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競争力のあるエクセルゲームが減量、精神的健康、社会的感情に及ぼす影響

2024年8月27日 更新者:Liu Chunqing、Universiti Putra Malaysia

中国の過体重および肥満男性青年の減量、精神的健康、社会的感情への競争的エクセルゲームの影響

過体重と肥満は、特に青少年の間で蔓延しています。 2016年までに、女子の6%、男子の8%を占める1億2,400万人以上の子供と青少年が肥満に分類されました。 過去 1 世紀にわたって、小児肥満は繁栄と幸福の象徴から重大な健康上の懸念として認識されるようになりました。 さらに、世界保健機関によれば、これは現在「21世紀の最も深刻な課題の1つ」であると考えられています。 過体重や肥満の若者は、体重減少、精神的健康、社会的感情面で深刻な問題を抱えています。 ロペス氏による以前の研究では、時間の制約とモチベーションの欠如が、効果的な減量対策の重要な要素である身体活動の妨げとなることが明らかになりました。

今日の社会では、発達した最新テクノロジーが青少年の成長と日常生活において非常に重要な役割を果たしています。 Exergame は、参加者がよりアクティブになれる新しいタイプのビデオ ゲームで、全身を動かすゲーム体験を刺激し、座りっぱなしではない身体活動を促進します。 アクティブ ビデオ ゲーム (AVG) は、モーション センシング テクノロジを利用して、通常コンピュータ操作に関連付けられている複雑な機能を簡素化します。 Exergaming は、複数のプレーヤーがチームで競争したり協力したりできる、アクティブな全身ゲーム体験を刺激する斬新なビデオ ゲームです。 仮想と現実の社会的交流の両方を提供する仲間と対戦することは、エンゲージメントを維持する可能性が高く、また、一人でプレイする場合と比較して、エクセルゲームでのより多くのエネルギー消費を促進します。

青少年のビデオゲームへの興味を利用することは、小児肥満や座りっぱなしのライフスタイルとの戦いにおける革新的な戦略となります。 競技エクセルゲームを利用して過体重や肥満の青少年に介入し、より積極的にスポーツに参加し、社会的交流を恐れなくなり、生活の質を向上させることが特に重要です。 競争力のあるエクセルゲームは、過体重や肥満の青少年の精神的健康を改善するために、仮想と現実の社会的交流を提供します。 したがって、この研究では、中国の過体重および肥満の男性青年の減量、精神的健康、および社会的感情に対する競争的エクサーゲームの影響を体系的に調査する予定です。

調査の概要

詳細な説明

介入としての競争的エクセルゲームの有効性を評価するために、この研究に参加した過体重および肥満の青少年をランダムに 3 つのグループ (2 つの実験グループと 1 つの対照グループ) に割り当てました。 この実験計画は、AVG プレイおよび AVG シングル プレイヤーへの仲間の参加、および 1 つの対照グループ (子供たちは介入なしで通常の日常生活を維持) で構成されています。 サンプルは12~14歳の中国の過体重および肥満の男子中学生。 テスト会場は学校内にあり、子供は体育教師の監督の下で実験課題を完了する必要があります。 研究者らはWeChatプラットフォーム上にグループを立ち上げ、対象者の毎日の食事について知るために保護者に連絡するために使用する予定だ。 実験は 8 週間続き、実験グループは 1 週間に 3 回 45 分間の介入を実施しました。 この研究における独立変数は競争力のあるエクサーゲーム介入であり、従属変数は体重減少、精神的健康、社会的感情でした。 定量的研究から学び、要約する研究デザインに基づいて、従属変数はテスト前(介入前)、テスト後 1(介入から 4 週間後)、テスト後 2 の 3 つの時点で測定されました。 (介入から8週間後)。 これら 3 つの測定からのデータが収集、整理、分析されました。

BMI は公式を使用して計算され、体脂肪は生体電気インピーダンス (BIA) を使用して測定され、ウエストとヒップの比率は正確な巻尺を使用して測定されました。 満足度は、多次元学生生活満足度尺度 (MSLSS) を使用して測定されました。 なお、中高生とは6項目の協定書形式を採用している。 各項目には、1 ~ 6 の 4 つの回答オプションがあります (1=非常にそう思わない、2=ほとんどそう思わない、3=ややそう思わない、4=ややそう思う、5=ほとんどそう思う、6=強くそう思う)。 したがって、負のキーを持つ 10 個の項目がスコア付けされ、強く同意 = 1 などとなります。 したがって、スコアが高いほど、スケール全体で生活の満足度が高いことを示します。 以前の研究では、クロンバックのアルファが 0.90 であることが確認されています。 自信は、中国の初等中等学校向け自信尺度 (SCS) を使用して測定されました。 中国の小中学生向けの 17 項目の自信尺度は、理論構築の探索的および確認的要因分析を通じて開発されました。 SCS は、1 (あまり同意しない) から 5 (かなり同意する) までの 5 段階のリッカート尺度を使用しました。 スコアが高いほど、生徒はより高い自信を持っていると認識されていることを示します。 このスケールは、クロンバックのアルファ 0.84 で検証されています。 うつ病は、患者健康質問票 (PHQ-9) を使用して測定されました。 これは、精神障害の診断と統計マニュアル IV (DSM-IV) 大うつ病性障害に基づいた 9 つの診断症状基準で構成されています。 各項目には、0 = 「まったくない」から 3 = 「ほぼ毎日」までの 4 つの回答オプションがあり、合計スコアは 0 ~ 27 の範囲です。 以前の研究では、クロンバックのアルファが 0.89 であることが確認されています。 自己効力感は、身体活動自己効力感スケール (S-PASESC) を使用して測定されました。 SPASES は、1 (あまり同意しない) から 5 (かなり同意する) までの 5 段階のリッカート尺度を使用しました。 スコアが高いほど、学生が PA の自己効力感が高いと認識していることを示します。 スコアが高いほど、学生が PA の自己効力感が高いと認識していることを示します。 このスケールは、クロンバックのアルファ 0.92 で検証されています。 自尊心は、自尊心スケール (SES) を使用して測定されました。 自己に対する肯定的な感情と否定的な感情の両方を測定することで、全体的な自己価値を測定する 10 項目の尺度。 すべての項目は、強く同意するから強く反対するまでの 4 段階リッカート スケールを使用して回答されます。 項目 2、5、6、8、9 は逆得点です。 「全くそう思わない」1点、「そう思わない」2点、「そう思う」3点、「強くそう思う」4点。 10 項目すべてのスコア。 スコアを継続的なスケールで維持します。 スコアが高いほど、自尊心が高いことを示します。 このスケールは、クロンバックのアルファ 0.88 で検証されています。 社会不安は、社会恐怖症および不安調査票 (SPAI-B) を使用して測定されました。 SPAI-B は、1 (決して起こらない) から 5 (常に起こる) までの 5 段階リッカート スケールで回答される 16 の項目で構成されます。 合計スコアは 23 ~ 115 で、スコアが高いほど不安症状がより顕著になります。 このスケールは、クロンバックのアルファ 0.92 で検証されています。

トレーニングを実施する前に、実験グループ全員に対して、主にゲームモードの選択、ゲームへのログイン、操作手順の説明などのトレーニングと説明が行われました。 ゲームは 9 つのスポーツ イベントで構成されます。 各ゲームにはシングルプレイヤー モードとマルチプレイヤー モードがあります。 各クラスは、上半身と下半身のトレーニング、スポーツゲーム、有酸素運動の 3 つの部分で構成されています。 プレイヤーは運動するモードを選択する必要があります。 実験は 8 週間続き、週に 3 回、45 分間の介入が行われました。

1週目:事前に登録したニンテンドーゲームアカウントにログインします。 実験グループ 1 はマルチプレイヤー モードを選択し、実験グループ 2 はシングル モードを選択しました。 上半身と下半身の筋力トレーニング (ボウリング) セクションの各クラスは 10 分間続きます。 各レッスンのスポーツ ゲーム (卓球) セクションは 20 分、有酸素運動 (排泄) セクションは 15 分です。 今週のゲームレベルは初級です。

第 2 週: 先週のゲーム選択に従って、実験グループ 1 にはマルチプレイヤー モード、実験グループ 2 にはシングルプレイヤー モードがあります。今週のゲーム レベルは上級です。

3 週目: 実験グループ 1 はマルチプレイヤー モードを選択し、実験グループ 2 はシングル モードを選択しました。 上半身と下半身の筋力トレーニング (ゴルフ) セクションの各クラスは 10 分間続きます。 各レッスンのスポーツ ゲーム (テニス) セクションは 20 分、有酸素運動 (サイクリング) セクションは 15 分です。 今週のゲームレベルは初級です。

第 4 週: 先週のゲーム選択に従って、実験グループ 1 にはマルチプレイヤー モード、実験グループ 2 にはシングルプレイヤー モードがあります。今週のゲーム レベルは中級です。

第 5 週: 先週のゲーム選択に従って、実験グループ 1 にはマルチプレイヤー モード、実験グループ 2 にはシングルプレイヤー モードがあります。今週のゲーム レベルは上級です。

6 週目: 実験グループ 1 はマルチプレイヤー モードを選択し、実験グループ 2 はシングル モードを選択しました。 上半身と下半身の筋力トレーニング (バスケットボール) セクションの各クラスは 10 分間続きます。 各レッスンのスポーツ ゲーム (ボクシング) セクションは 20 分、有酸素運動 (ダンス) セクションは 15 分です。 今週のゲームレベルは初級です。

第 7 週: 先週のゲーム選択に従って、実験グループ 1 にはマルチプレイヤー モード、実験グループ 2 にはシングルプレイヤー モードがあります。今週のゲーム レベルは中級です。

第 8 週: 先週のゲーム選択に従って、実験グループ 1 にはマルチプレイヤー モード、実験グループ 2 にはシングルプレイヤー モードがあります。今週のゲーム レベルは上級です。

研究の種類

介入

入学 (推定)

75

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究連絡先

研究連絡先のバックアップ

  • 名前:Geok Soh Kim
  • 電話番号:03-97698153
  • メール:kims@upm.edu.my

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 子

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 実験被験者の年齢は 12 ~ 14 歳である必要があります。
  • この生徒はこれまで AVG をプレイしたことがありませんでした。
  • 生徒の BMI パーセンタイルは 85 以上である必要があります。
  • 日常の身体活動以外にスポーツはありません。
  • 身体的および/または精神的障害のない学生。

除外基準:

  • 自己申告による身体的および/または精神的障害がある。
  • AVG ベースの条件で運動すると乗り物酔いの反応がある。
  • 半年以内に関連する減量薬を服用している。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:トリプル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:Competitive Exergame プレイでの 2 プレイヤー モードでのピア参加 (ピア参加)
ピア参加グループでは、実験タスクを完了するためにクラスメートが子供に同行する必要があります。
デバイス: 任天堂 Wii スポーツ対戦。 研究期間は 8 週間、頻度は 45 分、週に 3 回でした。 最初の 2 週間で、ボウリング、テニス、フェンシングの 3 つのゲームがそれぞれ初級レベルと中級レベルの実験用に選択されます。 第 3 週から第 5 週までの 3 週間では、初級、中級、上級のレベルとして、ゴルフ、テニス、サイクリングが選ばれました。 最後の 3 週間で、バスケットボール、ボクシング、ダンスがそれぞれ初級、中級、上級レベルの実験に選ばれます。 対照群はいかなる介入にも参加せず、毎日の身体活動行動を維持した。
実験的:競争力のあるExergameプレイのシングルプレイヤーモード
シングル プレイヤー モードでは、1 人用のモデルをプレイし、子供は教師の監督の下で実験タスクを完了する必要があります。
デバイス: 任天堂 Wii スポーツ対戦。 研究期間は 8 週間、頻度は 45 分、週に 3 回でした。 最初の 2 週間で、ボウリング、テニス、フェンシングの 3 つのゲームがそれぞれ初級レベルと中級レベルの実験用に選択されます。 第 3 週から第 5 週までの 3 週間では、初級、中級、上級のレベルとして、ゴルフ、テニス、サイクリングが選ばれました。 最後の 3 週間で、バスケットボール、ボクシング、ダンスがそれぞれ初級、中級、上級レベルの実験に選ばれます。 対照群はいかなる介入にも参加せず、毎日の身体活動行動を維持した。
アクティブコンパレータ:子どもたちは競争力のあるエクサーゲームに参加しなかった
子どもたちは、競技的エクサーゲームや、体育以外の学校ベースの組織化された PA プログラムには一切参加せず、通常の学校生活のためだけに維持されました。
デバイス: 任天堂 Wii スポーツ対戦。 研究期間は 8 週間、頻度は 45 分、週に 3 回でした。 最初の 2 週間で、ボウリング、テニス、フェンシングの 3 つのゲームがそれぞれ初級レベルと中級レベルの実験用に選択されます。 第 3 週から第 5 週までの 3 週間では、初級、中級、上級のレベルとして、ゴルフ、テニス、サイクリングが選ばれました。 最後の 3 週間で、バスケットボール、ボクシング、ダンスがそれぞれ初級、中級、上級レベルの実験に選ばれます。 対照群はいかなる介入にも参加せず、毎日の身体活動行動を維持した。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
重さ
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
重量は標準キログラムスケールを使用して測定され、結果はキログラム (kg) で表示されます。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
身長
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
身長は標準身長定規を使用して測定され、結果はメートル(m)で表示されます。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
ボディマス指数 (BMI)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
BMI(Body Mass Index)は、BMI = 体重(kg)/身長(m)^2 という式を使用して測定されます。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
ウエストとヒップの比率
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
ウエストとヒップの比率は、正確な巻尺を使用して測定され、ウエストとヒップの寸法はセンチメートル (cm) で表されます。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
体脂肪
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
体脂肪は生体電気インピーダンス分析(BIA)を用いた体組成計で測定し、結果を%で表示しました。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
多次元学生生活満足度尺度 (MSLSS)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
多次元学生生活満足度スケール (MSLSS) は、主要な領域にわたる子どもの生活満足度のプロファイルを提供するように設計されています。 なお、中高生とは6項目の協定書形式を採用している。 したがって、スコアが高いほど、スケール全体で生活の満足度が高いことを示します。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
中国初等中等学校(SCS)の自信尺度
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
自信は、中国初等中等学校向け自信尺度 (SCS) を使用して測定されました。 SCS は、1 (あまり同意しない) から 5 (かなり同意する) までの 5 段階のリッカート尺度を使用しました。 スコアが高いほど、生徒はより高い自信を持っていると認識されていることを示します。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
患者の健康質問票 (PHQ-9)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
スコアが高いほど、学生がより高いと認識されていることを示します。 自信。 うつ病は、患者健康質問票 (PHQ-9) を使用して測定されました。 これは、精神障害の診断と統計マニュアル#IV (DSM#IV) 大うつ病性障害に基づいた 9 つの診断症状基準で構成されています。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
身体活動自己効力感スケール (S-PASESC)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
自己効力感は、身体活動自己効力感スケール (S-PASESC) を使用して測定されました。 SPASES は、1 (あまり同意しない) から 5 (かなり同意する) までの 5 段階のリッカート尺度を使用しました。 スコアが高いほど、学生が PA の自己効力感が高いと認識していることを示します。 スコアが高いほど、学生が PA の自己効力感が高いと認識していることを示します。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
自尊心の尺度 (SES)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
自尊心は、自尊心スケール (SES) を使用して測定されました。 自己に対する肯定的な感情と否定的な感情の両方を測定することで、全体的な自己価値を測定する 10 項目の尺度。 すべての項目は、強く同意するから強く反対するまでの 4 段階リッカート スケールを使用して回答されます。 10 項目すべてのスコア。 スコアを継続的なスケールで維持します。 スコアが高いほど、自尊心が高いことを示します。
プレテスト、第 4 週、第 8 週
対人恐怖症および不安症の目録フォーム (SPAI-B)
時間枠:プレテスト、第 4 週、第 8 週
社会不安は、社会恐怖症および不安調査票 (SPAI-B) を使用して測定されました。 SPAI-B は、1 (決して起こらない) から 5 (常に起こる) までの 5 段階リッカート スケールで回答される 16 の項目で構成されます。 合計スコアは 23 ~ 115 で、スコアが高いほど不安症状がより顕著になります。
プレテスト、第 4 週、第 8 週

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Chunqing Liu、Universiti Putra Malaysia

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (推定)

2024年9月1日

一次修了 (推定)

2024年11月1日

研究の完了 (推定)

2024年12月1日

試験登録日

最初に提出

2024年8月25日

QC基準を満たした最初の提出物

2024年8月27日

最初の投稿 (実際)

2024年8月30日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2024年8月30日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年8月27日

最終確認日

2024年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • Liu Chunqing

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

これは私の博士論文の実験なので、卒業するまで共有したくありません。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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