- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06993090
- Originalversuch
Wirksamkeit der dorsalen Kinesio -Klebebandanwendung für das Karpal -Tunnel -Syndrom bei eSports -Spielern: Eine randomisierte klinische Studie
Wirksamkeit der dorsalen Anwendung von Kinesio Tape auf eSport Gamers
Diese klinische Studie untersucht die Effektivität von Kinesio Tape (KT) bei der Linderung von karpalen-tunnelähnlichen Symptomen und zur Verbesserung der Spielleistung bei jungen PC-Spielern bei Erwachsenen. Die Studie zielt darauf ab, zwei Hauptfragen zu beantworten:
Reduziert Kinesio-Klebebandschmerzen bei erwachsenen PC-Spielern mit karpalen-tunnelähnlichen Symptomen?
Verbessert Kinesio Tape die Spielleistung in dieser Bevölkerung?
Die Forscher werden die Auswirkungen von KT vergleichen, die auf das Handgelenk mit dem Handgelenk angewendet werden, um festzustellen, ob die Anwendung des Handgelenks mehr Schmerzlinderung und Leistungsvorteile bietet.
Die Teilnehmer werden unterziehen:
Screening & Einwilligung (bis zu 30 Minuten über Zoom): Einverständniserklärung und ein Phalens-Test zur Beurteilung von karpalen-tunnelähnlichen Symptomen.
Grundlinie (Tag 0, 75 Minuten): Fertigstellung einer demografischen Umfrage, 15 Minuten Spiele auf Kovaaks FPS AIM-Trainer, KT-Anwendung, 15 Minuten nach der Anwendung und Umfragen (BCT-Feedback) und KT-Feedback).
Tage 1 & 2 (jeweils 15 Minuten): KT -Entfernung und -Teantrieb, gefolgt von BCSS- und KT -Rückkopplungsumfragen.
Tag 3 (75 Minuten): Wiederholen Sie Spieltests, KT -Anwendung und Abschluss von BCSS- und KT -Feedback -Umfragen, Spiegelungstag 0 -Verfahren.
Gesamtzeitverpflichtung: ungefähr 210 Minuten (3,5 Stunden) über vier Sitzungen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Nevada
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Las Vegas, Nevada, Vereinigte Staaten, 89102
- Musculoskeletal Lab
-
Las Vegas, Nevada, Vereinigte Staaten, 89113
- Black Fire Innovation
-
Las Vegas, Nevada, Vereinigte Staaten, 89154
- Tonopah Residence Complex
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
- Über 18 Jahre alt
- Test positiv auf Phalens Screening
- Erleben Sie karpale-tunnelähnliche Symptome
- Selbst identifizierter PC -Spieler
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Kinesio Band am Rückengelenk
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten Kinesio -Klebeband, die auf die dorsale Seite des Handgelenks angewendet werden.
Diese Anwendung soll Unterstützung bieten und potenziell karpalen-tunnelähnliche Symptome reduzieren und gleichzeitig die Auswirkungen auf die Spielleistung bewerten.
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Ein dünnes, flexibles und elastisches therapeutisches Band, das für die Hautanwendung bestimmt ist, um Muskeln und Gelenke zu unterstützen.
Dieses Band kann dazu beitragen, Schmerzen, Schwellungen und Entzündungen zu verringern und gleichzeitig Bewegung zu ermöglichen.
Es wird üblicherweise verwendet, um die sportliche Leistung zu verbessern und die Erholung der Verletzung zu erleichtern.
Das Band hebt die Haut, die die Blut- und Lymphkreislauf verbessern kann, und es wird angenommen, dass sie das Nervensystem durch propriozeptives Feedback einbezieht.
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Schein-Komparator: Kinesio -Klebeband auf einem Skapulierrücken
Die Teilnehmer dieser Gruppe erhalten Kinesio -Klebeband, die auf der scapularen Wirbelsäule auf der gegenüberliegenden Seite ihrer dominanten Hand angewendet werden.
Dies dient als Kontrollbedingung, um die Auswirkungen der Kinesio -Bandplatzierung zu berücksichtigen und gleichzeitig sicherzustellen, dass die Teilnehmer für ihre Gruppenzuordnung blind bleiben.
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Ein dünnes, flexibles und elastisches therapeutisches Band, das für die Hautanwendung bestimmt ist, um Muskeln und Gelenke zu unterstützen.
Dieses Band kann dazu beitragen, Schmerzen, Schwellungen und Entzündungen zu verringern und gleichzeitig Bewegung zu ermöglichen.
Es wird üblicherweise verwendet, um die sportliche Leistung zu verbessern und die Erholung der Verletzung zu erleichtern.
Das Band hebt die Haut, die die Blut- und Lymphkreislauf verbessern kann, und es wird angenommen, dass sie das Nervensystem durch propriozeptives Feedback einbezieht.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Karpalen -tunnelartiger Symptomschweregrad (Bostoner Karpal -Tunnel -Fragebogen - Skalierung der Symptome)
Zeitfenster: Verabreicht am Ende jeder Sitzung am Tag 0 (Grundlinie), Tag 1, Tag 2 und Tag 3 (nach der Intervention). Die Sitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen abgehalten.
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Dieses Ergebnis misst die Schwere und Häufigkeit von karpalen-tunnelähnlichen Symptomen, einschließlich Schmerzen, Taubheit, Kribbeln und Schwäche in Hand, Handgelenk und Unterarm.
Die Schweregrad der Symptome wurde anhand des Fragebogens (BCTQ-SSS) des Bostoner Carpal Tunnel-einer validierten Selbstberichtsmaßnahme (BCTQ-SSS) bewertet.
Das BCTQ-SSS verwendet eine 5-Punkte-Likert-Skala, wobei 1 keine Symptome angibt und 5 sehr schwere Symptome anzeigen.
Die Teilnehmer bewerteten ihre Symptome am Ende jeder Sitzung, um die Veränderungen während der Interventionszeit zu überwachen.
Höhere Werte spiegeln eine größere Symptombelastung wider.
Diese Maßnahme wurde verwendet, um zu bewerten, ob die Kinesiotape -Anwendung die Schwere der Symptome verringert, die häufig mit sich wiederholenden Dehnungsverletzungen bei eSport -Spielern verbunden sind.
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Verabreicht am Ende jeder Sitzung am Tag 0 (Grundlinie), Tag 1, Tag 2 und Tag 3 (nach der Intervention). Die Sitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen abgehalten.
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ESports Gaming Performance (Kovaaks AIM -Trainer)
Zeitfenster: Tag 0 (Basissitzung) und Tag 3 (Sitzung nach der Intervention). In beiden Sitzungen wurde die Leistung zweimal gemessen - einmal vor und einmal nach der Anwendung von Kinesiotape. Studiensitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen durchgeführt.
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Die Spielleistung wurde mithilfe von Kovaaks AIM Trainer bewertet, einer validierten Simulationsplattform, mit der wichtige motorische Fähigkeiten für das Gameplay für Ego-Shooter (FPS), einschließlich Geschwindigkeit, Genauigkeit, Reaktionszeit und Total Task Score, wesentlich sind.
Die Teilnehmer absolvierten zwei strukturierte Testsitzungen am Tag 0 (Grundlinie) und Tag 3 (nach der Intervention) -Each, die aus 15-minütigen Spielaufgaben sowohl vor als auch nach der Kinesiotape-Anwendung bestehen.
Die ausgewählten Simulationen zielten auf Kern-eSports-Kompetenzen wie Tracking (anhaltendes Ziel auf Bewegungsziele), Flicking (schnelle Zielverschiebungen) und Strafing (Ziele während des Umzugs) ab, die die praktischen Spielanforderungen widerspiegeln.
Leistungsdaten, einschließlich des Genauigkeitsprozentsatzes und der Gesamtpunktzahl, wurden automatisch von der Kovaaks -Software aufgezeichnet und später über Versuche hinweg gemittelt, um die Variabilität zu verringern.
Der Zweck dieser Maßnahme bestand darin, zu bewerten, ob Kinesiotape entweder auf das dorsale Handgelenk oder die Skapulierungswirbel
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Tag 0 (Basissitzung) und Tag 3 (Sitzung nach der Intervention). In beiden Sitzungen wurde die Leistung zweimal gemessen - einmal vor und einmal nach der Anwendung von Kinesiotape. Studiensitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen durchgeführt.
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Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Wahrgenommene Auswirkungen von Kinesiotape (benutzerdefinierter Feedback -Fragebogen und thematische Analyse)
Zeitfenster: Gesammelt am Ende jeder Sitzung am Tag 0 (Grundlinie), Tag 1, Tag 2 und Tag 3 (nach der Intervention). Die Sitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen abgehalten.
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Dieses Ergebnis erfasst die subjektive Wahrnehmung von Kinesiotape durch die Teilnehmer nach jeder Anwendungssitzung.
Ein maßgeschneiderter Feedback-Fragebogen wurde verwendet, um sowohl quantitative Likert-Scale-Bewertungen als auch qualitative Antworten auf offene endgültige Person zu sammeln.
Quantitative Gegenstände bewerteten Empfindungen wie Enge, Juckreiz und Komfort sowie wahrgenommene Änderungen in Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Gesamtleistung während des Gameplays.
Offene Antworten ermöglichten es den Teilnehmern, in ihren eigenen Worten zu beschreiben, wie das Band ihre motorische Kontrolle, Haltung, Komfort und Fokus beeinflusste.
Die thematische Analyse wurde verwendet, um wiederkehrende Themen über Antworten zu extrahieren und zu kategorisieren, einschließlich verbesserter motorischer Präzision, ergonomisches Bewusstsein, sensorischer Erfahrung und psychologischer Auswirkungen.
Die Teilnehmer berichteten häufig über eine verbesserte Handgelenkstabilität, ein erhöhtes Bewusstsein für Bewegungsmuster, Haltungskorrekturen und ein erhöhtes Vertrauen in die Ausführung von Spielen.
Die Integration von qualitativem und quantitativem Feedback lieferte einen RI
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Gesammelt am Ende jeder Sitzung am Tag 0 (Grundlinie), Tag 1, Tag 2 und Tag 3 (nach der Intervention). Die Sitzungen wurden jeden zweiten Tag über einen Zeitraum von 8 Tagen abgehalten.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
- Erkrankungen des Nervensystems
- Wunden und Verletzungen
- Pathologische Prozesse
- Neuromuskuläre Erkrankungen
- Erkrankungen des peripheren Nervensystems
- Erkrankung
- Mediane Neuropathie
- Mononeuropathien
- Nervenkompressionssyndrome
- Kumulative Traumastörungen
- Verstauchungen und Zerrungen
- Syndrom
- Karpaltunnelsyndrom
Andere Studien-ID-Nummern
- UNLV-2024-458
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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