- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06993090
- Ursprunglig rättegång
Effektivitet av dorsal kinesio bandapplikation för karpaltunnelsyndrom i esports spelare: en randomiserad klinisk prövning
Effektiviteten av dorsalapplikationen av Kinesio -band på ESPORT -spelare
Denna kliniska prövning undersöker effektiviteten hos Kinesio Tape (KT) i att lindra karpaltunnelliknande symtom och förbättra spelprestanda bland Young Adult PC-spelare. Studien syftar till att ta itu med två primära frågor:
Minskar Kinesio-tejpen handledsmärta hos vuxna PC-spelare som upplever karpaltunnelliknande symtom?
Förbättrar Kinesio Tape spelprestanda i denna befolkning?
Forskare kommer att jämföra effekterna av KT som appliceras på handleden kontra den scapulära ryggraden för att bestämma om handledsapplikationen ger större smärtlindring och prestandafördelar.
Deltagarna kommer att genomgå:
Screening och samtycke (upp till 30 minuter via zoom): Informerat samtycke och ett Phalens test för att bedöma karpaltunnelliknande symtom.
Baslinjen (dag 0, 75 minuter): Slutförande av en demografisk undersökning, 15 minuters spel på Kovaaks FPS AIM-tränare, KT-applikation, 15 minuters spel efter applicering och undersökningar (Boston Carpal Tunnel Syndrome Severity [BCSS] och KT Feedback).
Dag 1 & 2 (15 minuter vardera): KT -borttagning och återanvändning, följt av BCS och KT -feedbackundersökningar.
Dag 3 (75 minuter): Upprepa speltester, KT -applikation och slutförande av BCS och KT -feedbackundersökningar, spegling av dag 0 -procedurer.
Totalt tidsåtagande: Cirka 210 minuter (3,5 timmar) under fyra sessioner.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Nevada
-
Las Vegas, Nevada, Förenta staterna, 89102
- Musculoskeletal Lab
-
Las Vegas, Nevada, Förenta staterna, 89113
- Black Fire Innovation
-
Las Vegas, Nevada, Förenta staterna, 89154
- Tonopah Residence Complex
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
- Över 18 år
- Testa positivt för Phalens screening
- Upplev alla karpaltunnelliknande symtom
- Självidentifierad PC -spelare
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Behandling
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Kinesioband på rygghandleden
Deltagare i denna grupp kommer att ta emot kinesioband som appliceras på ryggsidan av handleden.
Denna applikation är avsedd att ge stöd och potentiellt minska karpaltunnelliknande symtom vid bedömningen av dess inverkan på spelprestanda.
|
En tunn, flexibel och elastisk terapeutisk tejp avsedd för hudapplikation för att ge stöd för muskler och leder.
Detta band kan hjälpa till att minska smärta, svullnad och inflammation medan man tillåter rörelse.
Det används vanligtvis för att förbättra atletisk prestanda och underlätta återhämtning av skador.
Tejpen fungerar genom att höja huden, vilket kan förbättra blod och lymfcirkulation och tros engagera nervsystemet genom proprioseptiv återkoppling.
|
|
Sham Comparator: Kinesioband på scapular ryggrad
Deltagare i denna grupp kommer att få kinesioband som appliceras på den scapulära ryggraden på motsatt sida av deras dominerande hand.
Detta fungerar som ett kontrollvillkor för att redogöra för effekterna av Kinesio -bandplacering samtidigt som de säkerställer att deltagarna förblir blinda för deras gruppuppdrag.
|
En tunn, flexibel och elastisk terapeutisk tejp avsedd för hudapplikation för att ge stöd för muskler och leder.
Detta band kan hjälpa till att minska smärta, svullnad och inflammation medan man tillåter rörelse.
Det används vanligtvis för att förbättra atletisk prestanda och underlätta återhämtning av skador.
Tejpen fungerar genom att höja huden, vilket kan förbättra blod och lymfcirkulation och tros engagera nervsystemet genom proprioseptiv återkoppling.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Karpaltunnelliknande symptomens svårighetsgrad (Boston Carpal Tunnel Questionnaire - Symptom Severity Scale)
Tidsram: Administreras i slutet av varje session på dag 0 (baslinje), dag 1, dag 2 och dag 3 (efter intervention). Sessioner hölls varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
Detta resultat mäter svårighetsgraden och frekvensen av karpaltunnelliknande symtom, inklusive smärta, domningar, stickningar och svaghet i handen, handleden och underarmen.
Symtomens svårighetsgrad bedömdes med hjälp av Boston Carpal Tunnel Questionnaire-Symptom Severity Scale (BCTQ-SSS), en validerad självrapportåtgärd.
BCTQ-SSS använder en 5-punkts Likert-skala där 1 indikerar inga symtom och 5 indikerar mycket allvarliga symtom.
Deltagarna bedömde sina symtom i slutet av varje session för att övervaka förändringar över interventionsperioden.
Högre poäng återspeglar större symptombörda.
Denna åtgärd användes för att utvärdera om kinesiotape -applikationen minskade svårighetsgraden av symtom som vanligtvis förknippas med repetitiva belastningsskador hos esportsspelare.
|
Administreras i slutet av varje session på dag 0 (baslinje), dag 1, dag 2 och dag 3 (efter intervention). Sessioner hölls varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
|
Esports spelprestanda (Kovaaks Aim Trainer)
Tidsram: Dag 0 (baslinjesession) och dag 3 (efter interventionssession). I båda sessionerna mättes prestanda två gånger - en gång före och en gång efter kinesiotape -applikationen. Studiesessioner genomfördes varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
Spelprestanda utvärderades med hjälp av Kovaaks AIM-tränare, en validerad simuleringsplattform utformad för att mäta viktiga motoriska färdigheter som är nödvändiga för första personens skjutspel (FPS), inklusive hastighet, noggrannhet, reaktionstid och total uppgiftspoäng.
Deltagarna avslutade två strukturerade testsessioner på dag 0 (baslinje) och dag 3 (post-intervention)-Varje bestående av 15-minuters speluppgifter både före och efter kinesiotape-applikation.
De valda simuleringarna riktade kärn-eSports-kompetenser som spårning (hållbart mål för att flytta mål), flicking (snabba målskift) och strafing (sikte under rörelse), som återspeglar krav på verkliga spel.
Prestandardata, inklusive noggrannhetsprocent och total poäng, registrerades automatiskt av Kovaaks -programvaran och var senare i genomsnitt över försök för att minska variationen.
Syftet med denna åtgärd var att utvärdera huruvida kinesiotape applicerade till antingen rygghandleden eller det scapular ryggraden, beroende på grupptilldelningsmet
|
Dag 0 (baslinjesession) och dag 3 (efter interventionssession). I båda sessionerna mättes prestanda två gånger - en gång före och en gång efter kinesiotape -applikationen. Studiesessioner genomfördes varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Upplevda effekter av kinesiotape (anpassad feedbackfrågeformulär och tematisk analys)
Tidsram: Samlad i slutet av varje session på dag 0 (baslinje), dag 1, dag 2 och dag 3 (efter intervention). Sessioner hölls varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
Detta resultat fångar deltagarnas subjektiva uppfattningar om kinesiotape efter varje applikationssession.
Ett specialdesignat feedbackfrågeformulär användes för att samla in både kvantitativa Likert-skala betyg och öppna kvalitativa svar.
Kvantitativa föremål bedömde sensationer som täthet, klåda och komfort, samt upplevda förändringar i hastighet, smidighet och total prestanda under spelet.
Öppna svar gjorde det möjligt för deltagarna att beskriva med sina egna ord hur tejpen påverkade deras motoriska kontroll, hållning, komfort och fokus.
Tematisk analys användes för att extrahera och kategorisera återkommande teman över svar, inklusive förbättrad motorisk precision, ergonomisk medvetenhet, sensorisk erfarenhet och psykologisk påverkan.
Deltagarna rapporterade ofta förbättrad handledsstabilitet, ökad medvetenhet om rörelsemönster, postural korrigeringar och ökat förtroende för spelutförande.
Integrationen av kvalitativ och kvantitativ feedback gav en RI
|
Samlad i slutet av varje session på dag 0 (baslinje), dag 1, dag 2 och dag 3 (efter intervention). Sessioner hölls varannan dag under en 8-dagarsperiod.
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- UNLV-2024-458
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .