腕隧道综合征在电子竞技游戏中的背部运动胶带应用程序的功效:一项随机临床试验
2025年5月19日 更新者:University of Nevada, Las Vegas
Kinesio磁带在电子竞技游戏玩家中的背面应用的功效
该临床试验调查了运动胶带(KT)在减轻腕管症状和增强年轻成人PC游戏玩家游戏性能的有效性。 该研究旨在解决两个主要问题:
运动型胶带是否会减轻经历类似腕管症状的成年PC游戏玩家的腕部疼痛?
Kinesio磁带是否可以改善该人群的游戏性能?
研究人员将比较KT应用于手腕的效果与肩cap骨的效果,以确定手腕应用是否提供了更大的缓解疼痛和性能益处。
参与者将经历:
筛查和同意(最多30分钟通过Zoom):知情同意和Phalen的测试,以评估类似腕管的症状。
基线(第0天,第75分钟):人口调查的完成,在Kovaaks FPS AIM培训师上进行15分钟的游戏,KT应用程序,15分钟的申请后游戏和调查(波士顿腕管综合症严重程度[BCSS]和KT反馈)。
第1和第2天(每个15分钟):删除和重新涂抹,然后进行BCSS和KT反馈调查。
第3天(75分钟):重复游戏测试,KT应用和BCSS和KT反馈调查的完成,镜像第0天步骤。
总时间投入:在四个会议上大约210分钟(3.5小时)。
研究概览
研究类型
介入性
注册 (实际的)
11
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习地点
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Nevada
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Las Vegas、Nevada、美国、89102
- Musculoskeletal Lab
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Las Vegas、Nevada、美国、89113
- Black Fire Innovation
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Las Vegas、Nevada、美国、89154
- Tonopah Residence Complex
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参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 成人
- 年长者
接受健康志愿者
是的
描述
- 超过18岁
- 测试Phalen筛查阳性
- 体验任何类似腕管的症状
- 自我识别的PC游戏玩家
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:治疗
- 分配:随机化
- 介入模型:并行分配
- 屏蔽:单身的
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:背腕上的胶带
该小组的参与者将收到适用于手腕背侧的运动胶带。
该应用旨在提供支持并有可能减少类似腕管的症状,同时评估其对游戏性能的影响。
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薄薄,柔软和弹性的治疗胶带,用于涂抹皮肤,以提供肌肉和关节的支撑。
该胶带可能有助于减轻疼痛,肿胀和炎症,同时允许运动。
它通常用于提高运动表现并促进损伤恢复。
胶带通过抬高皮肤来发挥作用,从而可以增强血液和淋巴循环,并被认为可以通过本体感受反馈来吸引神经系统。
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假比较器:肩cap骨胶带
该小组的参与者将收到贴在肩c上的肩cine胶,并在其主要手的另一侧上进行。
这是一种控制条件,以说明运动胶带放置的影响,同时确保参与者对他们的小组分配视而不见。
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薄薄,柔软和弹性的治疗胶带,用于涂抹皮肤,以提供肌肉和关节的支撑。
该胶带可能有助于减轻疼痛,肿胀和炎症,同时允许运动。
它通常用于提高运动表现并促进损伤恢复。
胶带通过抬高皮肤来发挥作用,从而可以增强血液和淋巴循环,并被认为可以通过本体感受反馈来吸引神经系统。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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类似腕管的症状严重程度(波士顿腕管问卷 - 症状严重程度量表)
大体时间:在第0天(基线),第1天,第2天和第3天(干预后)的每个会议结束时进行管理。在8天的时间内每隔一天举行一次会议。
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该结果衡量了腕管症状的严重性和频率,包括手,腕部和前臂的疼痛,麻木,刺痛和无力。
使用波士顿腕管问卷调查表(BCTQ-SSS)评估症状严重程度,这是经过验证的自我报告措施。
BCTQ-SSS使用5点李克特量表,其中1表示没有症状,5表示非常严重的症状。
参与者在每个课程结束时对症状进行评分,以监视整个干预期间的变化。
较高的分数反映了更大的症状负担。
该措施用于评估运动iotape的应用是否减少了电子竞技参与者中重复性应变损伤通常相关的症状的严重程度。
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在第0天(基线),第1天,第2天和第3天(干预后)的每个会议结束时进行管理。在8天的时间内每隔一天举行一次会议。
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电子竞技游戏性能(Kovaaks AIM Trainer)
大体时间:第0天(基线会议)和第3天(干预后会议)。在这两个课程中,都测量了两次性能 - 在施用运动iotape之前和一次。在8天的时间内每隔一天进行一次学习课程。
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使用Kovaaks AIM Trainer评估游戏性能,这是一个经过验证的仿真平台,旨在衡量第一人称射击游戏(FPS)游戏所必需的关键运动技能,包括速度,准确性,反应时间和总任务得分。
参与者完成了两个结构化的测试时间,第0天(基线)和第3天(干预后) - 每个人都包括15分钟的游戏任务,无论是在施用之前和之后。
选定的模拟针对的是核心电子竞技能力,例如跟踪(持续实现移动目标),闪烁(快速目标变化)和扫描(移动时的瞄准),这反映了现实世界中的游戏需求。
绩效数据,包括准确的百分比和总分,由Kovaaks软件自动记录,然后在试验中平均以降低可变性。
该措施的目的是评估运动iotape是否应用于背腕或肩cap骨,具体取决于组分配
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第0天(基线会议)和第3天(干预后会议)。在这两个课程中,都测量了两次性能 - 在施用运动iotape之前和一次。在8天的时间内每隔一天进行一次学习课程。
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其他结果措施
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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运动型的感知影响(自定义反馈问卷和主题分析)
大体时间:在第0天(基线),第1天,第2天和第3天(干预后)的每个会议结束时收集。在8天的时间内每隔一天举行一次会议。
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每个申请会议之后,该结果捕获了参与者对运动型的主观看法。
定制设计的反馈问卷用于收集定量的李克特级评级和开放式定性回答。
定量项目评估了诸如紧绷,痒和舒适的感觉,以及在游戏期间的速度,敏捷性和整体性能的感知变化。
开放式的响应使参与者可以用自己的话来描述录音带如何影响其运动控制,姿势,舒适和聚焦。
主题分析用于提取和分类跨反应的重复主题,包括增强的运动精度,人体工程学意识,感官体验和心理影响。
参与者经常报告手腕稳定性提高,对运动模式的认识提高,姿势校正以及对游戏执行的信心提高。
定性和定量反馈的整合提供了RI
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在第0天(基线),第1天,第2天和第3天(干预后)的每个会议结束时收集。在8天的时间内每隔一天举行一次会议。
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合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (实际的)
2025年1月22日
初级完成 (实际的)
2025年3月28日
研究完成 (实际的)
2025年3月28日
研究注册日期
首次提交
2025年4月23日
首先提交符合 QC 标准的
2025年5月19日
首次发布 (实际的)
2025年5月28日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2025年5月28日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2025年5月19日
最后验证
2025年1月1日
更多信息
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