- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06579495
경쟁적인 엑서게임이 체중 감소, 정신 건강 및 사회 정서적에 미치는 영향
경쟁적 엑서게임이 중국 과체중 및 비만 남성 청소년의 체중 감소, 정신 건강 및 사회정서에 미치는 영향
과체중과 비만은 특히 청소년들에게 널리 퍼져 있습니다. 2016년까지 1억 2,400만 명 이상의 어린이 및 청소년(여아 6%, 남아 8%)이 비만으로 분류되었습니다. 지난 세기 동안 아동 비만은 번영과 복지의 상징에서 중요한 건강 문제로 인식되기 시작했습니다. 더욱이 세계보건기구(WHO)에 따르면 이는 이제 "21세기의 가장 심각한 과제 중 하나"로 간주됩니다. 과체중 및 비만 청소년은 체중 감소, 정신 건강 및 사회 정서적 측면에서 심각한 문제를 안고 있습니다. Lopez의 이전 연구에서는 시간 제약과 동기 부족이 효과적인 체중 감량 조치의 핵심 요소인 신체 활동에 대한 방해 요인임을 확인했습니다.
현대사회에서 발달한 현대기술은 청소년들의 성장과 일상생활에 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 엑서게임(Exergame)은 참가자들이 전신 운동 게임 경험을 자극하고 앉아서 지내지 않는 신체 활동을 촉진하여 더욱 활동적이 되도록 하는 새로운 유형의 비디오 게임입니다. AVG(액티브 비디오 게임)는 동작 감지 기술을 활용하여 일반적으로 컴퓨터 작업과 관련된 복잡한 기능을 단순화합니다. 엑서게이밍(Exergaming)은 여러 플레이어가 팀을 이루어 경쟁하거나 협력하는 플레이를 가능하게 하는 활동적인 전신 게임 경험을 자극하는 새로운 비디오 게임입니다. 가상 및 실제 사회적 상호 작용을 모두 제공하는 동료와 대결하는 것은 참여를 유지할 가능성이 더 높으며 혼자 플레이하는 것보다 엑서 게임에서 더 높은 에너지 소비를 촉진합니다.
비디오 게임에 대한 청소년의 매력을 활용하는 것은 소아 비만 및 앉아서 생활하는 생활 방식에 맞서 싸우는 혁신적인 전략을 나타냅니다. 특히 과체중 및 비만 청소년이 스포츠에 더욱 적극적으로 참여하고 더 이상 사회적 상호작용을 두려워하지 않고 삶의 질을 향상시키기 위해 경쟁형 엑서게임을 활용하여 개입하는 것이 중요합니다. 경쟁적인 엑서게임은 과체중 및 비만 청소년의 정신 건강을 개선하기 위해 가상 및 실제 사회적 상호 작용을 제공합니다. 따라서 본 연구에서는 경쟁적 엑서게임이 중국 과체중 및 비만 남성 청소년의 체중 감소, 정신 건강 및 사회정서적 측면에 미치는 영향을 체계적으로 조사할 것입니다.
연구 개요
상태
상세 설명
중재로서 경쟁적 엑서게임의 효과를 평가하기 위해 본 연구에 참여한 과체중 및 비만 청소년을 무작위로 세 그룹(실험군 2개, 대조군 1개)에 배정했습니다. 이 실험 설계는 AVG 플레이 및 AVG 싱글 플레이어에 또래 참여와 하나의 대조군(아이들은 개입 없이 정상적인 일상 생활을 유지함)으로 구성됩니다. 표본은 12~14세의 중국 과체중 및 비만 남자 중학생입니다. 시험장은 학교 내에 있으며, 아동은 체육 교사의 감독 하에 실험 과제를 완료해야 합니다. 연구원들은 WeChat 플랫폼에 그룹을 구성할 예정이며, 이를 통해 부모에게 연락하여 피험자의 일일 식단에 대해 알아볼 것입니다. 실험은 8주 동안 진행되었으며, 실험 그룹은 매주 3회 45분 중재를 실시했습니다. 본 연구의 독립변수는 경쟁적 엑서게임 개입이었고, 종속변수는 체중감소, 정신건강, 사회정서적이었다. 정량적 연구를 통해 학습하고 요약하는 연구 설계를 기반으로 사전 테스트(개입 전), 사후 테스트 1(개입 후 4주), 사후 테스트 2의 세 지점에서 종속변수를 측정했습니다. (개입 후 8주). 이 세 가지 측정에서 얻은 데이터를 수집, 구성 및 분석했습니다.
BMI는 공식을 이용하여 계산하였고, 체지방은 생체전기임피던스(BIA)를 이용하여 측정하였으며, 허리-엉덩이 비율은 정확한 줄자를 이용하여 측정하였다. 만족도는 다차원 학생 생활 만족도 척도(MSLSS)를 사용하여 측정되었습니다. 주목할 점은 중, 고등학생을 대상으로 6가지 합의 형식을 사용했다는 점입니다. 각 항목에는 1~6까지의 4가지 응답 옵션이 있습니다(1=매우 동의하지 않음'2=대체로 동의하지 않음, 3=약간 동의하지 않음'4=약간 동의함'5=대체로 동의함'6=매우 동의함). 따라서 '10개의 부정 키 항목은 강력하게 동의함=1 등으로 점수가 매겨집니다. 따라서 점수가 높을수록 척도 전반에 걸쳐 삶의 만족도가 더 높다는 것을 의미합니다. 이전 연구에서는 Cronbach's 알파가 0.90인 것으로 확인되었습니다. 자신감은 중국 초등 및 중등 학교(SCS)에 대한 자신감 척도를 사용하여 측정되었습니다. 중국의 초등학생과 중등학생을 위한 17개 항목의 자신감 척도는 이론적 구성 탐색 및 확증적 요인 분석을 통해 개발되었습니다. SCS는 1(매우 동의하지 않음)부터 5(매우 동의함)까지의 5점 Likert 척도를 사용했습니다. 점수가 높을수록 학생이 더 높은 자신감을 갖고 있다는 것을 나타냅니다. 이 척도는 Cronbach's alpha 0.84로 검증되었습니다. 우울증은 환자 건강 설문지(PHQ-9)를 사용하여 측정되었습니다. 이는 정신 장애 진단 및 통계 매뉴얼-IV(DSM-IV) 주요 우울 장애에 기초한 9가지 진단 증상 기준으로 구성됩니다. 각 항목에는 0 = "전혀 그렇지 않음"부터 3 = "거의 매일"까지의 4가지 응답 옵션이 있으며 총 점수 범위는 0~27입니다. 이전 연구에서는 Cronbach's 알파가 0.89인 것으로 확인되었습니다. 자기 효능감은 신체 활동 자기 효능 척도(S-PASESC)를 사용하여 측정되었습니다. SPASES는 1(매우 동의하지 않음)부터 5(매우 동의함)까지의 5점 Likert 척도를 사용했습니다. 점수가 높을수록 학생이 PA 자기 효능감이 더 높다고 인식했음을 나타냅니다. 점수가 높을수록 학생이 PA 자기 효능감이 더 높다고 인식했음을 나타냅니다. 이 척도는 Cronbach's alpha 0.92로 검증되었습니다. 자존감은 Self-Esteem Scale(SES)을 사용하여 측정되었습니다. 자신에 대한 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 모두 측정하여 전반적인 자기 가치를 측정하는 10개 항목 척도입니다. 모든 항목은 매우 동의함부터 매우 반대함까지의 4점 Likert 척도를 사용하여 답변됩니다. 항목 2, 5, 6, 8, 9는 역 채점됩니다. '전적으로 동의하지 않음' 1점, '동의하지 않음' 2점, '동의함' 3점, '전적으로 동의함' 4점을 부여한다. 10개 항목 모두에 대한 점수입니다. 점수를 연속적인 규모로 유지하세요. 점수가 높을수록 자존감이 높은 것을 의미합니다. 이 척도는 Cronbach's alpha 0.88로 검증되었습니다. 사회 불안은 사회 공포증 및 불안 목록 양식(SPAI-B)을 사용하여 측정되었습니다. SPAI-B는 1(전혀 발생하지 않음)부터 5(항상 발생함)까지의 5점 Likert 척도로 답변한 16개 항목으로 구성되어 있습니다. 총점은 23점에서 115점으로 점수가 높을수록 불안증상이 뚜렷이 나타난다. 이 척도는 Cronbach's alpha 0.92로 검증되었습니다.
훈련을 진행하기 전, 실험그룹 전원을 대상으로 게임 모드 선택, 게임 로그인, 조작 절차 설명 등을 중심으로 훈련 및 설명을 진행하였다. 이 게임은 9개의 스포츠 이벤트로 구성됩니다. 각 게임에는 싱글 플레이어 모드와 멀티 플레이어 모드가 있습니다. 각 수업은 상체 및 하체 훈련, 스포츠 게임, 유산소 운동의 세 부분으로 구성됩니다. 플레이어는 운동할 모드를 선택해야 합니다. 실험은 일주일에 3번, 45분씩 8주 동안 진행되었습니다.
1주 차: 미리 등록한 Nintendo 게임 계정에 로그인합니다. 실험그룹 1은 멀티플레이어 모드를 선택했고, 실험그룹 2는 싱글 모드를 선택했습니다. 상체 및 하체 근력 훈련(볼링) 섹션의 각 수업은 10분 동안 진행됩니다. 각 레슨의 스포츠 게임(탁구) 섹션은 20분 동안 진행되며, 각 레슨의 유산소(페싱) 섹션은 15분 동안 진행됩니다. 이번주 게임레벨은 초급입니다.
2주차: 지난주의 게임 선택에 이어 실험 그룹 1에는 멀티플레이어 모드, 실험그룹 2에는 싱글플레이어 모드가 있습니다. 이번 주의 게임 레벨은 고급입니다.
3주차: 실험그룹 1은 멀티플레이어 모드를 선택했고, 실험그룹 2는 싱글 모드를 선택했습니다. 상체 및 하체 근력 트레이닝(골프) 섹션의 각 수업은 10분 동안 진행됩니다. 각 레슨의 스포츠 게임(테니스) 섹션은 20분 동안 진행되며, 각 레슨의 심장강화(사이클링) 섹션은 15분 동안 진행됩니다. 이번주 게임레벨은 초급입니다.
4주차: 지난주 게임 선택에 이어 실험그룹 1에는 멀티플레이어 모드, 실험그룹 2에는 싱글플레이어 모드가 있습니다. 이번 주의 게임 레벨은 중급입니다.
5주차: 지난주 게임 선택에 이어 실험 그룹 1에는 멀티플레이어 모드, 실험그룹 2에는 싱글플레이어 모드가 있습니다. 이번 주의 게임 레벨은 고급입니다.
6주차: 실험그룹 1은 멀티플레이어 모드를 선택했고, 실험그룹 2는 싱글 모드를 선택했습니다. 상체 및 하체 근력 운동(농구) 섹션의 각 수업은 10분 동안 진행됩니다. 각 레슨의 스포츠 게임(복싱) 섹션은 20분 동안 진행되며, 각 레슨의 유산소(댄스) 섹션은 15분 동안 진행됩니다. 이번주 게임레벨은 초급입니다.
7주차: 지난주 게임 선택에 이어 실험그룹 1에는 멀티플레이어 모드, 실험그룹 2에는 싱글플레이어 모드가 있습니다. 이번 주의 게임 레벨은 중급입니다.
8주차: 지난주의 게임 선택에 이어 실험 그룹 1에는 멀티플레이어 모드가, 실험 그룹 2에는 싱글플레이어 모드가 있습니다. 이번 주의 게임 레벨은 고급입니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Chuqning Liu
- 전화번호: +8618370774883
- 이메일: gs62555@student.upm.edu.my
연구 연락처 백업
- 이름: Geok Soh Kim
- 전화번호: 03-97698153
- 이메일: kims@upm.edu.my
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 실험 대상의 연령은 12~14세여야 합니다.
- 학생은 이전에 AVG를 플레이한 적이 없었습니다.
- 학생의 BMI 백분위수는 85 이상이어야 합니다.
- 일상적인 신체 활동 외에는 다른 스포츠가 없습니다.
- 신체적 및/또는 정신적 장애가 없는 학생;
제외 기준:
- 스스로 보고한 신체적 및/또는 정신적 장애가 있습니다.
- AVG 기반 조건에서 운동할 때 멀미 반응이 나타납니다.
- 반년 이내에 복용한 관련 체중 감량 약물;
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 삼루타
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 경쟁적인 엑서게임 플레이에서 2인 모드(동료 참여)의 동료 참여
또래 참여 그룹에서는 실험 과제를 완료하기 위해 동급생이 아이와 동행해야 합니다.
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장치: Nintendo Wii 스포츠 경쟁 대.
연구 기간은 8주, 빈도는 45분, 주 3회였다.
처음 2주 동안 볼링, 테니스, 펜싱의 세 게임이 각각 초급 및 중급 수준의 실험을 위해 선택됩니다.
3주차부터 5주차까지 3주 동안 실험의 초급, 중급, 고급 수준에는 골프, 테니스, 사이클링이 선정되었습니다.
지난 3주 동안 초급, 중급, 고급 수준의 실험을 위해 농구, 복싱, 댄스가 각각 선택됩니다.
대조군은 어떠한 개입에도 참여하지 않았으며 일상적인 신체 활동 행동을 유지했습니다.
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실험적: 경쟁적인 Exergame 플레이의 싱글 플레이어 모드
싱글 플레이어 모드에서는 1인 모델로 플레이하며 어린이는 교사의 감독 하에 실험 작업을 완료해야 합니다.
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장치: Nintendo Wii 스포츠 경쟁 대.
연구 기간은 8주, 빈도는 45분, 주 3회였다.
처음 2주 동안 볼링, 테니스, 펜싱의 세 게임이 각각 초급 및 중급 수준의 실험을 위해 선택됩니다.
3주차부터 5주차까지 3주 동안 실험의 초급, 중급, 고급 수준에는 골프, 테니스, 사이클링이 선정되었습니다.
지난 3주 동안 초급, 중급, 고급 수준의 실험을 위해 농구, 복싱, 댄스가 각각 선택됩니다.
대조군은 어떠한 개입에도 참여하지 않았으며 일상적인 신체 활동 행동을 유지했습니다.
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활성 비교기: 아이들은 경쟁적인 Exergame 플레이에 참여하지 않았습니다.
아이들은 체육교육 외에 경쟁적인 엑서게임 놀이나 기타 체계적인 학교 기반 PA 프로그램에 참여하지 않았으며 단지 정상적인 학교 생활을 유지했습니다.
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장치: Nintendo Wii 스포츠 경쟁 대.
연구 기간은 8주, 빈도는 45분, 주 3회였다.
처음 2주 동안 볼링, 테니스, 펜싱의 세 게임이 각각 초급 및 중급 수준의 실험을 위해 선택됩니다.
3주차부터 5주차까지 3주 동안 실험의 초급, 중급, 고급 수준에는 골프, 테니스, 사이클링이 선정되었습니다.
지난 3주 동안 초급, 중급, 고급 수준의 실험을 위해 농구, 복싱, 댄스가 각각 선택됩니다.
대조군은 어떠한 개입에도 참여하지 않았으며 일상적인 신체 활동 행동을 유지했습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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무게
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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무게는 표준 킬로그램 척도를 사용하여 측정되며 결과는 킬로그램(kg) 단위로 제공됩니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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키
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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높이는 표준 높이 눈금자를 사용하여 측정되며 결과는 미터(m)로 표시됩니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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체질량지수(BMI)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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체질량지수(BMI)는 BMI = 체중(kg)/신장(m)^2 공식을 사용하여 측정됩니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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허리-엉덩이 비율
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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허리-엉덩이 비율은 정확한 줄자를 사용하여 측정되며, 허리와 엉덩이 측정은 센티미터(cm)로 표시됩니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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체지방
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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체지방은 생체전기임피던스분석(BIA)을 이용한 체성분분석기로 측정하였고, 그 결과를 %로 표시하였다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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다차원적 학생 생활 만족도 척도(MSLSS)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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다차원적 학생 생활 만족도 척도(MSLSS)는 주요 영역 전반에 걸쳐 어린이의 생활 만족도 프로필을 제공하도록 설계되었습니다.
주목할 점은 중, 고등학생을 대상으로 6가지 합의 형식을 사용했다는 점입니다.
따라서 점수가 높을수록 척도 전반에 걸쳐 삶의 만족도가 더 높다는 것을 의미합니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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중국 초중등학교(SCS)의 자신감 척도
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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자신감은 중국 초등 및 중등 학교(SCS)에 대한 자신감 척도를 사용하여 측정되었습니다.
SCS는 1(매우 동의하지 않음)부터 5(매우 동의함)까지의 5점 Likert 척도를 사용했습니다.
점수가 높을수록 학생이 더 높은 자신감을 갖고 있다는 것을 나타냅니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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환자 건강 설문지(PHQ-9)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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점수가 높을수록 학생이 더 높게 인식된다는 것을 의미합니다.
자신감.
환자 건강 설문지(PHQ-9)를 사용하여 측정된 우울증 wsa.
이는 정신 장애#IV(DSM#IV)의 주요 우울 장애 진단 및 통계 매뉴얼을 기반으로 한 9가지 진단 증상 기준으로 구성됩니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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신체 활동 자기 효능 척도(S-PASESC)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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자기 효능감은 신체 활동 자기 효능 척도(S-PASESC)를 사용하여 측정되었습니다.
SPASES는 1(매우 동의하지 않음)부터 5(매우 동의함)까지의 5점 Likert 척도를 사용했습니다.
점수가 높을수록 학생이 PA 자기 효능감이 더 높다고 인식했음을 나타냅니다.
점수가 높을수록 학생이 PA 자기 효능감이 더 높다고 인식했음을 나타냅니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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자존감 척도(SES)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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자존감은 자존감 척도(SES)를 사용하여 측정되었습니다.
자신에 대한 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 모두 측정하여 전반적인 자기 가치를 측정하는 10개 항목 척도입니다.
모든 항목은 매우 동의함부터 매우 반대함까지의 4점 Likert 척도를 사용하여 답변됩니다.
10개 항목 모두에 대한 점수입니다.
점수를 연속적인 규모로 유지하세요.
점수가 높을수록 자존감이 높은 것을 의미합니다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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사회공포증 및 불안 목록 양식(SPAI-B)
기간: 사전 테스트, 4주차, 8주차
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사회 불안은 사회 공포증 및 불안 목록 양식(SPAI-B)을 사용하여 측정되었습니다.
SPAI-B는 1(전혀 발생하지 않음)부터 5(항상 발생함)까지의 5점 Likert 척도로 답변한 16개 항목으로 구성되어 있습니다.
총점은 23점에서 115점으로 점수가 높을수록 불안증상이 뚜렷이 나타난다.
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사전 테스트, 4주차, 8주차
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Irandoust K, Taheri M, H'mida C, Neto GR, Trabelsi K, Ammar A, Souissi N, Chtourou H, Nikolaidis PT, Rosemann T, Knechtle B. Exergaming and Aquatic Exercises Affect Lung Function and Weight Loss in Obese Children. Int J Sports Med. 2021 Jun;42(6):566-572. doi: 10.1055/a-1289-9307. Epub 2020 Nov 11. Erratum In: Int J Sports Med. 2021 Dec;42(14):e3. doi: 10.1055/a-1372-3612.
- Christison AL, Evans TA, Bleess BB, Wang H, Aldag JC, Binns HJ. Exergaming for Health: A Randomized Study of Community-Based Exergaming Curriculum in Pediatric Weight Management. Games Health J. 2016 Dec;5(6):413-421. doi: 10.1089/g4h.2015.0097. Epub 2016 Dec 2.
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