- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06519487
Esperienze sociali e fattori demografici nella regolazione delle cellule immunitarie
Discriminazione percepita, geografia ed effetti demografici sulla funzione e regolazione delle cellule immunitarie
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Maryland
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Baltimore, Maryland, Stati Uniti, 21251
- Morgan State University
-
-
Texas
-
Fort Worth, Texas, Stati Uniti, 76129
- Texas Christian University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
Autoidentificarsi come nero non ispanico di almeno 18 anni, vivere entro 25 miglia dalla Morgan State University, lavorare o frequentare la Morgan State University o l'Università di Baltimora, o vivere entro 25 miglia dalla Texas Christian University, lavorare o frequentare Università cristiana del Texas.
Autoidentificarsi come bianco non ispanico Autoidentificarsi come nero non ispanico Almeno 18 anni di età, vivere entro 25 miglia dalla Morgan State University, lavorare o frequentare la Morgan State University o l'Università di Baltimora o vivere entro 25 miglia da Texas Christian University, lavora o frequenta la Texas Christian University.
Autoidentificarsi come ispanico. Autoidentificarsi come nero non ispanico di almeno 18 anni, essere entro 25 miglia dalla Morgan State University, lavorare o frequentare la Morgan State University o l'Università di Baltimora, o vivere entro 25 miglia dalla Texas Christian University, lavorare o frequentare Università cristiana del Texas.
Criteri di esclusione:
Non si identifica come uno dei seguenti: neri non ispanici, bianchi non ispanici, ispanici minori di 18 anni, non vive entro 25 miglia dalla Morgan State University, lavora né frequenta la Morgan State University o l'Università di Baltimora, oppure non vive nel raggio di 25 miglia dalla Texas Christian University, lavora né frequenta la Texas Christian University.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Medio Atlantico: ordine nero non ispanico 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici. Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte. Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia. Durante questo round, i partecipanti giocano a cyberball con giocatori virtuali che non hanno alcuna differenza etnica evidente da loro. Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte. Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia. |
Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Comparatore attivo: Medio Atlantico: Ordine nero non ispanico 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante l'intero gioco, ma gli avatar che sembrano loro simili si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Medio Atlantico: ordine bianco non ispanico 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano neri non ispanici o ispanici.
Il partecipante riceve la palla una volta durante il gioco, mentre tutti gli avatar neri o ispanici non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
Durante questo round, i partecipanti giocano a cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Comparatore attivo: Medio Atlantico: Ordine Bianco Non Ispanico 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante il gioco, ma gli avatar che sembrano simili a loro si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball con giocatori virtuali che sembrano essere neri o ispanici non ispanici.
Il partecipante riceve la palla una volta durante il gioco, mentre tutti gli avatar neri o ispanici non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Ordine ispanico del Medio Atlantico 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla una volta durante il gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
Durante questo round, i partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Comparatore attivo: Ordine ispanico del Medio Atlantico 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante l'intero gioco, ma gli avatar che sembrano loro simili si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Ordine nero non ispanico del sud-ovest 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
Durante questo round, i partecipanti giocano a cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Comparatore attivo: Ordine nero non ispanico del sud-ovest 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante l'intero gioco, ma gli avatar che sembrano loro simili si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Ordine bianco non ispanico del sud-ovest 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano neri o ispanici non ispanici.
Il partecipante riceve la palla una volta durante il gioco, mentre tutti gli avatar neri o ispanici non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
Durante questo round, i partecipanti giocano a cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto ai diversi avatar, indipendentemente dall'etnia.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Comparatore attivo: Ordine bianco non ispanico del sud-ovest 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante l'intero gioco, ma gli avatar che sembrano loro simili si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball con giocatori virtuali che sembrano essere neri o ispanici non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar non bianchi si passeranno la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Ordine ispanico sudoccidentale 1
I partecipanti giocano a Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano a Cyberball, in cui ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
Durante questo round, i partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
Anche in questo caso il partecipante riceve la palla solo una volta durante l'intero gioco, mentre gli altri avatar che gli somigliano si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dalla loro etnia.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Sperimentale: Ordine bianco ispanico del sud-ovest 2
I partecipanti giocano a Cyberball con giocatori virtuali che non presentano differenze etniche evidenti rispetto a loro.
I partecipanti ricevono la palla solo una volta durante l'intero gioco, ma gli avatar che sembrano loro simili si passano la palla avanti e indietro più volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di saliva e sangue, i partecipanti giocano di nuovo a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
I partecipanti giocano a un'altra sessione di Cyberball™ con giocatori virtuali che sembrano essere bianchi non ispanici.
Il partecipante riceve la palla una volta durante il gioco, mentre tutti gli avatar bianchi non ispanici si passeranno la palla avanti e indietro molte volte.
Dopo aver completato i sondaggi e fornito campioni di sangue, i partecipanti giocano nuovamente a Cyberball ma ricevono la palla dai giocatori virtuali un numero uguale di volte rispetto agli altri avatar, indipendentemente dall'etnia degli avatar.
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Cyberball™ è un gioco virtuale di esclusione sociale che simula le interazioni sociali e le esperienze di discriminazione acuta in un ambiente di laboratorio controllato.
Il gioco prevede il passaggio di una palla virtuale tra giocatori rappresentati da immagini.
In questo studio, solo il partecipante è un giocatore reale, mentre gli altri "giocatori" sono avatar virtuali preprogrammati controllati dallo sperimentatore utilizzando il software Cyberball.
L'etnia di questi giocatori virtuali può essere manipolata modificando le foto utilizzate per rappresentarli.
I partecipanti alla condizione di esclusione sociale basata sulla razza giocano a Cyberball con giocatori virtuali che sembrano appartenere a un'etnia diversa dal partecipante.
Nell'esclusione sociale non basata sulla razza, il partecipante gioca con giocatori virtuali che non hanno evidenti differenze etniche rispetto al partecipante e l'inclusione sociale è una condizione di eliminazione in cui il partecipante riceve la palla dai giocatori virtuali, indipendentemente dall'etnia. degli avatar.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Frequenza delle esperienze di discriminazione percepite
Lasso di tempo: Risposta al sondaggio raccolta prima della prima sequenza Cyberball entro 30 minuti dall'arrivo in laboratorio) e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati
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Prima del gioco, ai partecipanti verrà chiesto di completare la “Scala di discriminazione quotidiana” progettata per misurare la loro percezione della discriminazione incontrata nella loro vita quotidiana.
Questo strumento spinge gli intervistati a valutare la frequenza di eventi discriminatori nella loro vita quotidiana, come “essere trattati con meno cortesia rispetto ad altri”.
Scala di discriminazione quotidiana I partecipanti forniscono le loro risposte su una scala che va da "0" per "mai" a "5" per "quasi ogni giorno".
La somma delle risposte fornisce una misura della frequenza con cui hanno subito discriminazioni.
Il punteggio sommato può variare da 0 a 50; più alto è il punteggio, più frequentemente i partecipanti percepiscono di aver subito discriminazioni.
Inoltre, i partecipanti specificano se queste esperienze sono dovute a vari fattori, tra cui razza e genere.
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Risposta al sondaggio raccolta prima della prima sequenza Cyberball entro 30 minuti dall'arrivo in laboratorio) e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati
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Tipo, tempistica e frequenza delle esperienze di discriminazione nel corso della vita
Lasso di tempo: Risposta al sondaggio raccolta entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati]
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La "Scala delle esperienze di discriminazione" misura il tipo, i tempi e la frequenza della discriminazione.
I partecipanti rispondono "sì" o "no" a 9 tipi di trattamento ingiusto, ad esempio "Sei mai stato licenziato ingiustamente?"
La somma delle risposte "sì" varia da 0 a 9, con un punteggio superiore a 6 che indica molti trattamenti ingiusti.
I partecipanti specificano anche se il trattamento ingiusto era dovuto alla razza, al colore della pelle o ad altre caratteristiche.
La somma delle risposte relative all'ascendenza, alla razza, all'etnia o al colore della pelle indica la frequenza della discriminazione razziale.
Inoltre, i partecipanti riferiscono l'ultima volta che hanno subito un trattamento ingiusto a causa della razza o dell'etnia, con risposte da 1 ("la scorsa settimana") a 4 ("più di un anno").
I punteggi più bassi indicano eventi più recenti.
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Risposta al sondaggio raccolta entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati]
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Punteggio di discriminazione recente e discriminazione etnica percepita
Lasso di tempo: Risposte al sondaggio raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza di cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati]
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La somma dei punteggi di risposta per le sottoscale Discriminazione recente (a) e Discriminazione etnica (b) della "Scala generale di discriminazione etnica" fornisce la frequenza dell'esperienza recente di discriminazione e include un controllo di manipolazione per la validità della recente condizione Cyberball Discriminazione recente viene calcolato come la somma delle risposte a tutti (a) gli elementi che vanno da una scelta di 1 per "mai" a 6 per "quasi sempre".
Un punteggio minimo sommato di 18 corrisponde a nessuna discriminazione nel corso della vita, e un punteggio massimo sommato di 108 corrisponde all’esperienza più frequente di discriminazione percepita nel corso della vita.
La discriminazione nel corso della vita viene calcolata come la somma di tutte le risposte (b) all'item che vanno da una scelta di 1 per "mai" a 6 per "quasi sempre".
Un punteggio minimo sommato di 18 corrisponde a nessuna discriminazione nel corso della vita, e un punteggio massimo sommato di 108 corrisponde all’esperienza più frequente di discriminazione percepita nel corso della vita.
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Risposte al sondaggio raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza di cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati]
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Punteggio dello stress da discriminazione recente e nel corso della vita
Lasso di tempo: Risposte al sondaggio raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza di cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati
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Il punteggio di risposta cumulativo degli item Stress da Discriminazione (c) della Scala Generale della Discriminazione Etnica misura la percezione di una persona dello stress derivante da un trattamento ingiusto recente e nel corso della sua vita dovuto all'identità razziale/etnica di un partecipante.
Ai partecipanti viene chiesto di rispondere alla dichiarazione "Quanto è stato stressante per te?" per ogni esperienza di discriminazione.
Le scelte di risposta vanno da 1 per "per nulla stressante" a 6 per "estremamente stressante".
Lo stress da discriminazione viene calcolato come la somma di tutti gli elementi (c) sulla scala della discriminazione etnica generale (GED), dove un punteggio totale di 17 indica uno stress minimo o nullo e 102 indica la quantità massima di stress sperimentato a causa di discriminazioni recenti e di tutta la vita. esperienze.
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Risposte al sondaggio raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza di cyberball e punteggio calcolato durante l'analisi dei dati
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Relazione tra risposta immunitaria salivare e sierica
Lasso di tempo: I campioni utilizzati nel test sono la saliva raccolta al basale (30 minuti prima) e 40 minuti dopo la prima sequenza Cyberball, mentre il siero viene purificato dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e la seconda sequenza Cyberball.
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I test immunoassorbenti multipli enzimatici (ELISA) consentiranno la valutazione della concentrazione pg/mL di citochine infiammatorie nella saliva e nel siero.
Questi dati verranno utilizzati per calcolare i coefficienti di correlazione che descrivono l'entità e la direzione della relazione tra la saliva e la concentrazione sierica di citochine infiammatorie.
Le citochine da misurare sono l'interleuchina-1 beta (IL-1β), l'interleuchina-6 (IL-6), il fattore di necrosi tumorale alfa (TNF-α e la proteina c-reattiva (CRP).
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I campioni utilizzati nel test sono la saliva raccolta al basale (30 minuti prima) e 40 minuti dopo la prima sequenza Cyberball, mentre il siero viene purificato dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e la seconda sequenza Cyberball.
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Distribuzione e quantità di cellule immunitarie nel sangue intero
Lasso di tempo: Questi dati proverranno da campioni di sangue intero raccolti 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball. Le sequenze sono intervallate da 90 a 120 minuti separate da un periodo di washout.
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Per determinare la quantità di ciascun tipo di cellule mononucleari del sangue periferico (PBMC) disponibili dopo le diverse sequenze Cyberball, le PBMC verranno selezionate e quantificate dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball.
Un cell sorter Sony SH800 viene utilizzato per eseguire lo smistamento cellulare attivato dalla fluorescenza (FACS) con anticorpi appropriati per identificare le cellule T (CD3+), le cellule B (CD19+), le cellule NK (CD56+) e i monociti (CD14+CD16-, CD14+ CD16+) e conteggi forniti di cellule vitali con il contacellule.
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Questi dati proverranno da campioni di sangue intero raccolti 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball. Le sequenze sono intervallate da 90 a 120 minuti separate da un periodo di washout.
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Rilascio stimolato di citochine PBMC
Lasso di tempo: I PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball vengono confrontati a 0, 2, 24 e 26 ore dopo l'incubazione in LPS
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Il rilascio cellulare di citochine da (PBMC) purificato dal sangue intero del partecipante viene valutato in presenza o assenza di stimolazione con la tossina lipopolisaccaridica (LPS).
Il tempo di incubazione dell'LPS varierà in lunghezza e l'ELISA misurerà la concentrazione pg/ml di IL-6, TNF-α, IL-1β, CRP
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I PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball vengono confrontati a 0, 2, 24 e 26 ore dopo l'incubazione in LPS
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Livelli di espressione genica
Lasso di tempo: PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball
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I conteggi e la distribuzione dell'espressione dell'RNA saranno misurati in PBMC purificati dal sangue intero raccolto dai partecipanti dopo aver completato la prima e la seconda sequenza Cyberball (rebbi di raccolta separati da un massimo di 2 ore)
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PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Punteggio di metilazione
Lasso di tempo: Sequenziamento metilico dei PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball
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La proporzione di citosine metilate e non metilate nei siti CpG attorno alle trascrizioni regolatorie nella via di segnalazione del fattore nucleare kappa-catena leggera delle cellule B attivate (NF-κB) sarà valutata in PBMC purificate
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Sequenziamento metilico dei PMBC purificati dal sangue intero raccolto 30 minuti dopo la prima e 30 minuti dopo la seconda sequenza Cyberball
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Entità della segregazione residenziale razziale/etnica (indice di dissomiglianza)
Lasso di tempo: Le risposte al questionario sugli elementi del codice postale vengono raccolte entro i primi 30 minuti in laboratorio e l'indice viene calcolato durante l'analisi dei dati
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L'indice di dissomiglianza o DI misura la segregazione residenziale razziale/etnica.
Il nostro obiettivo è misurare il DI tra le popolazioni nere non ispaniche e bianche non ispaniche, bianche ispaniche e non ispaniche e nere ispaniche e non ispaniche.
I dati del tratto di censimento del codice postale dell'infanzia del partecipante verranno utilizzati per calcolare i tre indici di dissomiglianza infantile.
I dati del tratto del censimento del 2020 per l'attuale codice postale verranno utilizzati nell'equazione per il calcolo di questo indice.
L'equazione per l'indice è DI=100×0,5×
SUM(PxiPx-PyiPy) dove Pxi e Pyi sono le popolazioni dei gruppi x e y nel tratto di censimento i, e Px e Py sono le popolazioni totali dei gruppi x e y nell'area geografica complessiva.
Il DI varia da 0 a 100, con punteggi inferiori a 30 che indicano una bassa segregazione, 30-60 che indicano una segregazione moderata e superiori a 60 che indicano un'elevata segregazione.
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Le risposte al questionario sugli elementi del codice postale vengono raccolte entro i primi 30 minuti in laboratorio e l'indice viene calcolato durante l'analisi dei dati
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Fattori medi di protezione dal rischio comunitario
Lasso di tempo: Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e il punteggio viene calcolato durante l'analisi dei dati
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"The Communities That Care Youth Survey" valuta il rischio comunitario e i fattori protettivi. I punteggi di rischio medi calcolati si basano sulle risposte agli elementi di rischio, mentre i punteggi di protezione medi calcolati si basano sugli elementi protettivi, con punteggi medi minimo e massimo pari rispettivamente a 1 e 4. Il rischio medio della comunità viene determinato calcolando le risposte medie agli elementi in base ai cinque fattori di rischio: disponibilità di farmaci, norme per l’uso di droghe, disponibilità di armi da fuoco, attaccamento al vicinato e disorganizzazione della comunità. Un esempio di elemento di rischio comunitario afferma: "Se volessi procurarmi della marijuana, quanto sarebbe facile per me ottenerne un po'?" le scelte di risposta vanno da 1 per "Molto difficile a 4 per "Molto facile". Punteggi medi inferiori a 2 per i cinque fattori indicano un basso rischio per la comunità, mentre 3 o più indicano un rischio elevato per la comunità. |
Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e il punteggio viene calcolato durante l'analisi dei dati
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Fattori protettivi medi della comunità
Lasso di tempo: Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e il punteggio viene calcolato durante l'analisi dei dati
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"The Communities That Care Youth Survey" valuta il rischio comunitario e i fattori protettivi. I punteggi medi calcolati dei fattori protettivi si basano sulle risposte agli elementi protettivi, con punteggi medi minimi e massimi pari rispettivamente a 1 e 4. La Protezione Media della Comunità è determinata calcolando le risposte medie agli item su due fattori protettivi: Opportunità e Ricompense per il coinvolgimento prosociale. Un esempio di elemento di protezione della comunità afferma: "Il mio quartiere offre molte opportunità di partecipare ad attività positive". Con scelte di risposta che vanno da 1 per "Totalmente in disaccordo" a 4 per "Totalmente d'accordo", i punteggi medi inferiori a 2 indicano una bassa protezione della comunità e un punteggio pari o superiore a 3 indica elevati fattori di protezione della comunità. |
Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e il punteggio viene calcolato durante l'analisi dei dati
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Resilienza
Lasso di tempo: Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza Cyberball e il punteggio medio di risposta viene calcolato durante l'analisi dei dati
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La Brief Resilience Scale è composta da sei elementi che valutano la resilienza dei partecipanti o la protezione dalle esperienze stressanti.
Un elemento di esempio afferma: "Tendo a riprendermi rapidamente dopo momenti difficili", con scelte di risposta che vanno da 1 per "Fortemente in disaccordo" a 5 per "Fortemente d'accordo".
Il punteggio di resilienza del partecipante si basa su una media calcolata dei punteggi di risposta ai sei elementi della scala.
Il punteggio medio minimo possibile è 1 e il massimo è 6.
I punteggi inferiori a 3 indicano una bassa resilienza mentre i punteggi superiori a 4,31 indicano un’elevata resilienza.
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Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza Cyberball e il punteggio medio di risposta viene calcolato durante l'analisi dei dati
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Frequenza dello stress recente
Lasso di tempo: Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e dal punteggio di stress percepito calcolato durante l'analisi dei dati
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La frequenza dello stress recente viene calcolata sommando i punteggi di risposta sulla "scala dello stress percepito" composta da dieci elementi.
Le opzioni di risposta per ciascun sentimento o pensiero indicano la frequenza con cui si è verificato, variando da 0 per "Mai" a 4 per "Molto spesso".
I punteggi possono essere ottenuti sommando tutti i 10 elementi.
I punteggi possono variare da 0 a 40, con punteggi più alti che indicano maggiore stress.
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Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della prima sequenza Cyberball e dal punteggio di stress percepito calcolato durante l'analisi dei dati
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Grado di morbilità
Lasso di tempo: Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza Cyberball e la somma dei punteggi delle risposte viene calcolata durante l'analisi dei dati
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La somma degli elementi di risposta al "Questionario sulla comorbidità" fornisce un'unica misura dell'entità delle condizioni mediche croniche affrontate dai partecipanti. Il questionario può contenere fino a quindici elementi con dodici malattie elencate e la possibilità per i partecipanti di elencare altri tre elementi. Se assegnato, viene assegnato un punto per la presenza della condizione, con un punto aggiuntivo per aver ricevuto un trattamento per la condizione e un altro se la condizione influisce sulla funzione quotidiana. Il Grado di Morbilità viene calcolato sommando le risposte alle tre componenti per ciascuna malattia elencata. Il punteggio minimo che può essere ottenuto è 0 e il punteggio massimo è 45, con punteggi più alti che indicano una maggiore morbilità. |
Le risposte al sondaggio vengono raccolte entro 30 minuti dal completamento della seconda sequenza Cyberball e la somma dei punteggi delle risposte viene calcolata durante l'analisi dei dati
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Collaboratori e investigatori
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Investigatori
- Investigatore principale: Sarah E Hill, PhD, Texas Christian University
- Investigatore principale: Ingrid K Tulloch, PhD, Morgan State University
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