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Effetti dell'exergame competitivo sulla perdita di peso, sulla salute mentale e sul piano socio-emotivo

27 agosto 2024 aggiornato da: Liu Chunqing, Universiti Putra Malaysia

Effetti dell'exergame competitivo sulla perdita di peso, sulla salute mentale e sul livello socio-emotivo tra gli adolescenti maschi sovrappeso e obesi in Cina

Sovrappeso e obesità sono prevalenti, soprattutto tra gli adolescenti. Nel 2016, oltre 124 milioni di bambini e adolescenti, di cui il 6% delle ragazze e l’8% dei ragazzi, sono stati classificati come obesi. Nel corso dell’ultimo secolo, l’obesità infantile è passata dall’essere un simbolo di prosperità e benessere all’essere riconosciuta come un significativo problema di salute. Inoltre, secondo l’Organizzazione Mondiale della Sanità, è ormai considerata “una delle sfide più gravi del 21° secolo”. Gli adolescenti in sovrappeso e obesi hanno seri problemi di perdita di peso, salute mentale e socio-emotiva. Uno studio precedente di Lopez ha identificato i vincoli di tempo e la mancanza di motivazione come ostacoli all’attività fisica, una componente chiave di misure efficaci per la perdita di peso.

Nella società odierna, la tecnologia moderna e sviluppata gioca un ruolo molto importante nella crescita degli adolescenti e nella loro vita quotidiana. Exergame è una nuova tipologia di videogioco che permette ai partecipanti di essere più attivi, stimolando l'esperienza di gioco del movimento di tutto il corpo e promuovendo l'attività fisica non sedentaria. Gli Active Video Games (AVG) utilizzano la tecnologia di rilevamento del movimento per semplificare le complesse funzioni tipicamente associate alle operazioni del computer. Exergaming è un nuovo videogioco che stimola un'esperienza di gioco attiva per tutto il corpo che consente a più giocatori di competere o cooperare in una squadra. Giocare contro un pari che offre interazione sociale sia virtuale che reale ha maggiori probabilità di sostenere il coinvolgimento e promuove anche un maggiore dispendio energetico in un exergame rispetto a giocare da soli.

Sfruttare la passione degli adolescenti per i videogiochi rappresenta una strategia innovativa nella battaglia contro l'obesità pediatrica e lo stile di vita sedentario. È particolarmente importante intervenire con gli adolescenti in sovrappeso e obesi utilizzando l'exergame competitivo per impegnarsi più attivamente nello sport, non avere più paura dell'interazione sociale e migliorare la qualità della vita. L'exergame competitivo fornisce un'interazione sociale virtuale e reale per migliorare la salute mentale degli adolescenti in sovrappeso e obesi. Pertanto, lo studio indagherà sistematicamente gli effetti dell’Exergame competitivo sulla perdita di peso, sulla salute mentale e sul livello socio-emotivo tra gli adolescenti maschi sovrappeso e obesi in Cina.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Per valutare l'efficacia dell'exergame competitivo come intervento, gli adolescenti sovrappeso e obesi che hanno partecipato a questo studio sono stati assegnati in modo casuale a tre gruppi (due sperimentali e uno di controllo). Questo disegno sperimentale prevede il coinvolgimento dei pari nel gioco AVG e nel giocatore singolo AVG, nonché in un gruppo di controllo (i bambini hanno mantenuto la normale vita quotidiana senza intervento). Il campione è composto da studenti cinesi delle scuole medie di sesso maschile, sovrappeso e obesi, di età compresa tra 12 e 14 anni. Il luogo del test è a scuola e il bambino deve completare il compito sperimentale sotto la supervisione dell'insegnante di educazione fisica. I ricercatori costituiranno i loro gruppi sulla piattaforma WeChat, che verrà utilizzata per contattare i genitori per conoscere l'alimentazione quotidiana dei soggetti. L'esperimento è durato 8 settimane, durante le quali il gruppo sperimentale ha condotto tre interventi di 45 minuti a settimana. La variabile indipendente in questo studio era l’intervento Competitive Exergame, mentre le variabili dipendenti erano perdita di peso, salute mentale e socio-emotiva. Sulla base del disegno dello studio, che prevede l'apprendimento e la sintesi di studi quantitativi, le variabili dipendenti sono state misurate in tre punti: pre-test (prima dell'intervento), post-test 1 (4 settimane dopo l'intervento) e post-test 2 (8 settimane dopo l'intervento). I dati di queste tre misurazioni sono stati raccolti, organizzati e analizzati.

Il BMI è stato calcolato utilizzando una formula, il grasso corporeo è stato misurato utilizzando l'impedenza bioelettrica (BIA) e il rapporto vita-fianchi è stato misurato utilizzando un metro a nastro accurato. La soddisfazione è stata misurata utilizzando la scala multidimensionale di soddisfazione della vita degli studenti (MSLSS). Va notato che con gli studenti delle scuole medie e superiori è stato utilizzato un modello di accordo in 6 punti. Per ciascun elemento sono disponibili 4 opzioni di risposta, da 1 a 6 (1=Totalmente in disaccordo'2=Per lo più in disaccordo, 3=Leggermente in disaccordo'4=Leggermente d'accordo'5=Molto d'accordo'6=Totalmente d'accordo). Quindi viene assegnato un punteggio a 10 elementi con chiave negativa in modo che Pienamente d'accordo = 1 e così via. Punteggi più alti indicano quindi livelli più elevati di soddisfazione di vita in tutta la scala. Studi precedenti hanno confermato che l'alfa di Cronbach è 0,90. La fiducia in se stessi è stata misurata utilizzando la scala di fiducia in se stessi per la scuola primaria e secondaria cinese (SCS). Una scala di autostima composta da 17 punti per gli studenti delle scuole primarie e secondarie in Cina è stata sviluppata attraverso l’analisi fattoriale esplorativa e confermativa della costruzione teorica. Il SCS ha utilizzato una scala Likert a 5 punti che va da 1 (molto in disaccordo) a 5 (molto d’accordo). Un punteggio più alto indica che lo studente percepisce una maggiore fiducia in se stesso. La scala è stata validata con un alfa di Cronbach pari a 0,84. La depressione è stata misurata utilizzando il Patient Health Questionnaire (PHQ-9). Comprende 9 criteri diagnostici sintomatologici basati sul disturbo depressivo maggiore del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali IV (DSM-IV). Ogni item ha 4 opzioni di risposta che vanno da 0 = "per niente" a 3 = "quasi ogni giorno" con punteggi totali che vanno da 0 a 27. Studi precedenti hanno confermato che l'alfa di Cronbach è 0,89. L’autoefficacia è stata misurata utilizzando le scale di autoefficacia dell’attività fisica (S-PASESC). Gli SPASES hanno utilizzato una scala Likert a 5 punti che va da 1 (molto in disaccordo) a 5 (molto d'accordo). Un punteggio più alto indica che uno studente ha percepito una maggiore autoefficacia nell’AP. Un punteggio più alto indica che uno studente ha percepito una maggiore autoefficacia nell’AP. La scala è stata validata con un alfa di Cronbach pari a 0,92. L’autostima è stata misurata utilizzando la Self-Esteem Scale (SES). Una scala a 10 item che misura l’autostima globale misurando i sentimenti sia positivi che negativi riguardo a sé. A tutti gli item viene data risposta utilizzando una scala Likert a 4 punti che va da fortemente d'accordo a fortemente in disaccordo. Gli item 2, 5, 6, 8, 9 hanno il punteggio inverso. Assegna "Fortemente in disaccordo" 1 punto, "In disaccordo" 2 punti, "Accetto" 3 punti e "Fortemente d'accordo" 4 punti. I punteggi per tutti e dieci gli elementi. Mantieni i punteggi su una scala continua. Punteggi più alti indicano una maggiore autostima. La scala è stata validata con un alfa di Cronbach pari a 0,88. L’ansia sociale è stata misurata utilizzando il modulo di inventario della fobia sociale e dell’ansia (SPAI-B). Lo SPAI-B è composto da 16 item a cui è stata data risposta con una scala Likert a 5 punti che va da 1 (Non succede mai) a 5 (Succede sempre). Il punteggio totale è compreso tra 23 e 115 e più alto è il punteggio, più evidenti sono i sintomi di ansia. La scala è stata validata con un alfa di Cronbach pari a 0,92.

Prima dello svolgimento della formazione, a tutti i membri del gruppo sperimentale sono stati forniti formazione e spiegazioni, che includevano principalmente la selezione della modalità di gioco, l'accesso al gioco e la spiegazione delle procedure operative. Il gioco è composto da 9 eventi sportivi. Ogni gioco ha una modalità per giocatore singolo e una modalità multigiocatore. Ogni lezione è composta da tre parti: allenamento della parte superiore e inferiore del corpo, giochi sportivi ed esercizi aerobici. I giocatori devono scegliere la modalità per esercitarsi. L'esperimento è durato 8 settimane, con interventi di 45 minuti tre volte a settimana.

Settimana 1: accedi all'account di gioco Nintendo registrato in anticipo. Il gruppo sperimentale 1 ha scelto la modalità multiplayer e il gruppo sperimentale 2 ha scelto la modalità singola. Ogni lezione della sezione di allenamento per la forza della parte superiore e inferiore del corpo (Bowling) dura 10 minuti. La sezione Giochi sportivi (Tennis da tavolo) di ogni lezione dura 20 minuti e la sezione Cardio (Fecing) di ogni lezione dura 15 minuti. Il livello di gioco di questa settimana è Principiante.

Settimana 2: dopo la selezione dei giochi della scorsa settimana, è disponibile una modalità multiplayer per il Gruppo sperimentale 1 e una modalità per giocatore singolo per il Gruppo sperimentale 2. Il livello di gioco di questa settimana è Avanzato.

Settimana 3: il gruppo sperimentale 1 ha scelto la modalità multiplayer e il gruppo sperimentale 2 ha scelto la modalità singola. Ogni lezione della sezione di allenamento per la forza della parte superiore e inferiore del corpo (Golf) dura 10 minuti. La sezione Giochi sportivi (Tennis) di ogni lezione dura 20 minuti e la sezione Cardio (Ciclismo) di ogni lezione dura 15 minuti. Il livello di gioco di questa settimana è Principiante.

Settimana 4: seguendo la selezione dei giochi della scorsa settimana, è disponibile una modalità multiplayer per il Gruppo sperimentale 1 e una modalità per giocatore singolo per il Gruppo sperimentale 2. Il livello di gioco di questa settimana è Intermedio.

Settimana 5: dopo la selezione dei giochi della scorsa settimana, è disponibile una modalità multiplayer per il Gruppo sperimentale 1 e una modalità per giocatore singolo per il Gruppo sperimentale 2. Il livello di gioco di questa settimana è Avanzato.

Settimana 6: il gruppo sperimentale 1 ha scelto la modalità multiplayer e il gruppo sperimentale 2 ha scelto la modalità singola. Ogni lezione della sezione di allenamento per la forza della parte superiore e inferiore del corpo (basket) dura 10 minuti. La sezione Giochi sportivi (Boxe) di ogni lezione dura 20 minuti e la sezione Cardio (Danza) di ogni lezione dura 15 minuti. Il livello di gioco di questa settimana è Principiante.

Settimana 7: dopo la selezione dei giochi della scorsa settimana, è disponibile una modalità multiplayer per il Gruppo sperimentale 1 e una modalità per giocatore singolo per il Gruppo sperimentale 2. Il livello di gioco di questa settimana è Intermedio.

Settimana 8: dopo la selezione dei giochi della scorsa settimana, è disponibile una modalità multiplayer per il Gruppo sperimentale 1 e una modalità per giocatore singolo per il Gruppo sperimentale 2. Il livello di gioco di questa settimana è Avanzato.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

75

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

Backup dei contatti dello studio

  • Nome: Geok Soh Kim
  • Numero di telefono: 03-97698153
  • Email: kims@upm.edu.my

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • L'età dei soggetti sperimentali dovrebbe essere 12-14 anni;
  • Lo studente non aveva mai giocato ad AVG prima;
  • Il percentile BMI degli studenti dovrebbe essere superiore a 85;
  • Non esistono altri sport oltre alle attività fisiche quotidiane;
  • Gli studenti senza disabilità fisiche e/o mentali;

Criteri di esclusione:

  • Avere disabilità fisiche e/o mentali autodichiarate;
  • Avere una reazione di cinetosi durante l'attività fisica in condizioni basate su AVG;
  • Farmaco dimagrante rilevante assunto entro sei mesi;

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Scienza basilare
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Triplicare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Coinvolgimento dei pari nella modalità a due giocatori (coinvolgimento dei pari) nel gioco competitivo di Exergame
Il gruppo di partecipazione tra pari richiede che un compagno di classe accompagni il bambino per completare l'attività dell'esperimento.
Dispositivo: Nintendo Wii offre gare competitive. La durata dello studio è stata di 8 settimane e la frequenza era di 45 minuti, tre volte a settimana. Nelle prime due settimane verranno selezionati tre giochi di bowling, tennis e scherma da sperimentare rispettivamente a livello principiante e intermedio. Nelle tre settimane dalla settimana 3 alla settimana 5, golf, tennis e ciclismo sono stati selezionati per i livelli principiante, intermedio e avanzato dell'esperimento. Nelle ultime tre settimane verranno selezionati basket, boxe e danza per la sperimentazione rispettivamente ai livelli principiante, intermedio e avanzato. Il gruppo di controllo non ha partecipato ad alcun intervento e ha mantenuto il comportamento di attività fisica quotidiana.
Sperimentale: Modalità giocatore singolo nel gioco competitivo Exergame
La modalità giocatore singolo gioca con il modello a persona singola e il bambino deve completare l'attività sperimentale sotto la supervisione dell'insegnante.
Dispositivo: Nintendo Wii offre gare competitive. La durata dello studio è stata di 8 settimane e la frequenza era di 45 minuti, tre volte a settimana. Nelle prime due settimane verranno selezionati tre giochi di bowling, tennis e scherma da sperimentare rispettivamente a livello principiante e intermedio. Nelle tre settimane dalla settimana 3 alla settimana 5, golf, tennis e ciclismo sono stati selezionati per i livelli principiante, intermedio e avanzato dell'esperimento. Nelle ultime tre settimane verranno selezionati basket, boxe e danza per la sperimentazione rispettivamente ai livelli principiante, intermedio e avanzato. Il gruppo di controllo non ha partecipato ad alcun intervento e ha mantenuto il comportamento di attività fisica quotidiana.
Comparatore attivo: I bambini non hanno partecipato ad alcun gioco competitivo di Exergame
I bambini non hanno partecipato ad alcun gioco competitivo di Exergame né ad altri programmi di educazione fisica strutturata a livello scolastico oltre all'educazione fisica, e si sono mantenuti solo per una normale vita scolastica.
Dispositivo: Nintendo Wii offre gare competitive. La durata dello studio è stata di 8 settimane e la frequenza era di 45 minuti, tre volte a settimana. Nelle prime due settimane verranno selezionati tre giochi di bowling, tennis e scherma da sperimentare rispettivamente a livello principiante e intermedio. Nelle tre settimane dalla settimana 3 alla settimana 5, golf, tennis e ciclismo sono stati selezionati per i livelli principiante, intermedio e avanzato dell'esperimento. Nelle ultime tre settimane verranno selezionati basket, boxe e danza per la sperimentazione rispettivamente ai livelli principiante, intermedio e avanzato. Il gruppo di controllo non ha partecipato ad alcun intervento e ha mantenuto il comportamento di attività fisica quotidiana.

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Peso
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
Il peso viene misurato utilizzando una scala standard in chilogrammi e i risultati sono forniti in chilogrammi (kg).
pre-test, settimana 4, settimana 8
Altezza
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
L'altezza viene misurata utilizzando un righello standard e i risultati sono forniti in metri (m).
pre-test, settimana 4, settimana 8
Indice di massa corporea (IMC)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
L'indice di massa corporea (BMI) viene misurato utilizzando la formula BMI = peso (kg)/altezza (m)^2.
pre-test, settimana 4, settimana 8
Rapporto vita-fianchi
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
Il rapporto vita-fianchi viene misurato utilizzando un metro a nastro preciso, con le misure della vita e dei fianchi espresse in centimetri (cm).
pre-test, settimana 4, settimana 8
Grasso corporeo
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
Il grasso corporeo è stato misurato mediante un analizzatore della composizione corporea utilizzando l'analisi dell'impedenza bioelettrica (BIA) e i risultati sono stati espressi in%.
pre-test, settimana 4, settimana 8
La scala multidimensionale della soddisfazione della vita degli studenti (MSLSS)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
La Multidimensional Students' Life Satisfaction Scale (MSLSS) è progettata per fornire un profilo della soddisfazione della vita dei bambini in ambiti chiave. Va notato che con gli studenti delle scuole medie e superiori è stato utilizzato un modello di accordo in 6 punti. Punteggi più alti indicano quindi livelli più elevati di soddisfazione di vita in tutta la scala.
pre-test, settimana 4, settimana 8
Scala della fiducia in se stessi per la scuola primaria e secondaria cinese (SCS)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
La fiducia in se stessi è stata misurata utilizzando la scala di fiducia in se stessi per la scuola primaria e secondaria cinese (SCS). Il SCS ha utilizzato una scala Likert a 5 punti che va da 1 (molto in disaccordo) a 5 (molto d’accordo). Un punteggio più alto indica che lo studente percepisce una maggiore fiducia in se stesso.
pre-test, settimana 4, settimana 8
Questionario sulla salute del paziente (PHQ-9)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
Un punteggio più alto indica uno studente percepito più in alto. Fiducia in se stessi. La depressione è stata misurata utilizzando il Patient Health Questionnaire (PHQ-9). Comprende 9 criteri diagnostici sintomatologici basati sul disturbo depressivo maggiore del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali n. IV (DSM n. IV).
pre-test, settimana 4, settimana 8
Scale di autoefficacia nell’attività fisica (S-PASESC)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
L’autoefficacia è stata misurata utilizzando le scale di autoefficacia dell’attività fisica (S-PASESC). Gli SPASES hanno utilizzato una scala Likert a 5 punti che va da 1 (molto in disaccordo) a 5 (molto d'accordo). Un punteggio più alto indica che uno studente ha percepito una maggiore autoefficacia nell’AP. Un punteggio più alto indica che uno studente ha percepito una maggiore autoefficacia nell’AP.
pre-test, settimana 4, settimana 8
Scala dell’Autostima (SES)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
L’autostima è stata misurata utilizzando la Self-Esteem Scale (SES). Una scala a 10 item che misura l’autostima globale misurando i sentimenti sia positivi che negativi riguardo a sé. A tutti gli item viene data risposta utilizzando una scala Likert a 4 punti che va da fortemente d'accordo a fortemente in disaccordo. I punteggi per tutti e dieci gli elementi. Mantieni i punteggi su una scala continua. Punteggi più alti indicano una maggiore autostima.
pre-test, settimana 4, settimana 8
Modulo Inventario Fobia Sociale e Ansia (SPAI-B)
Lasso di tempo: pre-test, settimana 4, settimana 8
L’ansia sociale è stata misurata utilizzando il modulo di inventario della fobia sociale e dell’ansia (SPAI-B). Lo SPAI-B è composto da 16 item a cui è stata data risposta con una scala Likert a 5 punti che va da 1 (Non succede mai) a 5 (Succede sempre). Il punteggio totale è compreso tra 23 e 115 e più alto è il punteggio, più evidenti sono i sintomi di ansia.
pre-test, settimana 4, settimana 8

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Stimato)

1 settembre 2024

Completamento primario (Stimato)

1 novembre 2024

Completamento dello studio (Stimato)

1 dicembre 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

25 agosto 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

27 agosto 2024

Primo Inserito (Effettivo)

30 agosto 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

30 agosto 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

27 agosto 2024

Ultimo verificato

1 agosto 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • Liu Chunqing

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Descrizione del piano IPD

Dato che questo è il mio esperimento di tesi di dottorato, non voglio condividerlo fino a dopo la laurea.

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

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