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Auswirkungen von kompetitivem Exergame auf Gewichtsverlust, psychische Gesundheit und sozial-emotionale Aspekte

27. August 2024 aktualisiert von: Liu Chunqing, Universiti Putra Malaysia

Auswirkungen von kompetitivem Exergame auf Gewichtsverlust, psychische Gesundheit und sozial-emotionale Aspekte bei übergewichtigen und fettleibigen männlichen Jugendlichen in China

Übergewicht und Fettleibigkeit sind vor allem bei Jugendlichen weit verbreitet. Im Jahr 2016 galten über 124 Millionen Kinder und Jugendliche, darunter 6 % der Mädchen und 8 % der Jungen, als fettleibig. Im Laufe des letzten Jahrhunderts hat sich Fettleibigkeit bei Kindern von einem Symbol für Wohlstand und Wohlbefinden zu einem anerkannten Gesundheitsproblem entwickelt. Darüber hinaus gilt es laut Weltgesundheitsorganisation mittlerweile als „eine der gravierendsten Herausforderungen des 21. Jahrhunderts“. Übergewichtige und fettleibige Jugendliche haben ernsthafte Probleme mit Gewichtsverlust, psychischer Gesundheit und sozial-emotionalen Problemen. Eine frühere Studie von Lopez identifizierte Zeitmangel und mangelnde Motivation als Hindernisse für körperliche Aktivität, eine Schlüsselkomponente effektiver Maßnahmen zur Gewichtsreduktion.

In der heutigen Gesellschaft spielt die entwickelte moderne Technologie eine sehr wichtige Rolle für das Wachstum von Teenagern und in ihrem täglichen Leben. Exergame ist eine neue Art von Videospiel, das es den Teilnehmern ermöglicht, aktiver zu sein, das Spielerlebnis ihrer Ganzkörperbewegungen zu stimulieren und nicht sitzende körperliche Aktivität zu fördern. Aktive Videospiele (AVGs) nutzen Bewegungserkennungstechnologie, um die komplexen Funktionen zu vereinfachen, die normalerweise mit Computeroperationen verbunden sind. Exergaming ist ein neuartiges Videospiel, das ein aktives Ganzkörper-Spielerlebnis anregt, bei dem mehrere Spieler gegeneinander antreten oder in einem Team zusammenarbeiten können. Gegen einen Gleichaltrigen zu spielen, der sowohl virtuelle als auch reale soziale Interaktion bietet, steigert die Wahrscheinlichkeit, das Engagement aufrechtzuerhalten, und fördert auch einen höheren Energieaufwand bei einem Exergame im Vergleich zum Alleinspielen.

Die Faszination Jugendlicher für Videospiele zu nutzen, stellt eine innovative Strategie im Kampf gegen Fettleibigkeit und Bewegungsmangel bei Kindern dar. Es ist besonders wichtig, bei übergewichtigen und fettleibigen Jugendlichen mit kompetitivem Exergame zu intervenieren, um sich aktiver am Sport zu beteiligen, keine Angst mehr vor sozialer Interaktion zu haben und ihre Lebensqualität zu verbessern. Kompetitives Exergame bietet eine virtuelle und eine reale soziale Interaktion, um die psychische Gesundheit übergewichtiger und fettleibiger Jugendlicher zu verbessern. Daher wird die Studie systematisch die Auswirkungen von Competitive Exergame auf Gewichtsverlust, psychische Gesundheit und sozial-emotionale Aspekte bei übergewichtigen und fettleibigen männlichen Jugendlichen in China untersuchen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Um die Wirksamkeit des kompetitiven Exergames als Intervention zu beurteilen, wurden übergewichtige und fettleibige Jugendliche, die an dieser Studie teilnahmen, nach dem Zufallsprinzip drei Gruppen zugeteilt (zwei experimentelle und eine Kontrollgruppe). Dieses experimentelle Design besteht aus der Beteiligung von Gleichaltrigen am AVG-Spiel und im AVG-Einzelspielermodus sowie einer Kontrollgruppe (Kinder führten ohne Intervention ein normales Alltagsleben). Bei der Stichprobe handelt es sich um 12- bis 14-jährige chinesische übergewichtige und fettleibige männliche Mittelschüler. Der Teststandort befindet sich in der Schule und das Kind muss die experimentelle Aufgabe unter Aufsicht des Sportlehrers lösen. Die Forscher werden ihre Gruppen auf der WeChat-Plattform einrichten, über die sie Kontakt zu Eltern aufnehmen und mehr über die tägliche Ernährung der Probanden erfahren können. Das Experiment dauerte 8 Wochen, wobei die Versuchsgruppe drei 45-minütige Interventionen pro Woche durchführte. Die unabhängige Variable in dieser Studie war die Competitive Exergame-Intervention, während die abhängigen Variablen Gewichtsverlust, psychische Gesundheit und sozial-emotionale Faktoren waren. Basierend auf dem Studiendesign, das das Lernen aus quantitativen Studien und deren Zusammenfassung beinhaltet, wurden die abhängigen Variablen an drei Punkten gemessen: vor dem Test (vor der Intervention), nach dem Test 1 (4 Wochen nach der Intervention) und nach dem Test 2 (8 Wochen nach dem Eingriff). Die Daten dieser drei Messungen wurden gesammelt, organisiert und analysiert.

Der BMI wurde mithilfe einer Formel berechnet, das Körperfett wurde mithilfe der bioelektrischen Impedanz (BIA) gemessen und das Verhältnis von Taille zu Hüfte wurde mithilfe eines genauen Maßbands gemessen. Die Zufriedenheit wurde mithilfe der Multidimensional Students' Life Satisfaction Scale (MSLSS) gemessen. Es ist zu beachten, dass mit Mittel- und Oberstufenschülern ein 6-Punkte-Vereinbarungsformat verwendet wurde. Für jedes Item gibt es 4 Antwortmöglichkeiten im Bereich von 1 bis 6 (1=stimme überhaupt nicht zu, 2=stimme überhaupt nicht zu, 3=stimme eher nicht zu, 4=stimme eher zu, 5=stimme eher zu, 6=stimme völlig zu). Daher werden 10 negativ bewertete Elemente so bewertet, dass „Trifft voll und ganz zu“ = 1 usw. ist. Höhere Werte weisen somit auf der gesamten Skala auf ein höheres Maß an Lebenszufriedenheit hin. Frühere Studien haben bestätigt, dass das Cronbach-Alpha 0,90 beträgt. Das Selbstvertrauen wurde anhand der Selbstvertrauensskala für chinesische Grund- und Sekundarschulen (SCS) gemessen. Eine 17-Punkte-Skala zum Selbstvertrauen für Grund- und Sekundarschüler in China wurde durch eine theoretische, explorative und konfirmatorische Faktorenanalyse entwickelt. Das SCS verwendete eine 5-stufige Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme sehr zu). Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler ein höheres Selbstvertrauen verspürt. Die Skala wurde mit einem Cronbach-Alpha von 0,84 validiert. Die Depression wurde mithilfe des Patientengesundheitsfragebogens (PHQ-9) gemessen. Es umfasst 9 diagnostische Symptomkriterien, die auf dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-IV (DSM-IV) für schwere depressive Störungen basieren. Für jedes Item gibt es 4 Antwortmöglichkeiten im Bereich von 0 = „überhaupt nicht“ bis 3 = „fast jeden Tag“ mit Gesamtscores zwischen 0 und 27. Frühere Studien haben bestätigt, dass das Cronbach-Alpha 0,89 beträgt. Die Selbstwirksamkeit wurde mithilfe der Selbstwirksamkeitsskala für körperliche Aktivität (S-PASESC) gemessen. Die SPASES verwendeten eine 5-stufige Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme sehr zu). Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler eine höhere PA-Selbstwirksamkeit empfand. Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler eine höhere PA-Selbstwirksamkeit empfand. Die Skala wurde mit einem Cronbach-Alpha von 0,92 validiert. Das Selbstwertgefühl wurde mithilfe der Self-Esteem Scale (SES) gemessen. Eine 10-Punkte-Skala, die den globalen Selbstwert misst, indem sie sowohl positive als auch negative Gefühle gegenüber dem Selbst misst. Alle Items werden anhand einer 4-stufigen Likert-Skala beantwortet, die von „stimme völlig zu“ bis „stimme überhaupt nicht zu“ reicht. Die Punkte 2, 5, 6, 8, 9 werden umgekehrt bewertet. Geben Sie für „stimme überhaupt nicht zu“ 1 Punkt, für „stimme nicht zu“ 2 Punkte, für „stimme zu“ 3 Punkte und für „stimme völlig zu“ 4 Punkte. Die Punkte für alle zehn Items. Halten Sie die Ergebnisse auf einer kontinuierlichen Skala. Höhere Werte weisen auf ein höheres Selbstwertgefühl hin. Die Skala wurde mit einem Cronbach-Alpha von 0,88 validiert. Die soziale Angst wurde mithilfe des Social Phobia and Anxiety Inventory Form (SPAI-B) gemessen. Der SPAI-B besteht aus 16 Items, die mit einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (kommt nie vor) bis 5 (kommt immer vor) beantwortet werden. Der Gesamtscore liegt zwischen 23 und 115. Je höher der Score, desto deutlicher sind die Angstsymptome. Die Skala wurde mit einem Cronbach-Alpha von 0,92 validiert.

Vor der Durchführung des Trainings wurden allen Mitgliedern der Versuchsgruppe Schulungen und Erklärungen angeboten, die hauptsächlich die Auswahl des Spielmodus, die Anmeldung beim Spiel und die Erläuterung der Betriebsabläufe umfassten. Das Spiel besteht aus 9 Sportveranstaltungen. Jedes Spiel verfügt über einen Einzelspielermodus und einen Mehrspielermodus. Jede Klasse besteht aus drei Teilen: Ober- und Unterkörpertraining, Sportspielen und Aerobic-Übungen. Die Spieler müssen den Trainingsmodus auswählen. Das Experiment dauerte 8 Wochen mit einer 45-minütigen Intervention dreimal pro Woche.

Woche 1: Melden Sie sich bei dem zuvor registrierten Nintendo-Spielkonto an. Experimentalgruppe 1 entschied sich für den Mehrspielermodus und Experimentalgruppe 2 für den Einzelspielermodus. Jede Unterrichtseinheit des Krafttrainings für Ober- und Unterkörper (Bowling) dauert 10 Minuten. Der Abschnitt „Sportspiele“ (Tischtennis) jeder Lektion dauert 20 Minuten und der Abschnitt „Cardio“ (Fecing) jeder Lektion dauert 15 Minuten. Das Spielniveau dieser Woche ist Anfänger.

Woche 2: Basierend auf der Spielauswahl der letzten Woche gibt es einen Mehrspielermodus für Experimentalgruppe 1 und einen Einzelspielermodus für Experimentalgruppe 2. Die Spielstufe dieser Woche ist Fortgeschritten.

Woche 3: Experimentalgruppe 1 wählte den Mehrspielermodus und Experimentalgruppe 2 wählte den Einzelspielermodus. Jede Unterrichtseinheit des Abschnitts Krafttraining für Ober- und Unterkörper (Golf) dauert 10 Minuten. Der Abschnitt „Sportspiele“ (Tennis) jeder Lektion dauert 20 Minuten und der Abschnitt „Cardio“ (Radfahren) jeder Lektion dauert 15 Minuten. Das Spielniveau dieser Woche ist Anfänger.

Woche 4: Basierend auf der Spielauswahl der letzten Woche gibt es einen Mehrspielermodus für Experimentalgruppe 1 und einen Einzelspielermodus für Experimentalgruppe 2. Das Spielniveau dieser Woche ist Mittelstufe.

Woche 5: Basierend auf der Spielauswahl der letzten Woche gibt es einen Mehrspielermodus für Experimentalgruppe 1 und einen Einzelspielermodus für Experimentalgruppe 2. Die Spielstufe dieser Woche ist Fortgeschritten.

Woche 6: Experimentalgruppe 1 wählte den Mehrspielermodus und Experimentalgruppe 2 wählte den Einzelspielermodus. Jede Unterrichtsstunde des Krafttrainings für Ober- und Unterkörper (Basketball) dauert 10 Minuten. Der Abschnitt „Sportspiele“ (Boxen) jeder Lektion dauert 20 Minuten und der Abschnitt „Cardio“ (Tanz) jeder Lektion dauert 15 Minuten. Das Spielniveau dieser Woche ist Anfänger.

Woche 7: Basierend auf der Spielauswahl der letzten Woche gibt es einen Mehrspielermodus für Experimentalgruppe 1 und einen Einzelspielermodus für Experimentalgruppe 2. Das Spielniveau dieser Woche ist Mittelstufe.

Woche 8: Basierend auf der Spielauswahl der letzten Woche gibt es einen Mehrspielermodus für Experimentalgruppe 1 und einen Einzelspielermodus für Experimentalgruppe 2. Die Spielstufe dieser Woche ist Fortgeschritten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

75

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Kind

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Das Alter der Versuchspersonen sollte 12–14 Jahre betragen;
  • Der Student hatte noch nie zuvor AVG gespielt;
  • Das BMI-Perzentil der Schüler sollte über 85 liegen;
  • Außer der täglichen körperlichen Betätigung gibt es keine anderen Sportarten;
  • Die Studierenden ohne körperliche und/oder geistige Behinderung;

Ausschlusskriterien:

  • Selbstberichtete körperliche und/oder geistige Behinderungen haben;
  • Beim Training unter AVG-Bedingungen kommt es zu einer Reisekrankheitsreaktion;
  • Relevante Medikamente zur Gewichtsabnahme, die innerhalb eines halben Jahres eingenommen werden;

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Verdreifachen

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Peer-Beteiligung im Zwei-Spieler-Modus (Peer-Beteiligung) im kompetitiven Exergame-Spiel
In der Peer-Partizipationsgruppe muss das Kind von einem Klassenkameraden begleitet werden, um die Experimentieraufgabe zu lösen.
Gerät: Nintendo Wii-Sportwettkampf gegen. Die Dauer der Studie betrug 8 Wochen und die Häufigkeit betrug 45 Minuten, dreimal pro Woche. In den ersten zwei Wochen werden jeweils drei Spiele Bowling, Tennis und Fechten zum Experimentieren für Anfänger und Fortgeschrittene ausgewählt. In den drei Wochen von Woche 3 bis Woche 5 wurden Golf, Tennis und Radfahren für die Anfänger-, Mittel- und Fortgeschrittenenstufen des Experiments ausgewählt. In den letzten drei Wochen werden Basketball, Boxen und Tanzen zum Experimentieren auf Anfänger-, Mittelstufe- und Fortgeschrittenenniveau ausgewählt. Die Kontrollgruppe nahm an keiner Intervention teil und behielt ihr tägliches körperliches Aktivitätsverhalten bei.
Experimental: Einzelspielermodus im kompetitiven Exergame-Spiel
Im Einzelspielermodus wird das Einzelspielermodell gespielt und das Kind muss die experimentelle Aufgabe unter Aufsicht des Lehrers lösen.
Gerät: Nintendo Wii-Sportwettkampf gegen. Die Dauer der Studie betrug 8 Wochen und die Häufigkeit betrug 45 Minuten, dreimal pro Woche. In den ersten zwei Wochen werden jeweils drei Spiele Bowling, Tennis und Fechten zum Experimentieren für Anfänger und Fortgeschrittene ausgewählt. In den drei Wochen von Woche 3 bis Woche 5 wurden Golf, Tennis und Radfahren für die Anfänger-, Mittel- und Fortgeschrittenenstufen des Experiments ausgewählt. In den letzten drei Wochen werden Basketball, Boxen und Tanzen zum Experimentieren auf Anfänger-, Mittelstufe- und Fortgeschrittenenniveau ausgewählt. Die Kontrollgruppe nahm an keiner Intervention teil und behielt ihr tägliches körperliches Aktivitätsverhalten bei.
Aktiver Komparator: Die Kinder beteiligten sich nicht an kompetitiven Exergame-Spielen
Die Kinder beteiligten sich weder an kompetitiven Exergame-Spielen noch an anderen strukturierten schulbasierten PA-Programmen über den Sportunterricht hinaus und hielten sie nur für das normale Schulleben aufrecht.
Gerät: Nintendo Wii-Sportwettkampf gegen. Die Dauer der Studie betrug 8 Wochen und die Häufigkeit betrug 45 Minuten, dreimal pro Woche. In den ersten zwei Wochen werden jeweils drei Spiele Bowling, Tennis und Fechten zum Experimentieren für Anfänger und Fortgeschrittene ausgewählt. In den drei Wochen von Woche 3 bis Woche 5 wurden Golf, Tennis und Radfahren für die Anfänger-, Mittel- und Fortgeschrittenenstufen des Experiments ausgewählt. In den letzten drei Wochen werden Basketball, Boxen und Tanzen zum Experimentieren auf Anfänger-, Mittelstufe- und Fortgeschrittenenniveau ausgewählt. Die Kontrollgruppe nahm an keiner Intervention teil und behielt ihr tägliches körperliches Aktivitätsverhalten bei.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gewicht
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Das Gewicht wird mit einer Standard-Kilogrammwaage gemessen und die Ergebnisse werden in Kilogramm (kg) angegeben.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Höhe
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Die Höhe wird mit einem Standard-Höhenlineal gemessen und die Ergebnisse werden in Metern (m) angegeben.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Body-Mass-Index (BMI)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Der Body-Mass-Index (BMI) wird anhand der Formel BMI = Gewicht (kg)/Größe (m)^2 gemessen.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Verhältnis von Taille zu Hüfte
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Das Verhältnis von Taille zu Hüfte wird mit einem präzisen Maßband gemessen, wobei Taillen- und Hüftmaße in Zentimetern (cm) angegeben werden.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Körperfett
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Das Körperfett wurde mit einem Körperzusammensetzungsanalysator mithilfe der bioelektrischen Impedanzanalyse (BIA) gemessen und die Ergebnisse in % ausgedrückt.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Die Multidimensional Students' Life Satisfaction Scale (MSLSS)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Die Multidimensional Students' Life Satisfaction Scale (MSLSS) soll ein Profil der Lebenszufriedenheit von Kindern in Schlüsselbereichen erstellen. Es ist zu beachten, dass mit Mittel- und Oberstufenschülern ein 6-Punkte-Vereinbarungsformat verwendet wurde. Höhere Werte weisen somit auf der gesamten Skala auf ein höheres Maß an Lebenszufriedenheit hin.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Selbstvertrauensskala für chinesische Grund- und weiterführende Schulen (SCS)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Das Selbstvertrauen wurde mithilfe der Self-Confidence Scale for Chinese Primary and Secondary School (SCS) gemessen. Das SCS verwendete eine 5-stufige Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme sehr zu). Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler ein höheres Selbstvertrauen verspürt.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Fragebogen zur Patientengesundheit (PHQ-9)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Eine höhere Punktzahl bedeutet, dass ein Schüler besser wahrgenommen wird. Selbstvertrauen. Die Depression wurde mithilfe des Patientengesundheitsfragebogens (PHQ-9) gemessen. Es umfasst 9 diagnostische Symptomkriterien, die auf dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders#IV (DSM#IV) der schweren depressiven Störung basieren.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Selbstwirksamkeitsskalen für körperliche Aktivität (S-PASESC)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Die Selbstwirksamkeit wurde mithilfe der Selbstwirksamkeitsskala für körperliche Aktivität (S-PASESC) gemessen. Die SPASES verwendeten eine 5-stufige Likert-Skala von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 5 (stimme sehr zu). Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler eine höhere PA-Selbstwirksamkeit empfand. Eine höhere Punktzahl weist darauf hin, dass ein Schüler eine höhere PA-Selbstwirksamkeit empfand.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Selbstwertskala (SES)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Das Selbstwertgefühl wurde mithilfe der Self-Esteem Scale (SES) gemessen. Eine 10-Punkte-Skala, die den globalen Selbstwert misst, indem sie sowohl positive als auch negative Gefühle gegenüber dem Selbst misst. Alle Items werden anhand einer 4-stufigen Likert-Skala beantwortet, die von „stimme völlig zu“ bis „stimme überhaupt nicht zu“ reicht. Die Punkte für alle zehn Items. Halten Sie die Ergebnisse auf einer kontinuierlichen Skala. Höhere Werte weisen auf ein höheres Selbstwertgefühl hin.
Vortest, Woche 4, Woche 8
Formular zur Bestandsaufnahme sozialer Phobie und Angstzuständen (SPAI-B)
Zeitfenster: Vortest, Woche 4, Woche 8
Die soziale Angst wurde mithilfe des Social Phobia and Anxiety Inventory Form (SPAI-B) gemessen. Der SPAI-B besteht aus 16 Items, die mit einer 5-stufigen Likert-Skala von 1 (kommt nie vor) bis 5 (kommt immer vor) beantwortet werden. Der Gesamtscore liegt zwischen 23 und 115. Je höher der Score, desto deutlicher sind die Angstsymptome.
Vortest, Woche 4, Woche 8

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. September 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

1. November 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Dezember 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

25. August 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. August 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. August 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

30. August 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. August 2024

Zuletzt verifiziert

1. August 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Da es sich hierbei um mein Doktorarbeitsexperiment handelt, möchte ich es erst nach meinem Abschluss teilen.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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Klinische Studien zur Gewichtsverlust

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