Selkärangan kinesio -nauhan sovelluksen teho karpaalitunnelin oireyhtymään ESPORTS -pelaajissa: Satunnaistettu kliininen tutkimus
Kinesio -nauhan selkäytteen teho ESPORT -pelaajilla
Tässä kliinisessä tutkimuksessa tutkitaan Kinesio-nauhan (KT) tehokkuutta karpaalitunnelin kaltaisten oireiden lievittämisessä ja pelaamisen parantamisessa nuorten aikuisten PC-pelaajien keskuudessa. Tutkimuksen tavoitteena on käsitellä kahta ensisijaista kysymystä:
Vähentääkö kinesio-nauha rannekipulla aikuisilla PC-pelaajilla, jotka kokevat karpaalitunnelin kaltaisia oireita?
Parantaako Kinesio -nauha pelaamisen suorituskykyä tässä väestössä?
Tutkijat vertailevat ranteeseen sovelletun KT: n vaikutuksia verrattuna selkärangan selkärankaan sen määrittämiseksi, tarjoaako ranteen sovellus paremman kivunlievityksen ja suorituskyvyn edut.
Osallistujat käyvät läpi:
Seulonta ja suostumus (jopa 30 minuuttia zoomin kautta): tietoinen suostumus ja Phalenin testi karpaalitunnelin kaltaisten oireiden arvioimiseksi.
Perustaso (päivä 0, 75 minuuttia): Demografisen tutkimuksen suorittaminen, 15 minuutin pelaamisen Kovaks FPS AIM -kouluttaja, KT-sovellus, 15 minuutin soveltamisen jälkeistä pelaamista ja tutkimuksia (Boston Carpaalitunnelin oireyhtymän vakavuus [BCSS] ja KT-palaute).
Päivät 1 ja 2 (15 minuuttia kumpikin): KT: n poisto ja uudelleenkäyttö, jota seuraavat BCSS ja KT -palautetutkimukset.
Päivä 3 (75 minuuttia): Toista pelitestit, KT -sovellus ja BCSS: n ja KT -palautetutkimusten suorittaminen, peilauspäivä 0 -menettelyt.
Kokonais -ajan sitoutuminen: Noin 210 minuuttia (3,5 tuntia) neljän istunnon aikana.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
Nevada
-
Las Vegas, Nevada, Yhdysvallat, 89102
- Musculoskeletal Lab
-
Las Vegas, Nevada, Yhdysvallat, 89113
- Black Fire Innovation
-
Las Vegas, Nevada, Yhdysvallat, 89154
- Tonopah Residence Complex
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
- Yli 18 -vuotias
- Testaa positiivista Phalenin seulontaa
- Koe kaikki karpaalitunnelin kaltaiset oireet
- Itse tunnistettu PC -pelaaja
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Yksittäinen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Kinesio -nauha selkä ranteessa
Tämän ryhmän osanottajat saavat kinesio -nauhan, jota käytetään ranteen selkäpuolelle.
Tämän sovelluksen tarkoituksena on tarjota tukea ja mahdollisesti vähentää karpaalitunnelin kaltaisia oireita arvioidessaan sen vaikutusta pelitutkimukseen.
|
Ohut, joustava ja joustava terapeuttinen teippi, joka on tarkoitettu ihon levitykseen, tukemaan lihaksia ja niveliä.
Tämä nauha voi auttaa vähentämään kipua, turvotusta ja tulehdusta sallimalla liikkeen.
Sitä käytetään yleensä urheilun suorituskyvyn parantamiseen ja vammojen palautumisen helpottamiseen.
Nauha toimii nostamalla ihoa, joka voi parantaa veren ja imusolmukkeiden kiertoa, ja sen uskotaan kiinnostavan hermostoa proprioceptiivisen palautteen kautta.
|
|
Huijausvertailija: Kinesio -nauha scallular -selkäranka
Tämän ryhmän osanottajat saavat kinesio -nauhan, jota levitetään selkärankaan hallitsevan kätensä vastakkaisella puolella.
Tämä toimii ohjausedellytyksenä Kinesio -nauhan sijoittamisen vaikutuksista varmistaen samalla, että osallistujat pysyvät sokeina ryhmän tehtävään.
|
Ohut, joustava ja joustava terapeuttinen teippi, joka on tarkoitettu ihon levitykseen, tukemaan lihaksia ja niveliä.
Tämä nauha voi auttaa vähentämään kipua, turvotusta ja tulehdusta sallimalla liikkeen.
Sitä käytetään yleensä urheilun suorituskyvyn parantamiseen ja vammojen palautumisen helpottamiseen.
Nauha toimii nostamalla ihoa, joka voi parantaa veren ja imusolmukkeiden kiertoa, ja sen uskotaan kiinnostavan hermostoa proprioceptiivisen palautteen kautta.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Karpaalitunnelin kaltainen oireiden vakavuus (Bostonin karpaalitunnelin kyselylomake - oireiden vakavuusasteikko)
Aikaikkuna: Annetaan kunkin istunnon lopussa päivänä 0 (lähtötaso), päivä 1, päivä 2 ja päivä 3 (intervention jälkeinen). Istunnot pidettiin joka toinen päivä 8 päivän ajan.
|
Tämä tulos mittaa karpaalitunnelin kaltaisten oireiden vakavuutta ja tiheyttä, mukaan lukien kipu, tunnottomuus, pistely ja heikkous kädessä, ranteessa ja käsivarressa.
Oireiden vakavuus arvioitiin käyttämällä Bostonin karpaalitunnelin kyselylomaketta-oireiden vakavuusasteikko (BCTQ-SSS), validoitu itseraportointi.
BCTQ-SSS käyttää 5-pisteistä Likert-asteikkoa, jossa 1 ei osoita oireita ja 5 osoittaa erittäin vakavia oireita.
Osallistujat arvioivat oireensa kunkin istunnon lopussa seuraamaan muutoksia interventiokaudella.
Korkeammat pisteet heijastavat suurempaa oirekuormaa.
Tätä toimenpidettä käytettiin arvioimaan, vähensikö kinesiotape -sovellus oireiden vakavuutta, joka yleisesti liittyy toistuviin venymisvaurioihin eSports -pelaajissa.
|
Annetaan kunkin istunnon lopussa päivänä 0 (lähtötaso), päivä 1, päivä 2 ja päivä 3 (intervention jälkeinen). Istunnot pidettiin joka toinen päivä 8 päivän ajan.
|
|
ESPORTS -pelisuorituskyky (Kovaaks Aim Trainer)
Aikaikkuna: Päivä 0 (lähtöistunto) ja päivä 3 (intervention jälkeinen istunto). Molemmissa istunnoissa suorituskyky mitattiin kahdesti - kerran ennen ja kerran kinesiotape -sovelluksen jälkeen. Tutkimukset tehtiin joka toinen päivä 8 päivän ajanjaksolla.
|
Pelisuorituskyky arvioitiin käyttämällä Kovaaks Aim Traineria, validoitua simulaatioalusta, joka on suunniteltu mittaamaan keskeiset motoriset taidot, jotka ovat välttämättömiä ensimmäisen persoonan ampujalle (FPS), mukaan lukien nopeus, tarkkuus, reaktioaika ja kokonaistehtäväpiste.
Osallistujat suorittivat kaksi jäsenneltyä testausistuntoa päivässä 0 (lähtötaso) ja päivä 3 (intervention jälkeinen)-joka koostui 15 minuutin pelitehtävistä sekä ennen kuin sen jälkeen että sen jälkeen.
Valitut simulaatiot kohdistuivat ytimen esport-osaamiseen, kuten seurantaan (jatkuvaa tavoitetta liikkuviin kohteisiin), välkkyminen (nopeat tavoitemuutokset) ja hihnat (kohdistaminen liikkuessa), jotka heijastavat reaalimaailman pelitarpeita.
Suorituskykytiedot, mukaan lukien tarkkuusprosentti ja kokonaispistemäärä, kirjattiin automaattisesti Kovaks -ohjelmisto ja myöhemmin keskiarvo kokeiden välillä vaihtelun vähentämiseksi.
Tämän toimenpiteen tarkoituksena oli arvioida, onko kinesiotape-sovellus soveltaa joko selkä ranteeseen vai selkärankaan, ryhmän määrittämisestä riippuen
|
Päivä 0 (lähtöistunto) ja päivä 3 (intervention jälkeinen istunto). Molemmissa istunnoissa suorituskyky mitattiin kahdesti - kerran ennen ja kerran kinesiotape -sovelluksen jälkeen. Tutkimukset tehtiin joka toinen päivä 8 päivän ajanjaksolla.
|
Muut tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Kinesiotape: n havaitut vaikutukset (räätälöity palautekysely ja temaattinen analyysi)
Aikaikkuna: Kerätty kunkin istunnon lopussa päivänä 0 (lähtötaso), päivä 1, päivä 2 ja päivä 3 (intervention jälkeinen). Istunnot pidettiin joka toinen päivä 8 päivän ajan.
|
Tämä tulos kuvaa osallistujien subjektiivisia käsityksiä kinesiotapeista kunkin sovellusistunnon jälkeen.
Räätälöityjä palautekyselyä käytettiin sekä kvantitatiivisten Likert-mittakaavan luokituksen että avoimien laadullisten vastausten keräämiseen.
Kvantitatiiviset esineet arvioivat tuntemuksia, kuten kireyttä, kutinaisuutta ja mukavuutta, samoin kuin nopeuden, ketteryyden ja yleisen suorituskyvyn havaittuja muutoksia pelin aikana.
Avoimet vastaukset antoivat osallistujille mahdollisuuden kuvata omilla sanoillaan, kuinka nauha vaikutti heidän moottorin hallintaansa, asentoon, mukavuuteen ja keskittymiseen.
Temaattista analyysiä käytettiin toistuvien teemojen purkamiseen ja luokittelemiseen vasteiden välillä, mukaan lukien parantunut motorinen tarkkuus, ergonominen tietoisuus, aistien kokemus ja psykologiset vaikutukset.
Osallistujat ilmoittivat usein parantuneen ranteen vakauden, lisääntyneen tietoisuuden liikkumismalleista, posturaalikorjauksista ja lisääntynyttä luottamusta pelin suorittamiseen.
Laadullisen ja kvantitatiivisen palautteen integrointi antoi RI: n
|
Kerätty kunkin istunnon lopussa päivänä 0 (lähtötaso), päivä 1, päivä 2 ja päivä 3 (intervention jälkeinen). Istunnot pidettiin joka toinen päivä 8 päivän ajan.
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja
Muut tutkimustunnusnumerot
- UNLV-2024-458
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .