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Experiencias sociales y factores demográficos en la regulación de las células inmunitarias.

29 de abril de 2026 actualizado por: Ingrid Tulloch, Morgan State University

Discriminación percibida, geografía y efectos demográficos sobre la función y regulación de las células inmunitarias

Las enfermedades inflamatorias inmunomediadas son una carga para la salud de aproximadamente el siete por ciento de la población de las naciones occidentales. Nuestros datos preliminares sugieren que las variaciones en la identidad étnica y/o geográfica influyen en las experiencias de discriminación y las tendencias de respuesta inflamatoria. Este estudio investiga cómo la geografía, el origen étnico y la manipulación de laboratorio de las experiencias de discriminación afectan la función de las células inmunitarias y la regulación genómica. La citometría de flujo y la estimulación de células inmunes probarán los monocitos recolectados de sangre periférica para determinar sus efectos funcionales. La transcriptómica y la epigenómica de próxima generación evaluarán los mecanismos genómicos y epigenéticos. Probaremos la hipótesis de que la geografía, la raza autoidentificada y el origen étnico, al interactuar con las condiciones de discriminación de laboratorio durante el juego de pelota virtual Cyberball™, afectan significativamente la función de las células inmunitarias a través de mecanismos genómicos y epigenéticos, percibiéndose la discriminación como un factor moderador de los resultados inmunitarios. . La naturaleza transdisciplinaria del estudio propuesto es proporcionar información valiosa sobre la susceptibilidad diferencial a enfermedades inflamatorias inmunomediadas en diversas poblaciones. Descubrir estos conocimientos informará mejor las intervenciones relevantes para la población para las enfermedades inflamatorias inmunomediadas.

Descripción general del estudio

Estado

Inscripción por invitación

Intervención / Tratamiento

Descripción detallada

Más de un tercio de los residentes de los Estados Unidos padecen una enfermedad crónica, y casi la mitad implica procesos inmunológicos desregulados. Las enfermedades inflamatorias inmunomediadas representan una carga para la salud pública en los Estados Unidos. Nuestros datos preliminares de trabajos anteriores sugieren que las variaciones en la identidad étnica y la geografía podrían influir en las experiencias de discriminación y las tendencias de respuesta inflamatoria. Para investigar las implicaciones funcionales de estos hallazgos, proponemos un estudio multiinstitucional que examine cómo las experiencias sociales y los factores demográficos predicen la regulación y la actividad de las células inmunes. Específicamente, probaremos la hipótesis de que la geografía, la raza y el origen étnico autoidentificados, al interactuar con las condiciones de discriminación de laboratorio, afectan significativamente la función de las células inmunitarias a través de mecanismos genómicos y epigenéticos, y la discriminación percibida modera los resultados inmunitarios. Los participantes proporcionarán muestras de saliva, completarán cuestionarios psicosociales y demográficos y jugarán el juego virtual de exclusión social Cyberball™ en un orden de bloques asignado al azar. Las experiencias de discriminación aguda son manipuladas por las condiciones durante el Cyberball. Los jugadores virtuales, que parecen ser de una raza diferente a la del participante, los excluyen al no pasarle el balón al participante en la condición de exclusión basada en la raza. En la condición de inclusión, el participante recibe el balón independientemente de la raza del participante y del jugador virtual. En la exclusión social general (no basada en raza), las carreras de jugadores y participantes son similares a la condición de inclusión, excepto que el participante no recibe el balón. El bloque de Cyberball y extracciones de sangre asignados aleatoriamente son: 1) primero exclusión e inclusión social basada en la raza, una extracción de sangre, luego exclusión social, inclusión y extracción de sangre no basadas en la raza, o 2) no basada en la raza exclusión e inclusión social, una extracción de sangre y luego la exclusión e inclusión social basada en la raza y una extracción de sangre. Las respuestas inflamatorias basales y posteriores al primer bloque en la saliva se medirán mediante ensayos inmunoabsorbentes ligados a enzimas (ELISA) para determinar la concentración de citocinas como la proteína C reactiva, la interleucina-6 y el factor de necrosis tumoral alfa. La citometría de flujo y la estimulación de células inmunitarias con toxina probarán los monocitos purificados y seleccionados de la sangre del participante para determinar sus efectos funcionales. La transcriptómica y la epigenómica de próxima generación evaluarán el ARN expresado diferencialmente y el enriquecimiento de la metilación, haciendo hincapié en los genes implicados en las vías de señalización de la inflamación. Los datos se analizarán estadísticamente mediante análisis de regresión y modelos de ecuaciones estructurales para determinar la relación entre discriminación, geografía, función de las células inmunitarias y regulación mientras se controlan otros factores sociodemográficos. Los hallazgos podrían informar iniciativas e intervenciones de salud pública para reducir las disparidades de salud y mejorar los resultados para las comunidades marginadas.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

480

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Maryland
      • Baltimore, Maryland, Estados Unidos, 21251
        • Morgan State University
    • Texas
      • Fort Worth, Texas, Estados Unidos, 76129
        • Texas Christian University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto
  • Adulto Mayor

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

Identificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, vivir dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabajar o asistir a Universidad Cristiana de Texas.

Autoidentificarse como blanco no hispano Autoidentificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, vivir dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabaja o asiste a Texas Christian University.

Autoidentificarse como hispano. Identificarse como negro no hispano tener al menos 18 años de edad, estar dentro de 25 millas de Morgan State University, trabajar o asistir a Morgan State University o la Universidad de Baltimore, o vivir dentro de 25 millas de Texas Christian University, trabajar o asistir a Universidad Cristiana de Texas.

Criterio de exclusión:

No se identifica como ninguno de los siguientes: negro no hispano, blanco no hispano, hispano menor de 18 años, no vive dentro de 25 millas de Morgan State University, no trabaja ni asiste a Morgan State University ni a la Universidad de Baltimore, o no vive dentro de 25 millas de la Texas Christian University, no trabaja ni asiste a la Texas Christian University.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Atlántico Medio: Orden 1 de los negros no hispanos

Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces.

Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con ellos. De nuevo, el participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.

Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Comparador activo: Atlántico medio: Orden negra no hispana 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Atlántico Medio: Orden 1 de los blancos no hispanos
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen hispanos o negros no hispanos. El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Comparador activo: Atlántico medio: Orden blanca no hispana 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser hispanos o negros no hispanos. El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Orden Hispana del Atlántico Medio 1
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Comparador activo: Orden Hispana del Atlántico Medio 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Orden 1 de negros no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Comparador activo: Orden 2 de negros no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Orden 1 de blancos no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen hispanos o negros no hispanos. El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares hispanos o negros no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan al ciberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. De nuevo, el participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de manos de jugadores virtuales el mismo número de veces que los diferentes avatares, independientemente de su origen étnico.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Comparador activo: Orden 2 de blancos no hispanos del suroeste
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser hispanos o negros no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares que no sean blancos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Orden Hispana del Suroeste 1
Los participantes juegan Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes juegan Cyberball, en el que reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico. Durante esta ronda, los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. El participante nuevamente solo recibe el balón una vez durante todo el juego, mientras que los otros avatares que se parecen a él se pasan el balón de un lado a otro varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los demás avatares, independientemente de su origen étnico.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.
Experimental: Orden blanca hispana del suroeste 2
Los participantes juegan Cyberball con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas notables con ellos. Los participantes solo reciben el balón una vez durante todo el juego, pero los avatares que se parecen a ellos se pasan el balón entre sí varias veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de saliva y sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball, pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares. Los participantes juegan otra sesión de Cyberball™ con jugadores virtuales que parecen ser blancos no hispanos. El participante recibe el balón una vez durante el juego, mientras que todos los avatares blancos no hispanos se pasarán el balón entre sí muchas veces. Después de completar encuestas y proporcionar muestras de sangre, los participantes vuelven a jugar Cyberball pero reciben el balón de jugadores virtuales la misma cantidad de veces que los otros avatares, independientemente del origen étnico de los avatares.
Cyberball™ es un juego virtual de exclusión social que simula interacciones sociales y experiencias de discriminación aguda en un entorno de laboratorio controlado. El juego consiste en pasar una pelota virtual entre jugadores representados por imágenes. En este estudio, sólo el participante es un jugador real, mientras que los otros "jugadores" son avatares virtuales preprogramados controlados por el experimentador utilizando el software Cyberball. El origen étnico de estos jugadores virtuales puede manipularse cambiando las fotografías de archivo utilizadas para representarlos. Los participantes en la condición de exclusión social basada en la raza juegan Cyberball con jugadores virtuales que parecen ser de una etnia diferente a la del participante. En la exclusión social no basada en la raza, el participante juega con jugadores virtuales que no tienen diferencias étnicas obvias con respecto al participante, y la inclusión social es una condición de exclusión en la que el participante recibe el balón de los jugadores virtuales, independientemente de su origen étnico. de los avatares.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Frecuencia de experiencias de discriminación percibidas
Periodo de tiempo: Respuesta de la encuesta recopilada antes de la primera secuencia Cyberball dentro de los 30 minutos posteriores a su llegada al laboratorio) y puntuación calculada durante el análisis de datos.
Antes del juego, se pedirá a los participantes que completen la "Escala de discriminación cotidiana" diseñada para medir sus percepciones sobre la discriminación que encuentran en su vida cotidiana. Este instrumento incita a los encuestados a calificar la frecuencia de eventos discriminatorios en su vida diaria, como "ser tratado con menos cortesía que otros". Escala de discriminación diaria Los participantes dan sus respuestas en una escala que va desde "0" para "nunca" hasta "5" para "casi todos los días". Las respuestas sumadas proporcionan una medida de la frecuencia con la que experimentaron discriminación. La puntuación sumada puede oscilar entre 0 y 50; cuanto mayor era la puntuación, más frecuentemente los participantes percibían que habían experimentado discriminación. Además, los participantes especifican si estas experiencias se deben a diversos factores, entre ellos la raza y el género.
Respuesta de la encuesta recopilada antes de la primera secuencia Cyberball dentro de los 30 minutos posteriores a su llegada al laboratorio) y puntuación calculada durante el análisis de datos.
Tipo, momento y frecuencia de las experiencias de discriminación a lo largo de la vida
Periodo de tiempo: Respuesta de la encuesta recopilada dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
La "Escala de Experiencias de Discriminación" mide el tipo, el momento y la frecuencia de la discriminación. Los participantes responden "sí" o "no" a 9 tipos de trato injusto, como por ejemplo: "¿Alguna vez te han despedido injustamente?" La suma de las respuestas "sí" varía de 0 a 9, y una puntuación superior a 6 indica muchos tratamientos injustos. Los participantes también especifican si el trato injusto se debió a raza, color de piel u otras características. La suma de respuestas relacionadas con ascendencia, raza, etnia o color de piel indica la frecuencia de la discriminación racial. Además, los participantes informan la última vez que experimentaron un trato injusto debido a su raza o etnia, con respuestas de 1 ("la semana pasada") a 4 ("más de un año"). Las puntuaciones más bajas indican sucesos más recientes.
Respuesta de la encuesta recopilada dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
Puntuación de discriminación reciente y discriminación étnica percibida
Periodo de tiempo: Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
La suma de las puntuaciones de respuesta para los ítems de las subescalas Discriminación reciente (a) y Discriminación étnica (b) de la "Escala general de discriminación étnica" proporciona la frecuencia de la experiencia reciente de discriminación e incluye una verificación de manipulación para verificar la validez de la condición reciente de Cyberball Discriminación reciente. se calcula como la suma de las respuestas a todos (a) ítems, desde una opción de 1 para "nunca" hasta 6 para "casi todo el tiempo". Una puntuación mínima sumada de 18 corresponde a ninguna discriminación a lo largo de la vida, y una puntuación máxima sumada de 108 corresponde a la experiencia más frecuente de discriminación percibida a lo largo de la vida. La discriminación a lo largo de la vida se calcula como la suma de todas las respuestas del ítem (b) que van desde una opción de 1 para "nunca" hasta 6 para "casi todo el tiempo". Una puntuación mínima sumada de 18 corresponde a ninguna discriminación a lo largo de la vida, y una puntuación máxima sumada de 108 corresponde a la experiencia más frecuente de discriminación percibida a lo largo de la vida.
Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos]
Puntuación de estrés por discriminación reciente y de por vida
Periodo de tiempo: Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos.
La puntuación de respuesta acumulativa de los ítems de Estrés por discriminación (c) de la Escala General de Discriminación Étnica mide la percepción de una persona sobre el estrés del trato injusto reciente y de por vida debido a la identidad racial/étnica de un participante. Se pide a los participantes que respondan a la afirmación "¿Qué tan estresante fue esto para usted?" para cada experiencia de discriminación. Las opciones de respuesta van desde 1 para "nada estresante" hasta 6 para "extremadamente estresante". El estrés por discriminación se calcula como la suma de todos los elementos (c) de la escala de Discriminación Étnica General (GED), donde una puntuación sumada de 17 indica poco o ningún estrés, y 102 indica la mayor cantidad de estrés experimentado debido a una discriminación reciente y de por vida. experiencias.
Respuestas de la encuesta recopiladas dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y puntuación calculada durante el análisis de datos.
Relación entre las respuestas inmunes salivales y séricas.
Periodo de tiempo: Las muestras utilizadas en el ensayo son saliva recolectada al inicio (30 minutos antes) y 40 minutos después de la primera secuencia Cyberball, y el suero se purifica a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y segunda secuencia Cyberball.
Los ensayos inmunoabsorbentes ligados a enzimas múltiples (ELISA) permitirán la evaluación de la concentración de pg/ml de citoquinas inflamatorias en saliva y suero. Estos datos se utilizarán para calcular coeficientes de correlación que representan la magnitud y dirección de la relación entre la saliva y la concentración sérica de citocinas inflamatorias. Las citocinas que se medirán son la interleucina-1 beta (IL-1β), la interleucina-6 (IL-6), el factor de necrosis tumoral alfa (TNF-α y la proteína c reactiva (PCR).
Las muestras utilizadas en el ensayo son saliva recolectada al inicio (30 minutos antes) y 40 minutos después de la primera secuencia Cyberball, y el suero se purifica a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y segunda secuencia Cyberball.
Distribución y cantidad de células inmunitarias en sangre total.
Periodo de tiempo: Estos datos provendrán de muestras de sangre completa recolectadas 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball. Las secuencias tienen una diferencia de entre 90 y 120 minutos separadas por un período de lavado.
Para determinar la cantidad de cada tipo de células mononucleares de sangre periférica (PBMC) disponibles después de las diferentes secuencias Cyberball, las PBMC se clasificarán y cuantificarán a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball. Se utiliza un clasificador de células Sony SH800 para realizar la clasificación de células activadas por fluorescencia (FACS) con anticuerpos apropiados para identificar células T (CD3+), células B (CD19+), células NK (CD56+) y monocitos (CD14+CD16-, CD14+). CD16+) y recuentos proporcionados de células viables con el contador celular.
Estos datos provendrán de muestras de sangre completa recolectadas 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball. Las secuencias tienen una diferencia de entre 90 y 120 minutos separadas por un período de lavado.
Liberación estimulada de citocinas PBMC
Periodo de tiempo: Los PMBC purificados a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball se comparan a las 0, 2, 24 y 26 horas después de la incubación en LPS.
La liberación de citocinas celulares (PBMC) purificadas de la sangre completa del participante se evalúa en presencia o ausencia de estimulación con toxina lipopolisacárido (LPS). El tiempo de incubación del LPS variará en duración y ELISA medirá la concentración en pg/ml de IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP.
Los PMBC purificados a partir de sangre completa extraída 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball se comparan a las 0, 2, 24 y 26 horas después de la incubación en LPS.
Niveles de expresión genética
Periodo de tiempo: PMBC purificados a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
Los recuentos y la distribución de la expresión de ARN se medirán en PBMC purificadas de la sangre total de los participantes recolectada después de completar la primera y segunda secuencias Cyberball (púas de recolección separadas por hasta 2 horas)
PMBC purificados a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Puntuación de metilación
Periodo de tiempo: Metilsecuenciación de PMBC purificadas a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
La proporción de citosinas metiladas a no metiladas en los sitios CpG alrededor de las transcripciones reguladoras en la vía de señalización del potenciador de la cadena ligera kappa del factor nuclear de las células B activadas (NF-κB) se evaluará en PBMC purificadas.
Metilsecuenciación de PMBC purificadas a partir de sangre completa recolectada 30 minutos después de la primera y 30 minutos después de la segunda secuencia Cyberball
Magnitud de la segregación residencial racial/étnica (índice de disimilitud)
Periodo de tiempo: Las respuestas del cuestionario a los elementos del código postal se recopilan dentro de los primeros 30 minutos en el laboratorio y el índice se calcula durante el análisis de datos.
El índice de disimilitud o DI mide la segregación residencial racial/étnica. Nuestro objetivo es medir el DI entre las poblaciones de negros no hispanos y blancos no hispanos, de hispanos y blancos no hispanos y de poblaciones hispanas y negras no hispanas. Los datos del tramo censal del código postal de la infancia del participante se utilizarán para calcular los tres índices de disimilitud infantil. Los datos del distrito censal de 2020 para el código postal actual se utilizarán en la ecuación para calcular este índice. La ecuación para el índice es DI=100×0,5× SUM(PxiPx-PyiPy) donde Pxi y Pyi son las poblaciones de los grupos xey en el sector censal i, y Px y Py son las poblaciones totales de los grupos xey en el área geográfica general. El DI varía de 0 a 100, donde puntuaciones inferiores a 30 indican segregación baja, 30 a 60 indican segregación moderada y más de 60 indican segregación alta.
Las respuestas del cuestionario a los elementos del código postal se recopilan dentro de los primeros 30 minutos en el laboratorio y el índice se calcula durante el análisis de datos.
Factores de protección de riesgos comunitarios promedio
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.

La "Encuesta juvenil de comunidades que se preocupan" evalúa los factores de riesgo y protección de la comunidad. Las puntuaciones de riesgo promedio calculadas se basan en las respuestas a los elementos de riesgo, y las puntuaciones de protección promedio calculadas se basan en los elementos de protección, con puntuaciones promedio mínimas y máximas iguales a 1 y 4, respectivamente.

El riesgo comunitario promedio se determina calculando las respuestas promedio a los ítems basados ​​en los cinco factores de riesgo: disponibilidad de drogas, normas para el uso de drogas, disponibilidad de armas de fuego, apego al vecindario y desorganización de la comunidad. Un ejemplo de elemento de riesgo comunitario dice: "Si quisiera conseguir marihuana, ¿qué tan fácil sería para mí conseguirla?" Las opciones de respuesta van desde 1 para "Muy difícil" hasta 4 para "Muy fácil". Las puntuaciones promedio de menos de 2 para los cinco factores indican un riesgo comunitario bajo y 3 o más indica un riesgo comunitario alto.

Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
Factores de protección comunitarios promedio
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.

La "Encuesta juvenil de comunidades que se preocupan" evalúa los factores de riesgo y protección de la comunidad. Las puntuaciones promedio calculadas de los factores de protección se basan en las respuestas a los ítems de protección, con puntuaciones promedio mínimas y máximas iguales a 1 y 4, respectivamente.

La Protección Comunitaria Promedio se determina calculando las respuestas promedio a ítems sobre dos factores de protección: Oportunidades y Recompensas por la participación prosocial. Un ejemplo de elemento de protección comunitaria dice: "Mi vecindario ofrece muchas oportunidades para participar en actividades positivas". Con opciones de respuesta que van desde 1 para "Muy en desacuerdo" hasta 4 para "Muy de acuerdo", las puntuaciones promedio inferiores a 2 indican una protección comunitaria baja y una puntuación de 3 o más indica factores de protección comunitaria altos.

Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación se calcula durante el análisis de datos.
Resiliencia
Periodo de tiempo: Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la puntuación de respuesta promedio se calcula durante el análisis de datos.
La Escala Breve de Resiliencia consta de seis ítems que evalúan la resiliencia de los participantes o protegen contra experiencias estresantes. Un ítem de muestra dice: "Tiendo a recuperarme rápidamente después de tiempos difíciles", con opciones de respuesta que van desde 1 para "Totalmente en desacuerdo" hasta 5 para "Totalmente de acuerdo". La puntuación de resiliencia del participante se basa en un promedio calculado de las puntuaciones de respuesta a los seis elementos de la escala. La puntuación media mínima posible es 1 y la máxima es 6. Las puntuaciones inferiores a 3 indican baja resiliencia y las puntuaciones superiores a 4,31 indican alta resiliencia.
Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la puntuación de respuesta promedio se calcula durante el análisis de datos.
Frecuencia del estrés reciente
Periodo de tiempo: Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación de estrés percibido se calcula durante el análisis de datos.
La frecuencia del estrés reciente se calcula sumando las puntuaciones de respuesta en la "Escala de estrés percibido" de diez ítems. Las opciones de respuesta para cada sentimiento o pensamiento indican la frecuencia con la que ocurrió, variando desde 0 para "Nunca" hasta 4 para "Muy a menudo". Las puntuaciones se pueden obtener sumando los 10 elementos. Las puntuaciones pueden variar de 0 a 40, y las puntuaciones más altas indican mayor estrés.
Las respuestas a la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la primera secuencia de Cyberball y la puntuación de estrés percibido se calcula durante el análisis de datos.
Grado de morbilidad
Periodo de tiempo: Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la suma de las puntuaciones de las respuestas se calcula durante el análisis de datos.

La suma de los ítems de respuesta del "Cuestionario de comorbilidad" proporciona una medida única de la magnitud de las afecciones médicas crónicas que enfrentan los participantes. El cuestionario puede tener hasta quince elementos con doce enfermedades enumeradas y opciones para que los participantes enumeren tres elementos adicionales. Un punto si se otorga cada uno se otorga por la presencia de la afección, con un punto adicional por recibir tratamiento para la afección y otro si la afección afecta la función diaria.

El Grado de Morbilidad se calcula sumando las respuestas a los tres componentes para cada enfermedad enumerada. La puntuación mínima que se puede obtener es 0 y la puntuación máxima es 45; las puntuaciones más altas indican una mayor morbilidad.

Las respuestas de la encuesta se recopilan dentro de los 30 minutos posteriores a completar la segunda secuencia Cyberball y la suma de las puntuaciones de las respuestas se calcula durante el análisis de datos.

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
  • Investigador principal: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

27 de febrero de 2025

Finalización primaria (Estimado)

3 de junio de 2028

Finalización del estudio (Estimado)

3 de junio de 2028

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

18 de julio de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

19 de julio de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

25 de julio de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

5 de mayo de 2026

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

29 de abril de 2026

Última verificación

1 de abril de 2026

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 2407001

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

Descripción del plan IPD

Se compartirán los siguientes datos no identificados: valores demográficos y resumidos de autoinforme de experiencias psicosociales percibidas, sentimientos y condiciones de salud de los cuestionarios de los participantes; valores medios de concentración de citoquinas de muestras de saliva; recuento y valores promedio de cada tipo de célula mononuclear a partir de muestras de sangre organizadas por condición de discriminación; valores promedio de concentración de citoquinas liberadas por células inmunes purificadas de muestras de sangre; Recuentos de secuencias de ARN, matrices de expresión y resultados de análisis dimensionales en tipos de células mononucleares; porcentaje de metilación en sitios CpG individuales y niveles promedio de metilación en regiones genómicas específicas de células mononucleares; y el coeficiente de correlación entre la metilación y los datos transcripcionales de células mononucleares.

Marco de tiempo para compartir IPD

Los datos estarán disponibles al final del período de estudio o cuando se publiquen datos resumidos en informes de investigación (lo que ocurra primero). Los archivos de datos limpios estarán disponibles en ) OpenICPSR u otro repositorio de campo específico enumerado en Repositorios para compartir datos científicos para permitir la administración y el intercambio de acuerdo con las pautas de los NIH y permanecerán tanto tiempo como lo permitan los NIH.

Criterios de acceso compartido de IPD

Los datos no identificados estarán disponibles mediante autorización por escrito.

Tipo de información de apoyo para compartir IPD

  • PROTOCOLO DE ESTUDIO
  • SAVIA
  • CIF
  • CÓDIGO_ANALÍTICO
  • RSC

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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