta del "Cuestionario de comorbilidad" proporciona una medida única de la magnitud de las afecciones médicas crónicas que enfrentan los participantes. El cuestionario puede tener hasta quince elementos con doce enfermedades enumeradas y opciones para que los participantes enumeren tres elementos adicionales. Un punto si se otorga cada uno se otorga por la presencia de la afección, con un punto adicional por recibir tratamiento para la afección y otro si la afección afecta la función diaria. El Grado de Morbilidad se calcula sumando las respuestas a los tres componentes para cada enfermedad enumerada. La puntuación mínima que se puede obtener es 0 y la puntuación máxima es 45; las puntuaciones más altas indican una mayor morbilidad. |
Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la suma de las puntuaciones de las respuestas se calcula durante el análisis de datos.
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Colaboradores e Investigadores
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Investigadores
- Investigador principal: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Investigador principal: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
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- CÓDIGO_ANALÍTICO
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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