患者安全脱出室が看護学生の知識レベルとチームコラボレーションに及ぼす影響
患者の安全の概念は、20 年以上前に、自分たちが従事する分野でのケアを改善するためにさまざまなアプローチを適用する医療従事者による研究で初めて登場しました。 患者の安全における主な目標は、サービス提供中の間違いを防止し、起こり得る危害から患者を守り、間違いを犯す可能性を最小限に抑えることです。 このため、患者の安全は看護教育において不可欠な部分の 1 つです。 計画された研究は、患者の安全な脱出室の設計と、このテーマに関する学生看護師とチームの協力の現在の知識レベルを高めるために実施されます。 研究は、州立大学保健科学部看護学科の1年生を対象に、事前テストと事後テストを含む実験計画で実施される。 研究のデータは、「一般情報アンケート」、「患者安全知識テスト」、「コラボレーションスケール」、「ゲーミフィケーションスケールのためのゲーム体験」によって収集されます。 60名の学生を対象に研究を実施する予定です。 対照グループ = 30、実験グループ = 30。 看護基礎コースで患者の安全性について説明した後、研究への参加に同意した学生はランダムに実験グループと対照グループに分けられます。
レッスン後、実験室環境でのデモンストレーション方法を用いて、対照グループと実験グループの学生に患者の安全対策について説明します。 実験グループの学生は、研究者が用意した患者の安全避難室に連れて行かれます。 学生は 5 人グループに分かれて脱出室に連れて行かれ、指定されたタスクを実行することが求められます。 実験室と脱出室でのアクティビティの後、生徒は再び知識テストと体重計に記入します。 患者の安全とチーム協力に関する看護学生の知識レベルに関する文献研究は限られており、トルコの看護分野で避難室の設計が使用されている研究はないため、この研究は重要である。文献のこのギャップを埋めるという観点から。
調査の概要
詳細な説明
今日、ゲーミフィケーションは知識レベルを積極的に向上させるだけでなく、個人のモチベーションと効果を高め、競争力を高めることが知られています。 さらに、ゲーミフィケーションでは、社交性を中断し、間違いを許し、即座にフィードバックを提供します。 彼らはアドバイスを提供し、技術を向上させます。 看護におけるゲームの使用。 それは1980年代に遡ります。 教育におけるゲーミフィケーションの利用、授業内での放射能の最適化、問題ベースの能動的な学習、学習プロセスの成長における批判的思考の特性が発展しています。 近年人気となっているゲームの一つに脱出ゲームがあります。 脱出ゲームは、生徒が問題に基づいて体験し、実践することによって学ぶことを可能にします。 また、あなたの仕事。 それは彼らの共同学習、モチベーション、知識レベルを高めます。 脱出室の指導デザインは国際的な文献で使用されていますが、トルコでは使用された例はありません。 は見つかりませんでした。
したがって、学習目標は、脱出室の指導設計を通じて学生スポンサーの患者の安全に基づいています。 これは、チームの知識レベルとビジネス単位を組み合わせたものです。 トルコにおける商業主義からの脱出 部屋のデザインに関する研究はなく、このテーマに関する体系的な研究があるだけです。 海外のコンポーネントや脱出ゲームのデザイン、コンテンツを含めないなどの理由で予定のパーツが増えています。 また、病気でもあり、セキュリティに関する学生の知識を評価するという成功を収めています。 チームのコラボレーション。 公式の主題に関する研究を評価する研究はほとんどありません。 研究文献では。 これらのセクションを埋めることも重要です。この研究は、カラデニズ工科大学保健科学部看護学部の 1 年生を対象に実施されました。 計画された研究は、学生看護師が患者の安全な脱出室ゲームのデザインについて学ぶのに役立ちます。 これは、このテーマに関する現在の知識レベルとチームの協力を高めるために実施されます。 エスケープ ルームのデザインには永続的な学習方法が使用されています。 学習が提供され、学生は学んだ理論的知識を実践する機会が得られます。 彼らはそれを見つけるでしょう。
研究ではデータ収集ツールとして「一般情報調査」、「患者安全知識テスト」、「職場情報テスト」を使用した。 Unity Scale」と「Gamelike Experience for Gamification Scale」を使用します。 学生 看護基礎 I コースの範囲内で患者の安全について学んだ後、参加者は研究に参加しました。 入学基準を満たした学生は 2 つのグループに分けられます。 実験グループの学生は患者の安全から逃れ、自分の部屋に連れて行かれます。 対照グループの生徒は従来の教育を継続します。 エスケープルームの前と事後の事前テストと事後テストが適用されます。 ルームゲーム終了後、実験グループの学生のみに「ゲーミフィケーション規模のゲーム的体験」が適用されます。 この研究では、学生の患者安全知識、チームの協力がスコア化されます。 レベルを上げてゲーム体験を決定することが計画されています。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Ayşegül Yılmaz, Karadeniz Technical University
- 電話番号:4623778866
- メール:sbf@ktu.edu.tr
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Şule B Bayram, phD
- 電話番号:05305053664
研究場所
-
-
Kalkınma
-
Trabzon、Kalkınma、七面鳥、61030
- 募集
- Karadeniz Technical University
-
コンタクト:
- Sule BIYIK BAYRAM, phd
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 看護学生1年生なので、
- 患者の安全に関する理論コースに参加し、
- 看護基礎Ⅰコースを初めて受講する方は、
- 研究への参加を志願する
除外基準:
- 患者の安全に関する理論講義を受講しない
- 看護基礎コースは以前にも受講したことがある
- 他診療科からの垂直異動で看護職に転職し、
- 健康関連分野の高等学校を卒業し、準学士号または学士号を取得していること。
- 事前テストまたは事後テストが不完全に完了したり、完了できなかったり、
- 学生は、ある段階で研究から撤退したいと考えています。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
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実験的:実験グループ
患者の安全のため、脱出ゲームをプレイします。
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実験グループの学生は、患者安全脱出室ゲームをプレイします。
対照グループの生徒には伝統的な教育が与えられます。
2 つのグループの知識レベルとチームの協力性が比較されます。
他の名前:
|
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アクティブコンパレータ:コントロールグループ
対照群は従来のトレーニングを受けます。 。 |
実験グループの学生は、患者安全脱出室ゲームをプレイします。
対照グループの生徒には伝統的な教育が与えられます。
2 つのグループの知識レベルとチームの協力性が比較されます。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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仮説 1
時間枠:2週間
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患者の安全避難室は看護学生の知識レベルに影響を与えます。患者
安全知識テスト。
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2週間
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仮説 2
時間枠:2週間
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患者の安全脱出室は看護学生のチーム協力レベルに影響を与えます。協力の規模。
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2週間
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リサーチクエスチョン
時間枠:2週間
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看護学生の患者安全脱出ゲーム体験スコアはどのくらいですか?
|
2週間
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協力者と研究者
捜査官
- スタディディレクター:Ayşegül Yılmaz,、executive
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。