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Efeitos do Exergame Competitivo na Perda de Peso, Saúde Mental e Socioemocional

27 de agosto de 2024 atualizado por: Liu Chunqing, Universiti Putra Malaysia

Efeitos do exergame competitivo na perda de peso, saúde mental e socioemocional entre adolescentes do sexo masculino com sobrepeso e obesos na China

O sobrepeso e a obesidade são prevalentes, principalmente entre os adolescentes. Até 2016, mais de 124 milhões de crianças e adolescentes, compreendendo 6% de meninas e 8% de meninos, foram classificados como obesos. Ao longo do último século, a obesidade infantil passou de um símbolo de prosperidade e bem-estar para ser reconhecida como um problema de saúde significativo. Além disso, segundo a Organização Mundial da Saúde, é hoje considerado “um dos desafios mais sérios do século XXI”. Adolescentes com sobrepeso e obesidade apresentam sérios problemas de perda de peso, saúde mental e socioemocional. Um estudo anterior realizado por Lopez identificou restrições de tempo e falta de motivação como obstáculos à atividade física, um componente-chave de medidas eficazes de perda de peso.

Na sociedade atual, a tecnologia moderna desenvolvida desempenha um papel muito importante no crescimento dos adolescentes e na sua vida quotidiana. Exergame é um novo tipo de videogame que permite aos participantes serem mais ativos, estimulando a experiência de jogo de movimento de todo o corpo e promovendo atividade física não sedentária. Os Active Video Games (AVGs) utilizam tecnologia de detecção de movimento para simplificar as funções complexas normalmente associadas às operações do computador. Exergaming é um novo videogame que estimula uma experiência de jogo ativa para todo o corpo, permitindo que vários jogadores compitam ou cooperem em uma equipe. Jogar contra um colega que oferece interação social virtual e real tem maior probabilidade de sustentar o envolvimento e também promove maior gasto de energia em um exergame em comparação com jogar sozinho.

Aproveitar o fascínio dos adolescentes pelos videojogos representa uma estratégia inovadora na batalha contra a obesidade pediátrica e o sedentarismo. É especialmente importante intervir com adolescentes com sobrepeso e obesidade usando exergame competitivo para se envolverem mais ativamente no esporte, não terem mais medo da interação social e melhorarem a qualidade de vida. O exergame competitivo proporciona uma interação social virtual e real para melhorar a saúde mental de adolescentes com sobrepeso e obesidade. Portanto, o estudo investigará sistematicamente os efeitos do Exergame Competitivo na perda de peso, saúde mental e socioemocional entre adolescentes do sexo masculino com sobrepeso e obesidade na China.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Para avaliar a eficácia do exergame competitivo como intervenção, os adolescentes com sobrepeso e obesidade participantes deste estudo foram distribuídos aleatoriamente em três grupos (dois experimentais e um controle). Este projeto experimental consiste no envolvimento de pares no jogo AVG e AVG single-player, bem como um grupo de controle (as crianças mantiveram a vida diária normal sem intervenção). A amostra é composta por estudantes chineses do ensino médio com sobrepeso e obesidade, de 12 a 14 anos de idade. O local do teste é na escola e a criança precisa realizar a tarefa experimental sob a supervisão do professor de educação física. Os pesquisadores montarão seus grupos na plataforma WeChat, que servirá para entrar em contato com os pais para conhecer a alimentação diária dos sujeitos. O experimento durou 8 semanas, com o grupo experimental realizando três intervenções de 45 minutos por semana. A variável independente deste estudo foi a intervenção Exergame Competitivo, enquanto as variáveis ​​dependentes foram perda de peso, saúde mental e socioemocionais. Com base no desenho do estudo, que envolve aprender e resumir estudos quantitativos, as variáveis ​​dependentes foram medidas em três momentos: pré-teste (antes da intervenção), pós-teste 1 (4 semanas após a intervenção) e pós-teste 2 (8 semanas após a intervenção). Os dados dessas três medições foram coletados, organizados e analisados.

O IMC foi calculado por meio de uma fórmula, a gordura corporal foi medida por impedância bioelétrica (BIA) e a relação cintura-quadril foi medida por meio de uma fita métrica precisa. A satisfação foi medida por meio da Escala Multidimensional de Satisfação com a Vida dos Estudantes (MSLSS). Deve-se notar que um formato de acordo de 6 pontos tem sido utilizado com alunos do ensino fundamental e médio. Para cada item, existem 4 opções de resposta que variam de 1 a 6 (1=Discordo totalmente'2=Discordo totalmente, 3=Discordo levemente'4=Concordo moderadamente'5=Concordo totalmente'6=Concordo totalmente). Portanto, 10 itens com chave negativa são pontuados de modo que Concordo plenamente = 1 e assim por diante. Pontuações mais altas indicam, portanto, níveis mais elevados de satisfação com a vida em toda a escala. Estudos anteriores confirmaram que o alfa de Cronbach é 0,90. A autoconfiança foi medida usando a Escala de Autoconfiança para Escolas Primárias e Secundárias Chinesas (SCS). Uma escala de autoconfiança de 17 itens para estudantes do ensino fundamental e médio na China foi desenvolvida por meio de análise fatorial exploratória e confirmatória de construção teórica. A SCS utilizou uma escala Likert de 5 pontos variando de 1 (discordo muito) a 5 (concordo muito). Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoconfiança. A escala foi validada com alfa de Cronbach de 0,84. A depressão foi medida usando o Questionário de Saúde do Paciente (PHQ-9). É composto por 9 critérios de sintomas diagnósticos baseados no transtorno depressivo maior do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais-IV (DSM-IV). Cada item possui 4 opções de resposta que variam de 0 = “de jeito nenhum” a 3 = “quase todos os dias”, com pontuação total variando de 0 a 27. Estudos anteriores confirmaram que o alfa de Cronbach é 0,89. A autoeficácia foi medida por meio das Escalas de Autoeficácia em Atividade Física (S-PASESC). O SPASES utilizou uma escala Likert de 5 pontos variando de 1 (discordo muito) a 5 (concordo muito). Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoeficácia em AF. Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoeficácia em AF. A escala foi validada com alfa de Cronbach de 0,92. A autoestima foi mensurada por meio da Escala de Autoestima (SES). Uma escala de 10 itens que mede a autoestima global medindo sentimentos positivos e negativos sobre si mesmo. Todos os itens são respondidos usando uma escala Likert de 4 pontos que varia de concordo totalmente a discordo totalmente. Os itens 2, 5, 6, 8, 9 são pontuados inversamente. Dê 1 ponto para “Discordo totalmente”, 2 pontos para “Discordo”, 3 pontos para “Concordo” e 4 pontos para “Concordo totalmente”. As pontuações para todos os dez itens. Mantenha as pontuações em uma escala contínua. Pontuações mais altas indicam maior autoestima. A escala foi validada com alfa de Cronbach de 0,88. A ansiedade social foi medida por meio do Formulário de Inventário de Fobia Social e Ansiedade (SPAI-B). O SPAI-B é composto por 16 itens respondidos em uma escala Likert de 5 pontos que varia de 1 (Nunca acontece) a 5 (Sempre acontece). A pontuação total é de 23 a 115 e, quanto maior a pontuação, mais evidentes são os sintomas de ansiedade. A escala foi validada com alfa de Cronbach de 0,92.

Antes da realização do treinamento, foram fornecidos treinamento e explicações a todos os membros do grupo experimental, que incluíram principalmente a seleção do modo de jogo, login no jogo e explicação dos procedimentos operacionais. O jogo consiste em 9 eventos esportivos. Cada jogo tem um modo para um jogador e um modo para vários jogadores. Cada aula consiste em três partes: Treinamento de membros superiores e inferiores, Jogos esportivos e Exercícios aeróbicos. Os jogadores precisam escolher o modo de exercício. O experimento durou 8 semanas, com intervenção de 45 minutos, três vezes por semana.

Semana 1: Faça login na conta do jogo Nintendo cadastrada previamente. O grupo Experimental 1 escolheu o modo multiplayer e o grupo Experimental 2 escolheu o modo single. Cada aula da seção de treinamento de força superior e inferior do corpo (Bowling) dura 10 minutos. A seção de jogos esportivos (tênis de mesa) de cada aula dura 20 minutos, e a seção de cardio (fecing) de cada aula dura 15 minutos. O nível de jogo desta semana é Iniciante.

Semana 2: Seguindo as seleções de jogos da semana passada, há um modo multijogador para o Grupo Experimental 1 e um modo single-player para o Grupo Experimental 2. O nível de jogo desta semana é Avançado.

Semana 3: O grupo Experimental 1 escolheu o modo multiplayer e o grupo Experimental 2 escolheu o modo single. Cada aula da seção de treinamento de força superior e inferior do corpo (Golfe) dura 10 minutos. A seção de jogos esportivos (tênis) de cada aula dura 20 minutos, e a seção de cardio (ciclismo) de cada aula dura 15 minutos. O nível de jogo desta semana é Iniciante.

Semana 4: Seguindo as seleções de jogos da semana passada, há um modo multijogador para o Grupo Experimental 1 e um modo single-player para o Grupo Experimental 2. O nível de jogo desta semana é Intermediário.

Semana 5: Seguindo as seleções de jogos da semana passada, há um modo multijogador para o Grupo Experimental 1 e um modo single-player para o Grupo Experimental 2. O nível de jogo desta semana é Avançado.

Semana 6: O grupo Experimental 1 escolheu o modo multiplayer e o grupo Experimental 2 escolheu o modo single. Cada aula da seção de treinamento de força superior e inferior do corpo (basquete) dura 10 minutos. A seção de jogos esportivos (boxe) de cada aula dura 20 minutos, e a seção de cardio (dança) de cada aula dura 15 minutos. O nível de jogo desta semana é Iniciante.

Semana 7: Seguindo as seleções de jogos da semana passada, há um modo multijogador para o Grupo Experimental 1 e um modo single-player para o Grupo Experimental 2. O nível de jogo desta semana é Intermediário.

Semana 8: Seguindo as seleções de jogos da semana passada, há um modo multijogador para o Grupo Experimental 1 e um modo single-player para o Grupo Experimental 2. O nível de jogo desta semana é Avançado.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

75

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

Estude backup de contato

  • Nome: Geok Soh Kim
  • Número de telefone: 03-97698153
  • E-mail: kims@upm.edu.my

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Filho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de inclusão:

  • A idade dos sujeitos experimentais deve ser de 12 a 14 anos;
  • O aluno nunca havia jogado AVG antes;
  • O percentil de IMC dos alunos deverá ser superior a 85;
  • Não existem outros esportes além das atividades físicas diárias;
  • Os alunos sem deficiência física e/ou mental;

Critérios de exclusão:

  • Ter deficiência física e/ou mental autorreferida;
  • Ter reação de enjôo ao se exercitar sob condições baseadas em AVG;
  • Medicamento relevante para perda de peso tomado dentro de meio ano;

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Triplo

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Envolvimento dos pares no modo de dois jogadores (envolvimento dos pares) no jogo Exergame competitivo
O grupo de participação de pares exige que um colega acompanhe a criança para completar a tarefa do experimento.
Dispositivo: Nintendo Wii esportivo competitivo versus. A duração do estudo foi de 8 semanas e a frequência foi de 45 minutos, três vezes por semana. Nas duas primeiras semanas serão selecionados três jogos de boliche, tênis e esgrima para experimentação nos níveis iniciante e intermediário respectivamente. Nas três semanas da semana 3 à semana 5, golfe, tênis e ciclismo foram selecionados para os níveis iniciante, intermediário e avançado do experimento. Nas últimas três semanas, basquete, boxe e dança serão selecionados para experimentação nos níveis iniciante, intermediário e avançado respectivamente. O grupo controle não participou de nenhuma intervenção e manteve comportamento de atividade física diária.
Experimental: Modo de jogador único no jogo Exergame Competitivo
O modo single player joga o modelo individual e a criança precisa completar a tarefa experimental sob a supervisão do professor.
Dispositivo: Nintendo Wii esportivo competitivo versus. A duração do estudo foi de 8 semanas e a frequência foi de 45 minutos, três vezes por semana. Nas duas primeiras semanas serão selecionados três jogos de boliche, tênis e esgrima para experimentação nos níveis iniciante e intermediário respectivamente. Nas três semanas da semana 3 à semana 5, golfe, tênis e ciclismo foram selecionados para os níveis iniciante, intermediário e avançado do experimento. Nas últimas três semanas, basquete, boxe e dança serão selecionados para experimentação nos níveis iniciante, intermediário e avançado respectivamente. O grupo controle não participou de nenhuma intervenção e manteve comportamento de atividade física diária.
Comparador Ativo: As crianças não participaram de nenhum jogo de Exergame Competitivo
As crianças não se envolveram em nenhum jogo de Exergame Competitivo nem em nenhum outro programa estruturado de AF escolar além da educação física, e mantidos apenas para uma vida escolar normal.
Dispositivo: Nintendo Wii esportivo competitivo versus. A duração do estudo foi de 8 semanas e a frequência foi de 45 minutos, três vezes por semana. Nas duas primeiras semanas serão selecionados três jogos de boliche, tênis e esgrima para experimentação nos níveis iniciante e intermediário respectivamente. Nas três semanas da semana 3 à semana 5, golfe, tênis e ciclismo foram selecionados para os níveis iniciante, intermediário e avançado do experimento. Nas últimas três semanas, basquete, boxe e dança serão selecionados para experimentação nos níveis iniciante, intermediário e avançado respectivamente. O grupo controle não participou de nenhuma intervenção e manteve comportamento de atividade física diária.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Peso
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
O peso é medido usando uma balança padrão de quilogramas e os resultados são dados em quilogramas (kg).
pré-teste, semana 4, semana 8
Altura
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A altura é medida usando uma régua de altura padrão e os resultados são dados em metros (m).
pré-teste, semana 4, semana 8
Índice de Massa Corporal (IMC)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
O Índice de Massa Corporal (IMC) é medido usando a fórmula IMC = peso (kg)/altura (m)^2.
pré-teste, semana 4, semana 8
Relação cintura-quadril
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A relação cintura-quadril é medida por meio de uma fita métrica precisa, com medidas de cintura e quadril expressas em centímetros (cm).
pré-teste, semana 4, semana 8
Gordura corporal
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A gordura corporal foi medida por um analisador de composição corporal por meio de análise de impedância bioelétrica (BIA), e os resultados foram expressos em%.
pré-teste, semana 4, semana 8
A Escala Multidimensional de Satisfação com a Vida dos Alunos (MSLSS)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A Escala Multidimensional de Satisfação com a Vida dos Estudantes (MSLSS) foi projetada para fornecer um perfil da satisfação com a vida das crianças em domínios-chave. Deve-se notar que um formato de acordo de 6 pontos tem sido utilizado com alunos do ensino fundamental e médio. Pontuações mais altas indicam, portanto, níveis mais elevados de satisfação com a vida em toda a escala.
pré-teste, semana 4, semana 8
Escala de autoconfiança para escolas primárias e secundárias chinesas (SCS)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A autoconfiança foi medida por meio da Escala de Autoconfiança para Escolas Primárias e Secundárias Chinesas (SCS). A SCS utilizou uma escala Likert de 5 pontos variando de 1 (discordo muito) a 5 (concordo muito). Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoconfiança.
pré-teste, semana 4, semana 8
Questionário de Saúde do Paciente (PHQ-9)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
Uma pontuação mais alta indica que um aluno é percebido como superior. Autoconfiança. A depressão foi medida usando o Questionário de Saúde do Paciente (PHQ-9). É composto por 9 critérios de sintomas diagnósticos baseados no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais#IV (DSM#IV) transtorno depressivo maior.
pré-teste, semana 4, semana 8
Escalas de autoeficácia em atividade física (S-PASESC)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A autoeficácia foi medida por meio das Escalas de Autoeficácia em Atividade Física (S-PASESC). O SPASES utilizou uma escala Likert de 5 pontos variando de 1 (discordo muito) a 5 (concordo muito). Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoeficácia em AF. Uma pontuação mais alta indica que um aluno percebeu maior autoeficácia em AF.
pré-teste, semana 4, semana 8
Escala de Autoestima (SES)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A autoestima foi mensurada por meio da Escala de Autoestima (SES). Uma escala de 10 itens que mede a autoestima global medindo sentimentos positivos e negativos sobre si mesmo. Todos os itens são respondidos usando uma escala Likert de 4 pontos que varia de concordo totalmente a discordo totalmente. As pontuações para todos os dez itens. Mantenha as pontuações em uma escala contínua. Pontuações mais altas indicam maior autoestima.
pré-teste, semana 4, semana 8
Formulário de Inventário de Fobia Social e Ansiedade (SPAI-B)
Prazo: pré-teste, semana 4, semana 8
A ansiedade social foi medida por meio do Formulário de Inventário de Fobia Social e Ansiedade (SPAI-B). O SPAI-B é composto por 16 itens respondidos em uma escala Likert de 5 pontos que varia de 1 (Nunca acontece) a 5 (Sempre acontece). A pontuação total é de 23 a 115 e, quanto maior a pontuação, mais evidentes são os sintomas de ansiedade.
pré-teste, semana 4, semana 8

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Chunqing Liu, Universiti Putra Malaysia

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Estimado)

1 de setembro de 2024

Conclusão Primária (Estimado)

1 de novembro de 2024

Conclusão do estudo (Estimado)

1 de dezembro de 2024

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

25 de agosto de 2024

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

27 de agosto de 2024

Primeira postagem (Real)

30 de agosto de 2024

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

30 de agosto de 2024

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

27 de agosto de 2024

Última verificação

1 de agosto de 2024

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • Liu Chunqing

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Descrição do plano IPD

Como esta é minha experiência de tese de doutorado, não quero compartilhá-la até depois da formatura.

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

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