慢性脳卒中における運動遵守と手の機能のためのモバイルアプリケーション。
2024年11月18日 更新者:Riphah International University
慢性脳卒中における運動遵守と手の機能に対するモバイルベースのビデオゲームと対面運動プログラムの複合効果。
脳卒中は、中枢神経系の血管損傷による急性の局所的な神経障害を特徴とする臨床的に定義された症候群です。
世界中で死亡および障害の原因の第 2 位となっています。
脳卒中は単一の病気ではなく、さまざまな危険因子、病気の過程、メカニズムによって引き起こされます。
脳卒中後、慢性期にある人の 40 ~ 50% が上肢 (UL) 機能不全に陥り、日常業務を遂行する能力に大きな影響を及ぼします。
治療における最新の傾向には、リハビリテーション プログラム内でのモバイル ビデオ ゲームの使用が含まれています。
これらのアプリケーションは、モバイル デバイスのマルチタッチ インターフェイスを活用して、患者の健康状態を正確に監視します。
これらのモバイル ゲームの多くは、器用さを強化し、運動習慣の遵守を向上させる治療ツールを提供するように特別に設計されています。
調査の概要
詳細な説明
ランダム化臨床試験 (RCT) デザインが採用され、概要の承認後 10 か月にわたってジョハル鎮痛センターで実施されます。
20% の離職率を占める予想されるサンプル サイズは、各研究グループの参加者が 32 名となります。
グループAはモバイルベースのビデオゲームと運動遵守と手の機能のためのタスクベースの療法を受け、グループBは従来の理学療法を受ける。
サンプリング手法は、30 歳から 75 歳までの慢性脳卒中患者を含めるという包含基準を備えた非確率便宜サンプリングであり、男性と女性の両方の性別が研究に含まれます。
データ収集ツールには、国立衛生研究所脳卒中スケール (NIHSS) 、Fugl Meyer Assessment -UE (FM-UE) 、ゲーム ユーザー エクスペリエンス満足度スケール (GUESS) 、運動遵守評価スケール (耳) が含まれており、ボックス アンド ブロック テストが適用されました。
分析は、SPSS for Windows ソフトウェア バージョン 25 を使用して実行されます。
トレーニングセッションは6週間続き、週6日行われます。
モバイルベースのビデオゲームとタスクベースのトレーニングでは、運動の遵守と手の機能、主に手の器用さに焦点を当てます。
研究の種類
介入
入学 (推定)
32
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究連絡先
- 名前:Maira Sohail, MS- NMPT
- 電話番号:+923244009200
- メール:mairasohail01@gmail.com
研究場所
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Punjab
-
Lahore、Punjab、パキスタン、54770
- 募集
- Riphah International University
-
コンタクト:
- Binash Afzal, PhD
- 電話番号:+923434539092
- メール:binash.afzal@riphah.edu.pk
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
説明
包含基準:
- 30歳から75歳までの男性と女性の患者が含まれていました。
- 6か月から2年までの慢性脳卒中患者(41)。
- 国立衛生研究所脳卒中スケール(NIHSS)で脳卒中重症度スコアが6を超える参加者(42)。
- 影響を受けた上肢の修正されたアッシュワース スケール スコア ≤ 3 (44)。
- モントリオール認知評価 (MoCA) スコア ≥ 26 (45)。
- 支えなしで座ることができる患者。
- 影響を受けた手首と指に拘縮はありません。
除外基準:
- 全体的または受容性失語症の症状を示す参加者。
- 研究への参加を妨げる医学的問題または併存疾患(麻痺肢の肩の痛みなど)を抱えている参加者。
- 重度の失行、体性感覚障害のある患者。
- 影響を受けた手首と指の屈筋の重度の痙縮。
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:グループA
グループ A は、タスクベースのトレーニングとともにモバイルベースのビデオゲームを受けました。
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実験グループは、モバイルベースのアプリケーションを 20 分間、タスクベースのトレーニングを 1 日あたり 20 分間 (合計 40 分間)、週 6 日間、17 週間受けました。
各ゲーム間の時間を適宜に分けて、手の機能の改善に取り組みました。
ゲームとタスクは、簡単、中程度、難しいの 3 つの大きなカテゴリに分類されました。
各カテゴリーは6週間適用されます
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介入なし:グループB
グループ B は従来の理学療法プランを受けました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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• Fugl Meyer 評価 -UE (FM-UE)
時間枠:6週間
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FMA(UE)は上肢を5つの領域(運動、感覚、平衡、可動域、疼痛)に分けて評価するツールです。
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6週間
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ゲーム ユーザー エクスペリエンス満足度スケール (GUESS)
時間枠:6週間
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GUESS は、ゲーム化された介入に参加した後のビデオ ゲームに対する患者の満足度を評価します。
GUESS は 9 つのサブスケールを持つ 55 のアイテムで構成されています。
下位尺度には、ユーザビリティ/プレイアビリティ、物語性、遊びへの没頭感、楽しさ、創造的自由、オーディオの美学、個人的な満足感、社会的つながり、視覚的な美学が含まれます。
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6週間
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運動遵守評価尺度 (EARS)
時間枠:6週間
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EARS は、規定の運動プログラムに対する個人の取り組みを評価するために設計されたツールです。
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6週間
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ボックスアンドブロックテスト (BBT)
時間枠:6週間
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ボックス アンド ブロック テスト (BBT) は、参加者が 60 秒以内にコンパートメント間を移動できるブロックの数をカウントすることで手先の器用さを測定します。
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6週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
捜査官
- 主任研究者:Binish Afzal, MS-NMPT、Riphah International University
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2023年1月12日
一次修了 (推定)
2024年11月1日
研究の完了 (推定)
2024年11月1日
試験登録日
最初に提出
2024年11月18日
QC基準を満たした最初の提出物
2024年11月18日
最初の投稿 (推定)
2024年11月20日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
2024年11月20日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2024年11月18日
最終確認日
2024年11月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。