- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06579495
Wpływ konkurencyjnej gry ćwiczeń na utratę wagi, zdrowie psychiczne i społeczno-emocjonalne
Wpływ konkurencyjnej gry ćwiczeń na utratę wagi, zdrowie psychiczne i emocje społeczno-emocjonalne wśród nastolatków z nadwagą i otyłością w Chinach
Nadwaga i otyłość są zjawiskiem powszechnym, zwłaszcza wśród młodzieży. Do 2016 r. ponad 124 miliony dzieci i młodzieży, w tym 6% dziewcząt i 8% chłopców, sklasyfikowano jako otyłe. W ciągu ostatniego stulecia otyłość u dzieci przestała być symbolem dobrobytu i dobrego samopoczucia i stała się poważnym problemem zdrowotnym. Co więcej, według Światowej Organizacji Zdrowia uważa się ją obecnie za „jedno z najpoważniejszych wyzwań XXI wieku”. Młodzież z nadwagą i otyłością ma poważne problemy z utratą masy ciała, zdrowiem psychicznym i społeczno-emocjonalnym. W poprzednim badaniu przeprowadzonym przez Lopez zidentyfikowano ograniczenia czasowe i brak motywacji jako przeszkody w aktywności fizycznej, będącej kluczowym elementem skutecznych środków odchudzających.
W dzisiejszym społeczeństwie rozwinięta nowoczesna technologia odgrywa bardzo ważną rolę w rozwoju nastolatków i ich codziennym życiu. Exergame to nowy rodzaj gry wideo, która pozwala uczestnikom na większą aktywność, stymulując ich doświadczenie ruchu całego ciała i promując niesiedzącą aktywność fizyczną. Aktywne gry wideo (AVG) wykorzystują technologię wykrywania ruchu, aby uprościć złożone funkcje zwykle związane z operacjami komputera. Exergaming to nowatorska gra wideo, która stymuluje aktywne wrażenia z gry całym ciałem, umożliwiając grę wielu graczom rywalizującym lub współpracującym w zespole. Gra z rówieśnikami oferującymi zarówno wirtualną, jak i rzeczywistą interakcję społeczną z większym prawdopodobieństwem podtrzyma zaangażowanie, a także sprzyja większemu wydatkowi energii podczas ćwiczeń w porównaniu z grą w pojedynkę.
Wykorzystanie fascynacji nastolatków grami wideo stanowi innowacyjną strategię w walce z otyłością u dzieci i siedzącym trybem życia. Szczególnie ważna jest interwencja u nastolatków z nadwagą i otyłością, korzystających z gier rywalizacyjnych, aby bardziej aktywnie zaangażować się w sport, nie bać się już interakcji społecznych i poprawić jakość życia. Gra konkurencyjna zapewnia wirtualną i rzeczywistą interakcję społeczną, mającą na celu poprawę zdrowia psychicznego nastolatków z nadwagą i otyłością. Dlatego też w badaniu systematycznie sprawdzany będzie wpływ rywalizacji sportowej na utratę wagi, zdrowie psychiczne i emocje społeczne wśród nastolatków z nadwagą i otyłością w Chinach.
Przegląd badań
Status
Szczegółowy opis
Aby ocenić skuteczność konkurencyjnej gry gimnastycznej jako interwencji, młodzież z nadwagą i otyłością uczestnicząca w tym badaniu została losowo przydzielona do trzech grup (dwie eksperymentalne i jedna kontrolna). Ten eksperymentalny projekt obejmuje zaangażowanie rówieśników w grę AVG i grę AVG dla jednego gracza, a także jedną grupę kontrolną (dzieci prowadziły normalne codzienne życie bez interwencji). Próbę stanowili chińscy uczniowie gimnazjów w wieku 12–14 lat z nadwagą i otyłością. Miejsce przeprowadzania testów znajduje się na terenie szkoły, a dziecko musi wykonać zadanie eksperymentalne pod okiem nauczyciela wychowania fizycznego. Naukowcy utworzą swoje grupy na platformie WeChat, która będzie wykorzystywana do kontaktowania się z rodzicami w celu uzyskania informacji na temat codziennej diety badanych. Eksperyment trwał 8 tygodni, a grupa eksperymentalna przeprowadzała trzy 45-minutowe interwencje tygodniowo. Zmienną niezależną w tym badaniu była interwencja w grze konkurencyjnej, podczas gdy zmiennymi zależnymi były utrata masy ciała, zdrowie psychiczne i społeczno-emocjonalne. W oparciu o projekt badania, który zakłada wyciąganie wniosków i podsumowywanie badań ilościowych, zmienne zależne mierzono w trzech punktach: przed testem (przed interwencją), po teście 1 (4 tygodnie po interwencji) i po teście 2 (8 tygodni po interwencji). Dane z tych trzech pomiarów zebrano, uporządkowano i przeanalizowano.
BMI obliczono za pomocą wzoru, mierzono zawartość tkanki tłuszczowej za pomocą impedancji bioelektrycznej (BIA), a stosunek talii do bioder mierzono za pomocą dokładnej taśmy mierniczej. Satysfakcję mierzono za pomocą Wielowymiarowej Skali Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS). Należy zauważyć, że w przypadku uczniów gimnazjów i szkół średnich zastosowano sześciopunktowy format porozumienia. Dla każdego elementu dostępne są 4 opcje odpowiedzi od 1 do 6 (1=Zdecydowanie się nie zgadzam'2=W większości się nie zgadzam, 3=Umiarkowanie się nie zgadzam'4=Umiarkowanie się zgadzam'5=W większości się zgadzam'6=Zdecydowanie się zgadzam). Zatem 10 pozycji z kluczem negatywnym jest ocenianych tak, że zdecydowanie zgadzam się = 1 i tak dalej. Wyższe wyniki wskazują zatem na wyższy poziom zadowolenia z życia w całej skali. Poprzednie badania potwierdziły, że alfa Cronbacha wynosi 0,90. Pewność siebie mierzono za pomocą Skali pewności siebie dla chińskich szkół podstawowych i średnich (SCS). Na podstawie teoretycznej eksploracyjnej analizy czynnikowej i potwierdzającej analizy czynnikowej opracowano składającą się z 17 pozycji skalę pewności siebie dla uczniów szkół podstawowych i średnich w Chinach. W badaniu SCS zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą pewność siebie. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,84. Depresję mierzono za pomocą Kwestionariusza Zdrowia Pacjenta (PHQ-9). Obejmuje 9 kryteriów diagnostycznych objawów opartych na Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych-IV (DSM-IV) dużej depresji. Dla każdego elementu dostępne są 4 opcje odpowiedzi od 0 = „w ogóle” do 3 = „prawie codziennie”, a łączna liczba punktów mieści się w zakresie od 0 do 27. Poprzednie badania potwierdziły, że alfa Cronbacha wynosi 0,89. Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Skali poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC). W badaniu SPASES zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam). Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA. Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,92. Poczucie własnej wartości mierzono za pomocą Skali Samooceny (SES). Skala składająca się z 10 pozycji, która mierzy globalną samoocenę poprzez pomiar zarówno pozytywnych, jak i negatywnych uczuć na swój temat. Odpowiedzi na wszystkie pytania używa się 4-punktowej skali Likerta od zdecydowanie się zgadzam do zdecydowanie się nie zgadzam. Pozycje 2, 5, 6, 8, 9 mają odwrotną punktację. Przyznaj „Zdecydowanie się nie zgadzam” 1 punkt, „Nie zgadzam się” 2 punkty, „Zgadzam się” 3 punkty, a „Zdecydowanie się zgadzam” 4 punkty. Wyniki dla wszystkich dziesięciu pozycji. Utrzymuj wyniki w ciągłej skali. Wyższe wyniki wskazują na wyższą samoocenę. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,88. Lęk społeczny mierzono za pomocą formularza inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B). SPAI-B składa się z 16 pozycji, na które odpowiada się w 5-punktowej skali Likerta od 1 (nigdy się nie zdarza) do 5 (zawsze się zdarza). Całkowity wynik wynosi od 23 do 115, a im wyższy wynik, tym bardziej oczywiste są objawy lęku. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,92.
Przed przeprowadzeniem szkolenia wszystkim członkom grupy eksperymentalnej udzielono szkolenia i wyjaśnień, które obejmowały głównie wybór trybu gry, logowanie do gry i wyjaśnienie procedur obsługi. Gra składa się z 9 wydarzeń sportowych. Każda gra ma tryb dla jednego gracza i tryb dla wielu graczy. Każde zajęcia składają się z trzech części: Trening górnych i dolnych partii ciała, Gry sportowe i Ćwiczenia aerobowe. Gracze muszą wybrać tryb ćwiczeń. Eksperyment trwał 8 tygodni i obejmował 45-minutową interwencję trzy razy w tygodniu.
Tydzień 1: Zaloguj się do zarejestrowanego wcześniej konta gry Nintendo. Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji treningu siłowego górnych i dolnych partii ciała (kręgle) trwają 10 minut. Część Gry sportowe (tenis stołowy) każdej lekcji trwa 20 minut, a część Cardio (Fecing) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.
Tydzień 2: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.
Tydzień 3: Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji Trening siłowy górnych i dolnych partii ciała (Golf) trwają 10 minut. Część gier sportowych (tenis) każdej lekcji trwa 20 minut, a część kardio (jazda na rowerze) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.
Tydzień 4: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Średnio zaawansowany.
Tydzień 5: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.
Tydzień 6: Grupa eksperymentalna 1 wybrała tryb wieloosobowy, a grupa eksperymentalna 2 wybrała tryb pojedynczy. Każde zajęcia z sekcji Trening siłowy górnych i dolnych partii ciała (Koszykówka) trwają 10 minut. Część Gry sportowe (boks) każdej lekcji trwa 20 minut, a część Cardio (taniec) każdej lekcji trwa 15 minut. Poziom gry w tym tygodniu to Początkujący.
Tydzień 7: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Średnio zaawansowany.
Tydzień 8: Zgodnie z wyborem gier z zeszłego tygodnia, dostępny jest tryb wieloosobowy dla Grupy Eksperymentalnej 1 i tryb dla pojedynczego gracza dla Grupy Eksperymentalnej 2. Poziom gry w tym tygodniu to Zaawansowany.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Chuqning Liu
- Numer telefonu: +8618370774883
- E-mail: gs62555@student.upm.edu.my
Kopia zapasowa kontaktu do badania
- Nazwa: Geok Soh Kim
- Numer telefonu: 03-97698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Wiek uczestników eksperymentu powinien wynosić 12-14 lat;
- Uczeń nigdy wcześniej nie grał w AVG;
- Percentyl BMI uczniów powinien wynosić więcej niż 85;
- Poza codzienną aktywnością fizyczną nie ma innych sportów;
- Uczniowie bez niepełnosprawności fizycznej i/lub umysłowej;
Kryteria wykluczenia:
- Posiadanie zgłaszanej przez siebie niepełnosprawności fizycznej i/lub umysłowej;
- Reakcja na chorobę lokomocyjną podczas ćwiczeń w warunkach opartych na systemie AVG;
- Odpowiedni lek odchudzający przyjmowany w ciągu pół roku;
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Potroić
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Zaangażowanie rówieśników w trybie dwóch graczy (zaangażowanie rówieśników) w grę konkurencyjną Exergame
Grupa rówieśnicza wymaga, aby kolega z klasy towarzyszył dziecku w wykonaniu zadania eksperymentalnego.
|
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do.
Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu.
W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym.
W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze.
W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym.
Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.
|
|
Eksperymentalny: Tryb pojedynczego gracza w konkurencyjnej grze Exergame
Tryb pojedynczego gracza to model jednoosobowy, w którym dziecko musi wykonać zadanie eksperymentalne pod okiem nauczyciela.
|
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do.
Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu.
W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym.
W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze.
W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym.
Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.
|
|
Aktywny komparator: Dzieci nie brały udziału w żadnej grze konkurencyjnej
Dzieci nie brały udziału w żadnej konkurencyjnej grze Exergame ani w żadnych innych zorganizowanych szkolnych programach PA poza wychowaniem fizycznym i utrzymywały się tylko w ramach normalnego życia szkolnego.
|
Urządzenie: Konkurencja sportowa Nintendo Wii w porównaniu do.
Czas trwania badania wynosił 8 tygodni, a częstotliwość 45 minut, trzy razy w tygodniu.
W ciągu pierwszych dwóch tygodni wybrane zostaną trzy gry w kręgle, tenisa i szermierkę do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym i średniozaawansowanym.
W ciągu trzech tygodni od tygodnia 3. do tygodnia 5. na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym wybrano golf, tenis i jazdę na rowerze.
W ciągu ostatnich trzech tygodni koszykówka, boks i taniec zostaną wybrane do eksperymentów odpowiednio na poziomie początkującym, średniozaawansowanym i zaawansowanym.
Grupa kontrolna nie brała udziału w żadnej interwencji i utrzymywała codzienną aktywność fizyczną.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Waga
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Masę ciała mierzy się za pomocą standardowej skali kilogramowej, a wyniki podaje się w kilogramach (kg).
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Wysokość
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Wysokość mierzy się za pomocą standardowej miarki wysokości, a wyniki podaje się w metrach (m).
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Wskaźnik masy ciała (BMI)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Wskaźnik masy ciała (BMI) mierzy się za pomocą wzoru BMI = masa ciała (kg)/wzrost (m)^2.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Stosunek talii do bioder
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Stosunek talii do bioder mierzy się za pomocą precyzyjnej miarki krawieckiej, przy czym obwód talii i bioder wyraża się w centymetrach (cm).
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Tłuszcz w organizmie
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Tłuszcz w organizmie mierzono za pomocą analizatora składu ciała przy użyciu analizy impedancji bioelektrycznej (BIA), a wyniki wyrażono w%.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Wielowymiarowa Skala Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Wielowymiarowa Skala Satysfakcji z Życia Studentów (MSLSS) ma na celu przedstawienie profilu zadowolenia z życia dzieci w kluczowych obszarach.
Należy zauważyć, że w przypadku uczniów gimnazjów i szkół średnich zastosowano sześciopunktowy format porozumienia.
Wyższe wyniki wskazują zatem na wyższy poziom zadowolenia z życia w całej skali.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Skala pewności siebie dla chińskiej szkoły podstawowej i średniej (SCS)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Pewność siebie mierzono za pomocą Skali pewności siebie dla chińskich szkół podstawowych i średnich (SCS).
W badaniu SCS zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam).
Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą pewność siebie.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Kwestionariusz Zdrowia Pacjenta (PHQ-9)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Wyższy wynik oznacza, że uczeń jest postrzegany wyżej.
Pewność siebie.
Depresję mierzono za pomocą Kwestionariusza Zdrowia Pacjenta (PHQ-9).
Obejmuje 9 kryteriów diagnostycznych objawów opartych na Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych #IV (DSM#IV) dużego zaburzenia depresyjnego.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Skale poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Skali poczucia własnej skuteczności w zakresie aktywności fizycznej (S-PASESC).
W badaniu SPASES zastosowano 5-punktową skalę Likerta od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 5 (zdecydowanie się zgadzam).
Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA.
Wyższy wynik wskazuje, że uczeń postrzegał wyższą samoskuteczność PA.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Skala Samooceny (SES)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Poczucie własnej wartości mierzono za pomocą Skali Samooceny (SES).
Skala składająca się z 10 pozycji, która mierzy globalną samoocenę poprzez pomiar zarówno pozytywnych, jak i negatywnych uczuć na swój temat.
Odpowiedzi na wszystkie pytania używa się 4-punktowej skali Likerta od zdecydowanie się zgadzam do zdecydowanie się nie zgadzam.
Wyniki dla wszystkich dziesięciu pozycji.
Utrzymuj wyniki w ciągłej skali.
Wyższe wyniki wskazują na wyższą samoocenę.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
|
Formularz inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B)
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Lęk społeczny mierzono za pomocą formularza inwentarza fobii społecznej i lęku (SPAI-B).
SPAI-B składa się z 16 pozycji, na które odpowiada się w 5-punktowej skali Likerta od 1 (nigdy się nie zdarza) do 5 (zawsze się zdarza).
Całkowity wynik wynosi od 23 do 115, a im wyższy wynik, tym bardziej oczywiste są objawy lęku.
|
test wstępny, tydzień 4, tydzień 8
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Irandoust K, Taheri M, H'mida C, Neto GR, Trabelsi K, Ammar A, Souissi N, Chtourou H, Nikolaidis PT, Rosemann T, Knechtle B. Exergaming and Aquatic Exercises Affect Lung Function and Weight Loss in Obese Children. Int J Sports Med. 2021 Jun;42(6):566-572. doi: 10.1055/a-1289-9307. Epub 2020 Nov 11. Erratum In: Int J Sports Med. 2021 Dec;42(14):e3. doi: 10.1055/a-1372-3612.
- Christison AL, Evans TA, Bleess BB, Wang H, Aldag JC, Binns HJ. Exergaming for Health: A Randomized Study of Community-Based Exergaming Curriculum in Pediatric Weight Management. Games Health J. 2016 Dec;5(6):413-421. doi: 10.1089/g4h.2015.0097. Epub 2016 Dec 2.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Szacowany)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- Liu Chunqing
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .