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E 스포츠 게이머의 수근관 증후군에 대한 등 키네시오 테이프 적용의 효능 : 무작위 임상 시험

2025년 5월 19일 업데이트: University of Nevada, Las Vegas

E 스포츠 게이머에 대한 Kinesio 테이프의 등 응용의 효능

이 임상 시험은 수근관과 유사한 증상을 완화하고 청년 PC 게이머들 사이에서 게임 성능을 향상시키는 데 Kinesio 테이프 (KT)의 효과를 조사합니다. 이 연구는 두 가지 주요 질문을 해결하는 것을 목표로합니다.

키네시오 테이프는 수근관과 같은 증상을 겪는 성인 PC 게이머의 손목 통증을 줄입니까?

Kinesio 테이프는이 인구의 게임 성능을 향상 시나요?

연구원들은 손목에 적용된 KT의 효과를 견갑골 척추에 비교하여 손목 적용이 더 큰 통증 완화와 성능 이점을 제공하는지 여부를 결정합니다.

참가자는 다음과 같습니다.

선별 및 동의 (줌을 통해 최대 30 분) : 사전 터널과 유사한 증상을 평가하기위한 사전 동의 및 Phalen의 검사.

기준선 (0 일, 75 분) : Kovaaks FPS AIM 트레이너, KT 응용 프로그램, 15 분의 응용 프로그램 게임 및 설문 조사 (Boston Carpal Tunnel Syndrome Perficity [BCSS] 및 KT 피드백)에서 15 분의 게임 게임, 15 분의 게임 게임 완료.

1 일 및 2 일 (각각 15 분) : KT 제거 및 재현, BCSS 및 KT 피드백 조사가 이어집니다.

3 일 (75 분) : 게임 테스트, KT 응용 프로그램 및 BCSS 및 KT 피드백 설문 조사 완료, 미러링 데이 0 절차.

총 시간 약정 : 4 개의 세션에서 약 210 분 (3.5 시간).

연구 개요

연구 유형

중재적

등록 (실제)

11

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Nevada
      • Las Vegas, Nevada, 미국, 89102
        • Musculoskeletal Lab
      • Las Vegas, Nevada, 미국, 89113
        • Black Fire Innovation
      • Las Vegas, Nevada, 미국, 89154
        • Tonopah Residence Complex

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인
  • 고령자

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

  • 18 세 이상
  • Phalen의 선별 검사에 대해 긍정적 인 테스트
  • 수근관과 같은 증상을 경험하십시오
  • 자체 식별 PC 게이머

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 등 손목에 키네시오 테이프
이 그룹의 참가자는 손목의 등쪽에 적용된 Kinesio 테이프를 받게됩니다. 이 응용 프로그램은 게임 성능에 미치는 영향을 평가하면서 지원을 제공하고 잠재적으로 손목 터널과 유사한 증상을 줄이기위한 것입니다.
근육과 관절을지지하기 위해 피부 적용을위한 얇고 유연하며 탄성적 인 치료 테이프. 이 테이프는 운동을 허용하면서 통증, 붓기 및 염증을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 일반적으로 운동 성능을 향상시키고 부상 회복을 촉진하는 데 사용됩니다. 테이프는 피부를 높여 혈액과 림프 순환을 향상시킬 수 있으며 독점 ​​피드백을 통해 신경계에 관여하는 것으로 여겨집니다.
가짜 비교기: 견갑골 척추의 키네시오 테이프
이 그룹의 참가자는 지배적 인 손의 반대쪽에있는 견갑골 척추에 적용된 키네시오 테이프를 받게됩니다. 이는 Kinesio 테이프 배치의 영향을 설명하는 동시에 참가자가 그룹 과제에 눈을 멀게 할 수 있도록 제어 조건 역할을합니다.
근육과 관절을지지하기 위해 피부 적용을위한 얇고 유연하며 탄성적 인 치료 테이프. 이 테이프는 운동을 허용하면서 통증, 붓기 및 염증을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 일반적으로 운동 성능을 향상시키고 부상 회복을 촉진하는 데 사용됩니다. 테이프는 피부를 높여 혈액과 림프 순환을 향상시킬 수 있으며 독점 ​​피드백을 통해 신경계에 관여하는 것으로 여겨집니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
수근관과 같은 증상 심각도 (Boston Carpal Tunnel 설문지 - 증상 심각도 척도)
기간: 0 일 (기준선), 1 일, 2 일 및 3 일 (개입 후)에 각 세션의 끝에 관리됩니다. 세션은 8 일 동안 매일 매일 개최되었습니다.
이 결과는 통증, 마비, 따끔 거림 및 손의 약점, 손목 및 팔뚝을 포함한 수근관과 같은 증상의 심각성과 빈도를 측정합니다. 증상 심각도는 검증 된 자체보고 측정 인 BCTQ-SSS (Boston Carpal Tunnel 설문지-증상 심각도 척도)를 사용하여 평가되었습니다. BCTQ-SSS는 5 포인트 리 커트 척도를 사용하여 1은 증상이없고 5는 매우 심한 증상을 나타냅니다. 참가자들은 각 세션이 끝날 때 증상을 평가하여 중재 기간 동안의 변화를 모니터링했습니다. 점수가 높을수록 증상 부담이 커집니다. 이 측정은 eSports 플레이어의 반복적 인 균주 부상과 관련된 증상의 심각성을 감소 시켰는지 여부를 평가하는 데 사용되었습니다.
0 일 (기준선), 1 일, 2 일 및 3 일 (개입 후)에 각 세션의 끝에 관리됩니다. 세션은 8 일 동안 매일 매일 개최되었습니다.
Esports 게임 성능 (Kovaaks Aim Trainer)
기간: 0 일 (기준 세션) 및 3 일 (개입 후 세션). 두 세션 모두에서 성능은 Kinesiotape 적용 전과 후에 한 번 한 번 - 두 번 측정되었습니다. 학습 세션은 8 일 동안 격일로 수행되었습니다.
게임 성능은 속도, 정확성, 반응 시간 및 총 작업 점수를 포함하여 1 인칭 슈터 (FPS) 게임 플레이에 필수적인 주요 운동 기술을 측정하도록 설계된 검증 된 시뮬레이션 플랫폼 인 Kovaaks Aim Trainer를 사용하여 평가되었습니다. 참가자는 Kinesiotape Application 전후에 15 분 게임 작업으로 구성된 2 일의 구조화 된 테스트 세션 (기준선)과 3 일 (개입 후)을 완료했습니다. 선택된 시뮬레이션은 실제 게임 요구를 반영하는 추적 (이동 대상에 대한 지속 조준), 플리킹 (빠른 대상 교대) 및 스트래프 팅 (이동 중 조준)과 같은 Core Esports 역량을 목표로 삼았습니다. 정확도 백분율 및 총 점수를 포함한 성능 데이터는 Kovaaks 소프트웨어에 의해 자동으로 녹음되었으며 나중에 변동성을 줄이기 위해 시험에서 평균화했습니다. 이 측정의 목적은 그룹 할당 메트에 따라 키 네이 테이프가 등 손목 또는 견갑골 척추에 적용되는지 여부를 평가하는 것이 었습니다.
0 일 (기준 세션) 및 3 일 (개입 후 세션). 두 세션 모두에서 성능은 Kinesiotape 적용 전과 후에 한 번 한 번 - 두 번 측정되었습니다. 학습 세션은 8 일 동안 격일로 수행되었습니다.

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Kinesiotape의 인식 된 효과 (사용자 정의 피드백 설문지 및 주제별 분석)
기간: 0 일 (기준선), 1 일, 2 일 및 3 일 (개입 후)의 각 세션이 끝날 때 수집됩니다. 세션은 8 일 동안 매일 매일 개최되었습니다.
이 결과는 각 신청 세션에 따라 참가자의 키네이 티 테이프에 대한 주관적인 인식을 포착합니다. 맞춤형 디자인 피드백 설문지는 정량적 리 커트 스케일 등급과 오픈 엔드 정 성적 응답을 모두 수집하는 데 사용되었습니다. 정량적 항목은 압박감, 가려움 및 편안함과 같은 감각을 평가했을뿐만 아니라 게임 플레이 중 속도, 민첩성 및 전반적인 성능의 변화를 인식했습니다. 개방형 응답을 통해 참가자는 테이프가 모터 제어, 자세, 편안함 및 초점에 어떤 영향을 미쳤는지 자신의 말로 설명 할 수있었습니다. 주제별 분석은 향상된 운동 정밀도, 인체 공학적 인식, 감각 경험 및 심리적 영향을 포함한 반응에서 반복되는 테마를 추출하고 분류하는 데 사용되었습니다. 참가자들은 종종 개선 된 손목 안정성, 운동 패턴에 대한 인식 증가, 자세 교정 및 게임 플레이 실행에 대한 신뢰도가 높아졌습니다. 정 성적 및 정량적 피드백의 통합은 RI를 제공했습니다.
0 일 (기준선), 1 일, 2 일 및 3 일 (개입 후)의 각 세션이 끝날 때 수집됩니다. 세션은 8 일 동안 매일 매일 개최되었습니다.

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2025년 1월 22일

기본 완료 (실제)

2025년 3월 28일

연구 완료 (실제)

2025년 3월 28일

연구 등록 날짜

최초 제출

2025년 4월 23일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2025년 5월 19일

처음 게시됨 (실제)

2025년 5월 28일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2025년 5월 28일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2025년 5월 19일

마지막으로 확인됨

2025년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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