- ICH GCP
- 米国臨床試験登録
- 臨床試験 NCT06993090
- オリジナルトライアル
ESportsゲーマーにおける手根管症候群の背側キネシオテープアプリケーションの有効性:無作為化臨床試験
Eスポーツゲーマーに対するキネシオテープの背側アプリケーションの有効性
この臨床試験では、手根管のような症状を緩和し、若年成人のPCゲーマーのゲームパフォーマンスの向上におけるキネシオテープ(KT)の有効性を調査しています。 この研究の目的は、2つの主要な質問に対処することを目指しています。
キネシオテープは、手根管のような症状を経験している成人PCゲーマーの手首の痛みを軽減しますか?
Kinesioテープは、この集団のゲームパフォーマンスを改善しますか?
研究者は、手首と肩甲骨の脊椎に対する手首に適用されるKTの効果を比較して、手首の適用がより大きな痛みの緩和と性能の利点を提供するかどうかを判断します。
参加者が受講します:
スクリーニングと同意(ズーム経由で最大30分):手根管様症状を評価するためのインフォームドコンセントとファレンのテスト。
ベースライン(0日目、75分):人口統計調査の完了、Kovaaks FPS AIMトレーナーでの15分間のゲーム、KTアプリケーション、15分間のアプリケーションゲーム、および調査(ボストンコルタルトンネル症候群の重症度[BCSS]およびKTフィードバック)。
1日目と2日目(各15分):KT除去と再適用、BCSSおよびKTフィードバック調査が続きます。
3日目(75分):ゲームテスト、KTアプリケーション、およびBCSSおよびKTフィードバック調査の完了を繰り返し、0日目の手順を反映します。
合計時間のコミットメント:4つのセッションで約210分(3.5時間)。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Nevada
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Las Vegas、Nevada、アメリカ、89102
- Musculoskeletal Lab
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Las Vegas、Nevada、アメリカ、89113
- Black Fire Innovation
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Las Vegas、Nevada、アメリカ、89154
- Tonopah Residence Complex
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
- 18歳以上
- Phalenのスクリーニングのテスト陽性
- 手根管のような症状を体験してください
- 自己識別されたPCゲーマー
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:背側手首にキネシオテープ
このグループの参加者は、手首の背側に適用されたキネシオテープを受け取ります。
このアプリケーションは、ゲームのパフォーマンスへの影響を評価しながら、サポートを提供し、手根管のような症状を潜在的に軽減することを目的としています。
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筋肉と関節をサポートするために皮膚の塗布を目的とした薄く、柔軟で弾力性のある治療テープ。
このテープは、動きを可能にしながら、痛み、腫れ、炎症を軽減するのに役立ちます。
一般的に、運動能力を向上させ、怪我の回復を促進するために利用されます。
テープは、血液とリンパの循環を強化することができ、固有受容フィードバックを通じて神経系に関与すると考えられている皮膚を高めることで機能します。
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偽コンパレータ:肩甲骨のキネシオテープ
このグループの参加者は、支配的な手の反対側の肩甲骨背骨に適用されたキネシオテープを受け取ります。
これは、参加者がグループの割り当てに盲目にされたままであることを保証しながら、キネシオテープの配置の影響を説明するための制御条件として機能します。
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筋肉と関節をサポートするために皮膚の塗布を目的とした薄く、柔軟で弾力性のある治療テープ。
このテープは、動きを可能にしながら、痛み、腫れ、炎症を軽減するのに役立ちます。
一般的に、運動能力を向上させ、怪我の回復を促進するために利用されます。
テープは、血液とリンパの循環を強化することができ、固有受容フィードバックを通じて神経系に関与すると考えられている皮膚を高めることで機能します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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手根管様症状の重症度(ボストン手根管アンケート - 症状の重症度スケール)
時間枠:0日目(ベースライン)、1日目、2日目、3日目(介入後)に各セッションの終了時に管理されます。セッションは、8日間にわたって1日おきに開催されました。
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この結果は、痛み、しびれ、うずき、手首、前腕の脱力を含む手根管様症状の重症度と頻度を測定します。
症状の重症度は、検証済みの自己報告尺度であるボストン手術トンネルアンケート - 症状の重症度スケール(BCTQ-SSS)を使用して評価されました。
BCTQ-SSSは5ポイントのリッカートスケールを使用します。1つは症状がなく、5は非常に重度の症状を示します。
参加者は、各セッションの最後に症状を評価し、介入期間全体の変化を監視しました。
スコアが高いほど、より大きな症状の負担を反映しています。
この尺度を使用して、キネシオテープの適用が、eSportsプレーヤーの繰り返しひずみ損傷に一般的に関連する症状の重症度を低下させたかどうかを評価しました。
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0日目(ベースライン)、1日目、2日目、3日目(介入後)に各セッションの終了時に管理されます。セッションは、8日間にわたって1日おきに開催されました。
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ESportsゲームパフォーマンス(Kovaaks AIMトレーナー)
時間枠:0日目(ベースラインセッション)と3日目(介入後セッション)。両方のセッションで、パフォーマンスは2回測定されました - Kinesiotapeアプリケーションの前後に1回、1回。研究セッションは、8日間にわたって1日おきに行われました。
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ゲームのパフォーマンスは、速度、精度、反応時間、総タスクスコアなど、一人称シューティングゲーム(FPS)ゲームプレイに不可欠な主要な運動能力を測定するように設計された検証済みのシミュレーションプラットフォームであるKovaaks Aim Trainerを使用して評価されました。
参加者は、0日目(ベースライン)と3日目(介入後)の2つの構造化されたテストセッションを完了しました。
選択されたシミュレーションは、実世界のゲームの需要を反映する追跡(移動ターゲットの移動目的の目的)、フリック(迅速なターゲットシフト)、ストラフィング(照準を狙う)などのコアエスポートコンピテンシーを対象としています。
精度の割合と合計スコアを含むパフォーマンスデータは、Kovaaksソフトウェアによって自動的に記録され、後に試行全体で変動性を低下させるために平均されました。
この尺度の目的は、グループAssignmetに応じて、Kinesiotapeが背びれまたは肩甲骨のいずれかに補助されたかどうかを評価することでした
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0日目(ベースラインセッション)と3日目(介入後セッション)。両方のセッションで、パフォーマンスは2回測定されました - Kinesiotapeアプリケーションの前後に1回、1回。研究セッションは、8日間にわたって1日おきに行われました。
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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Kinesiotapeの知覚効果(カスタムフィードバックアンケートとテーマ分析)
時間枠:0日目(ベースライン)、1日目、2日目、3日目(介入後)に各セッションの終わりに収集されました。セッションは、8日間にわたって1日おきに開催されました。
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この結果は、各アプリケーションセッションに続いて、参加者のキネシオテープに対する主観的な認識を捉えています。
カスタム設計のフィードバックアンケートを使用して、定量的なリッカートスケールの評価とオープンエンドの定性的応答の両方を収集しました。
定量的なアイテムは、緊張、かゆみ、快適さなどの感覚、およびゲームプレイ中の速度、敏ility性、全体的なパフォーマンスの変化を認識していることを評価しました。
オープンエンドの回答により、参加者はテープがモーターコントロール、姿勢、快適さ、焦点にどのように影響したかを自分の言葉で説明することができました。
テーマ分析を使用して、運動精度、人間工学的認識、感覚体験、心理的影響を含む、応答全体の繰り返しのテーマを抽出および分類しました。
参加者は、手首の安定性の向上、運動パターンの認識の向上、姿勢の修正、ゲームプレイの実行に対する自信の向上を頻繁に報告しました。
定性的および定量的フィードバックの統合により、RIが提供されました
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0日目(ベースライン)、1日目、2日目、3日目(介入後)に各セッションの終わりに収集されました。セッションは、8日間にわたって1日おきに開催されました。
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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