Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wpływ konkurencyjnej gry ćwiczeń na utratę wagi, zdrowie psychiczne i społeczno-emocjonalne

27 sierpnia 2024 zaktualizowane przez: Liu Chunqing, Universiti Putra Malaysia

Wpływ konkurencyjnej gry ćwiczeń na utratę wagi, zdrowie psychiczne i emocje społeczno-emocjonalne wśród nastolatków z nadwagą i otyłością w Chinach

Nadwaga i otyłość są zjawiskiem powszechnym, zwłaszcza wśród młodzieży. Do 2016 r. ponad 124 miliony dzieci i młodzieży, w tym 6% dziewcząt i 8% chłopców, sklasyfikowano jako otyłe. W ciągu ostatniego stulecia otyłość u dzieci przestała być symbolem dobrobytu i dobrego samopoczucia i stała się poważnym problemem zdrowotnym. Co więcej, według Światowej Organizacji Zdrowia uważa się ją obecnie za „jedno z najpoważniejszych wyzwań XXI wieku”. Młodzież z nadwagą i otyłością ma poważne problemy z utratą masy ciała, zdrowiem psychicznym i społeczno-emocjonalnym. W poprzednim badaniu przeprowadzonym przez Lopez zidentyfikowano ograniczenia czasowe i brak motywacji jako przeszkody w aktywności fizycznej, będącej kluczowym elementem skutecznych środków odchudzających.

W dzisiejszym społeczeństwie rozwinięta nowoczesna technologia odgrywa bardzo ważną rolę w rozwoju nastolatków i ich codziennym życiu. Exergame to nowy rodzaj gry wideo, która pozwala uczestnikom na większą aktywność, stymulując ich doświadczenie ruchu całego ciała i promując niesiedzącą aktywność fizyczną. Aktywne gry wideo (AVG) wykorzystują technologię wykrywania ruchu, aby uprościć złożone funkcje zwykle związane z operacjami komputera. Exergaming to nowatorska gra wideo, która stymuluje aktywne wrażenia z gry całym ciałem, umożliwiając grę wielu graczom rywalizującym lub współpracującym w zespole. Gra z rówieśnikami oferującymi zarówno wirtualną, jak i rzeczywistą interakcję społeczną z większym prawdopodobieństwem podtrzyma zaangażowanie, a także sprzyja większemu wydatkowi energii podczas ćwiczeń w porównaniu z grą w pojedynkę.

Wykorzystanie fascynacji nastolatków grami wideo stanowi innowacyjną strategię w walce z otyłością u dzieci i siedzącym trybem życia. Szczególnie ważna jest interwencja u nastolatków z nadwagą i otyłością, korzystających z gier rywalizacyjnych, aby bardziej aktywnie zaangażować się w sport, nie bać się już interakcji społecznych i poprawić jakość życia. Gra konkurencyjna zapewnia wirtualną i rzeczywistą interakcję społeczną, mającą na celu poprawę zdrowia psychicznego nastolatków z nadwagą i otyłością. Dlatego też w badaniu systematycznie sprawdzany będzie wpływ rywalizacji sportowej na utratę wagi, zdrowie psychiczne i emocje społeczne wśród nastolatków z nadwagą i otyłością w Chinach.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Aby ocenić skuteczność konkurencyjnej gry gimnastycznej jako interwencji, młodzież z nadwagą i otyłością uczestnicząca w tym badaniu została losowo przydzielona do trzech grup (dwie eksperymentalne i jedna kontrolna). Ten eksperymentalny projekt obejmuje zaangażowanie rówieśników w grę AVG i grę AVG dla jednego gracza, a także jedną grupę kontrolną (dzieci prowadziły normalne codzienne życie bez interwencji). Próbę stanowili chińscy uczniowie gimnazjów w wieku 12–14 lat z nadwagą i otyłością. Miejsce przeprowadzania testów znajduje się na terenie szkoły, a dziecko musi wykonać zadanie eksperymentalne pod okiem nauczyciela wychowania fizycznego. Naukowcy utworzą swoje grupy na platformie WeChat, która będzie wykorzystywana do kontaktowania się z rodzicami w celu uzyskania informacji na temat codziennej diety badanych. Eksperyment trwał 8 tygodni, a grupa eksperymentalna przeprowadzała trzy 45-minutowe interwencje tygodniowo. Zmienną niezależną w tym badaniu była interwencja w grze konkurencyjnej, podczas gdy zmiennymi zależnymi były utrata masy ciała, zdrowie psychiczne i społeczno-emocjonalne. W oparciu o projekt badania, który zakłada wyciąganie wniosków i podsumowywanie badań ilościowych, zmienne zależne mierzono w trzech punktach: przed testem (przed interwencją), po teście 1 (4 tygodnie po interwencji) i po teście 2 (8 tygodni po interwencji). Dane z tych trzech pomiarów zebrano, uporządkowano i przeanalizowano.

BMI obliczono za pomocą wzoru, mierzono zawartość tkanki tłuszczowej za pomocą impedancji bioelektrycznej (BIA), a stosunek talii do bioder mierzono za pomocą dokładnej taśmy mierniczej. Satysfakcję mierzono za pomocą Wielowymiarowej Skali Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS). Należy zauważyć, że w przypadku uczniów gimnazjów i szkół średnich zastosowano sześciopunktowy format porozumienia. Dla każdego elementu dostępne są 4 opcje odpowiedzi od 1 do 6 (1=Zdecydowanie się nie zgadzam'2=W większości się nie zgadzam, 3=Umiarkowanie się nie zgadzam'4=Umiarkowanie się zgadzam'5=W większości się zgadzam'6=Zdecydowanie się zgadzam). Zatem 10 pozycji z kluczem negatywnym jest ocenianych tak, że zdecydowanie zgadzam się = 1 i tak dalej. Wyższe wyniki wskazują zatem na wyższy poziom zadowolenia z życia w całej skali. Poprzednie badania potwierdziły, że alfa Cronbacha wynosi 0,90. Pewność siebie mierzono za pomocą Skali pewności siebie dla chińskich szkół podstawowych i średnich (SCS). Na podstawie teoretycznej eksploracyjnej analizy czynnikowej i potwierdzającej analizy czynnikowej opracowano składającą się z 17 pozycji skalę pewności siebie dla uczniów szkół podstawowych i średnich w Chinach. W badaniu SCS zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą pewność siebie. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,84. Depresję mierzono za pomocą Kwestionariusza Zdrowia Pacjenta (PHQ-9). Obejmuje 9 kryteriów diagnostycznych objawów opartych na Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych-IV (DSM-IV) dużej depresji. Dla każdego elementu dostępne są 4 opcje odpowiedzi od 0 = „w ogóle” do 3 = „prawie codziennie”, a łączna liczba punktów mieści się w zakresie od 0 do 27. Poprzednie badania potwierdziły, że alfa Cronbacha wynosi 0,89. Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Skali poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC). W badaniu SPASES zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA. Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,92. Poczucie własnej wartości mierzono za pomocą Skali Samooceny (SES). Skala składająca się z 10 pozycji, która mierzy globalną samoocenę poprzez pomiar zarówno pozytywnych, jak i negatywnych uczuć na swój temat. Odpowiedzi na wszystkie pytania używa się 4-punktowej skali Likerta od zdecydowanie się zgadzam do zdecydowanie się nie zgadzam. Pozycje 2, 5, 6, 8, 9 mają odwrotną punktację. Przyznaj „Zdecydowanie się nie zgadzam” 1 punkt, „Nie zgadzam się” 2 punkty, „Zgadzam się” 3 punkty, a „Zdecydowanie się zgadzam” 4 punkty. Wyniki dla wszystkich dziesięciu pozycji. Utrzymuj wyniki w ciągłej skali. Wyższe wyniki wskazują na wyższą samoocenę. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,88. Lęk społeczny mierzono za pomocą formularza inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B). SPAI-B składa się z 16 pozycji, na które odpowiada się w 5-punktowej skali Likerta od 1 (nigdy się nie zdarza) do 5 (zawsze się zdarza). Całkowity wynik wynosi od 23 do 115, a im wyższy wynik, tym bardziej oczywiste są objawy lęku. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,92.

Przed przeprowadzeniem szkolenia wszystkim członkom grupy eksperymentalnej udzielono szkolenia i wyjaśnień, które obejmowały głównie wybór trybu gry, logowanie do gry i wyjaśnienie procedur obsługi. Gra składa się z 9 wydarzeń sportowych. Każda gra ma tryb dla jednego gracza i tryb dla wielu graczy. Każde zajęcia składają się z trzech części: Trening górnych i dolnych partii ciała, Gry sportowe i Ćwiczenia aerobowe. Gracze muszą wybrać tryb ćwiczeń. Eksperyment trwał 8 tygodni i obejmował 45-minutową interwencję trzy razy w tygodniu.

Tydzień 1: Zaloguj się do zarejestrowanego wcześniej konta gry Nintendo. Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji treningu siłowego górnych i dolnych partii ciała (kręgle) trwają 10 minut. Część Gry sportowe (tenis stołowy) każdej lekcji trwa 20 minut, a część Cardio (Fecing) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.

Tydzień 2: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.

Tydzień 3: Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji Trening siłowy górnych i dolnych partii ciała (Golf) trwają 10 minut. Część gier sportowych (tenis) każdej lekcji trwa 20 minut, a część kardio (jazda na rowerze) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.

Tydzień 4: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Średnio zaawansowany.

Tydzień 5: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.

Tydzień 6: Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji Trening siłowy górnych i dolnych partii ciała (Koszykówka) trwają 10 minut. Część Gry sportowe (boks) każdej lekcji trwa 20 minut, a część Cardio (taniec) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.

Tydzień 7: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Średnio zaawansowany.

Tydzień 8: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

75

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

Kopia zapasowa kontaktu do badania

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • Wiek uczestników eksperymentu powinien wynosić 12-14 lat;
  • Uczeń nigdy wcześniej nie grał w AVG;
  • Percentyl BMI uczniów powinien wynosić więcej niż 85;
  • Poza codzienną aktywnością fizyczną nie ma innych sportów;
  • Uczniowie bez niepełnosprawności fizycznej i/lub umysłowej;

Kryteria wykluczenia:

  • Posiadanie zgłaszanej przez siebie niepełnosprawności fizycznej i/lub umysłowej;
  • Reakcja na chorobę lokomocyjną podczas ćwiczeń w warunkach opartych na systemie AVG;
  • Odpowiedni lek odchudzający przyjmowany w ciągu pół roku;

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Podstawowa nauka
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Potroić

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Zaangażowanie rówieśników w trybie dwóch graczy (zaangażowanie rówieśników) w grę konkurencyjną Exergame
Grupa rówieśnicza wymaga, aby kolega z klasy towarzyszył dziecku w wykonaniu zadania eksperymentalnego.
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do. Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu. W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym. W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze. W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.
Eksperymentalny: Tryb pojedynczego gracza w konkurencyjnej grze Exergame
Tryb pojedynczego gracza to model jednoosobowy, w którym dziecko musi wykonać zadanie eksperymentalne pod okiem nauczyciela.
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do. Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu. W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym. W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze. W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.
Aktywny komparator: Dzieci nie brały udziału w żadnej grze konkurencyjnej
Dzieci nie brały udziału w żadnej konkurencyjnej grze Exergame ani w żadnych innych zorganizowanych szkolnych programach PA poza wychowaniem fizycznym i utrzymywały się tylko w ramach normalnego życia szkolnego.
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do. Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu. W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym. W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze. W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym. Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Waga
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Masę ciała mierzy się za pomocą standardowej skali kilogramowej, a wyniki podaje się w kilogramach (kg).
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wysokość
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wysokość mierzy się za pomocą standardowej miarki wysokości, a wyniki podaje się w metrach (m).
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wskaźnik masy ciała (BMI)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wskaźnik masy ciała (BMI) mierzy się za pomocą wzoru BMI = masa ciała (kg)/wzrost (m)^2.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Stosunek talii do bioder
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Stosunek talii do bioder mierzy się za pomocą precyzyjnej miarki krawieckiej, przy czym obwód talii i bioder wyraża się w centymetrach (cm).
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Tłuszcz w organizmie
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Tłuszcz w organizmie mierzono za pomocą analizatora składu ciała przy użyciu analizy impedancji bioelektrycznej (BIA), a wyniki wyrażono w%.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wielowymiarowa Skala Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wielowymiarowa Skala Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS) ma na celu przedstawienie profilu zadowolenia z życia dzieci w kluczowych obszarach. Należy zauważyć, że w przypadku uczniów gimnazjów i szkół średnich zastosowano sześciopunktowy format porozumienia. Wyższe wyniki wskazują zatem na wyższy poziom zadowolenia z życia w całej skali.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Skala pewności siebie dla chińskiej szkoły podstawowej i średniej (SCS)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Pewność siebie mierzono za pomocą Skali pewności siebie dla chińskich szkół podstawowych i średnich (SCS). W badaniu SCS zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą pewność siebie.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Wyższy wynik oznacza, że ​​uczeń jest postrzegany wyżej. Pewność siebie. Depresję mierzono za pomocą Kwestionariusza Zdrowia Pacjenta (PHQ-9). Obejmuje 9 kryteriów diagnostycznych objawów opartych na Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych #IV (DSM#IV) dużego zaburzenia depresyjnego.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Skale poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Skali poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC). W badaniu SPASES zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA. Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Skala Samooceny (SES)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Poczucie własnej wartości mierzono za pomocą Skali Samooceny (SES). Skala składająca się z 10 pozycji, która mierzy globalną samoocenę poprzez pomiar zarówno pozytywnych, jak i negatywnych uczuć na swój temat. Odpowiedzi na wszystkie pytania używa się 4-punktowej skali Likerta od zdecydowanie się zgadzam do zdecydowanie się nie zgadzam. Wyniki dla wszystkich dziesięciu pozycji. Utrzymuj wyniki w ciągłej skali. Wyższe wyniki wskazują na wyższą samoocenę.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Formularz inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
Lęk społeczny mierzono za pomocą formularza inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B). SPAI-B składa się z 16 pozycji, na które odpowiada się w 5-punktowej skali Likerta od 1 (nigdy się nie zdarza) do 5 (zawsze się zdarza). Całkowity wynik wynosi od 23 do 115, a im wyższy wynik, tym bardziej oczywiste są objawy lęku.
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

1 września 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 listopada 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

1 grudnia 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

25 sierpnia 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

27 sierpnia 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

30 sierpnia 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

30 sierpnia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

27 sierpnia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • Liu Chunqing

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

Ponieważ jest to eksperyment związany z moją pracą doktorską, nie chcę się nim dzielić przed zakończeniem studiów.

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj