Eficácia do aplicativo Dorsal Kinesio Tape para síndrome do túnel do carpo em jogadores de esports: um ensaio clínico randomizado
Eficácia da aplicação dorsal da fita Kinesio em jogadores de esport
Este ensaio clínico investiga a eficácia da fita Kinesio (KT) na aliviando sintomas do túnel do carpo e no aumento do desempenho dos jogos entre jogadores de PC para jovens adultos. O estudo tem como objetivo abordar duas questões principais:
Kinesio Fita reduz a dor no pulso em jogadores de PC para adultos com sintomas do tipo túnel do carpo?
A fita Kinesio melhora o desempenho dos jogos nessa população?
Os pesquisadores compararão os efeitos do KT aplicados ao pulso versus a coluna escapular para determinar se o aplicativo do pulso fornece maior alívio da dor e benefícios de desempenho.
Os participantes serão submetidos:
Triagem e consentimento (até 30 minutos por zoom): consentimento informado e um teste de Phalen para avaliar os sintomas do tipo túnel do carpo.
Linha de base (dia 0, 75 minutos): Conclusão de uma pesquisa demográfica, 15 minutos de jogo no Kovaaks FPS AIM Trainer, aplicação de KT, 15 minutos de jogos pós-aplicação e pesquisas (gravidade da síndrome do túnel de Boston Carpal [BCSS] e feedback de KT).
Dias 1 e 2 (15 minutos cada): Remoção e reaplicação de KT, seguidas por pesquisas de feedback BCSS e KT.
Dia 3 (75 minutos): Repita testes de jogo, aplicação de KT e conclusão de pesquisas de feedback BCSS e KT, procedimentos espelhados do dia 0.
Compromisso total de tempo: aproximadamente 210 minutos (3,5 horas) em quatro sessões.
Visão geral do estudo
Status
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Nevada
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Las Vegas, Nevada, Estados Unidos, 89102
- Musculoskeletal Lab
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Las Vegas, Nevada, Estados Unidos, 89113
- Black Fire Innovation
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Las Vegas, Nevada, Estados Unidos, 89154
- Tonopah Residence Complex
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
- Com mais de 18 anos de idade
- Teste positivo para a triagem de Phalen
- Experimente os sintomas do tipo túnel do carpo
- Gamer para PC auto -identificado
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Fita Kinesio no pulso dorsal
Os participantes deste grupo receberão fita Kinesio aplicada ao lado dorsal do pulso.
Esta aplicação visa fornecer suporte e potencialmente reduzir os sintomas do tipo túnel do carpo enquanto avalia seu impacto no desempenho dos jogos.
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Uma fita terapêutica fina, flexível e elástica destinada à aplicação da pele para fornecer suporte para músculos e articulações.
Essa fita pode ajudar a diminuir a dor, o inchaço e a inflamação, permitindo o movimento.
É comumente utilizado para melhorar o desempenho atlético e facilitar a recuperação de lesões.
A fita funciona elevando a pele, o que pode melhorar a circulação de sangue e linfona, e acredita -se que envolva o sistema nervoso por meio de feedback proprioceptivo.
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Comparador Falso: Fita Kinesio na coluna escapular
Os participantes deste grupo receberão fita Kinesio aplicada à coluna escapular no lado oposto de sua mão dominante.
Isso serve como uma condição de controle para explicar os efeitos do posicionamento da fita Kinesio, garantindo que os participantes permaneçam cegos para a tarefa de grupo.
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Uma fita terapêutica fina, flexível e elástica destinada à aplicação da pele para fornecer suporte para músculos e articulações.
Essa fita pode ajudar a diminuir a dor, o inchaço e a inflamação, permitindo o movimento.
É comumente utilizado para melhorar o desempenho atlético e facilitar a recuperação de lesões.
A fita funciona elevando a pele, o que pode melhorar a circulação de sangue e linfona, e acredita -se que envolva o sistema nervoso por meio de feedback proprioceptivo.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Gravidade dos sintomas do tipo túnel do carpo (Boston Carpal Tunnel Questionnaire - Escala de Gravidade dos Sintomas)
Prazo: Administrado no final de cada sessão no dia 0 (linha de base), dia 1, dia 2 e dia 3 (pós-intervenção). As sessões eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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Esse resultado mede a gravidade e a frequência dos sintomas do tipo túnel do carpo, incluindo dor, dormência, formigamento e fraqueza na mão, punho e antebraço.
A gravidade dos sintomas foi avaliada usando o Questionário de Túnel do Carpo de Boston-Escala de Gravidade dos Sintomas (BCTQ-SSS), uma medida de autorrelato validada.
O BCTQ-SSS usa uma escala Likert de 5 pontos, onde 1 indica não sintomas e 5 indica sintomas muito graves.
Os participantes classificaram seus sintomas no final de cada sessão para monitorar as mudanças ao longo do período de intervenção.
Pontuações mais altas refletem maior carga de sintomas.
Essa medida foi usada para avaliar se a aplicação de cinesiotape reduziu a gravidade dos sintomas comumente associados a lesões repetitivas de deformação em jogadores de esports.
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Administrado no final de cada sessão no dia 0 (linha de base), dia 1, dia 2 e dia 3 (pós-intervenção). As sessões eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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Desempenho de jogo eSports (Kovaaks Aim AIM Trainer)
Prazo: Dia 0 (sessão de linha de base) e dia 3 (sessão pós-intervenção). Nas duas sessões, o desempenho foi medido duas vezes - uma vez antes e uma vez após a aplicação da Kinesiotape. As sessões de estudo eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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O desempenho dos jogos foi avaliado usando o Kovaaks AIM Trainer, uma plataforma de simulação validada projetada para medir as principais habilidades motoras essenciais para a jogabilidade de atirador em primeira pessoa (FPS), incluindo velocidade, precisão, tempo de reação e pontuação total da tarefa.
Os participantes concluíram duas sessões de teste estruturadas no dia 0 (linha de base) e o dia 3 (pós-intervenção)-cada um composto por tarefas de jogo de 15 minutos antes e depois da aplicação de cinesiotape.
As simulações selecionadas direcionaram as competências principais eSports, como rastreamento (objetivo sustentado de alvos em movimento), sacudir (mudanças rápidas de alvos) e strafing (mirar durante a mudança), que refletem as demandas de jogos do mundo real.
Os dados de desempenho, incluindo a porcentagem de precisão e a pontuação total, foram registrados automaticamente pelo software Kovaaks e, posteriormente, calcularam a média de ensaios para reduzir a variabilidade.
O objetivo desta medida era avaliar se a caneta aplicada no punho dorsal ou na coluna escapular, dependendo do grupo de grupo de grupos
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Dia 0 (sessão de linha de base) e dia 3 (sessão pós-intervenção). Nas duas sessões, o desempenho foi medido duas vezes - uma vez antes e uma vez após a aplicação da Kinesiotape. As sessões de estudo eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Efeitos percebidos da cinesiotape (questionário de feedback personalizado e análise temática)
Prazo: Coletados no final de cada sessão no dia 0 (linha de base), dia 1, dia 2 e dia 3 (pós-intervenção). As sessões eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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Esse resultado captura as percepções subjetivas dos participantes sobre o cinesiotape após cada sessão de aplicação.
Um questionário de feedback projetado personalizado foi usado para coletar classificações quantitativas em escala Likert e respostas qualitativas abertas.
Os itens quantitativos avaliaram sensações como aperto, coceira e conforto, bem como mudanças percebidas na velocidade, agilidade e desempenho geral durante a jogabilidade.
As respostas abertas permitiram aos participantes descrever em suas próprias palavras como a fita influenciou seu controle motor, postura, conforto e foco.
A análise temática foi usada para extrair e categorizar temas recorrentes entre as respostas, incluindo precisão motora aprimorada, consciência ergonômica, experiência sensorial e impacto psicológico.
Os participantes frequentemente relataram maior estabilidade do pulso, maior conscientização dos padrões de movimento, correções posturais e maior confiança na execução da jogabilidade.
A integração de feedback qualitativo e quantitativo forneceu um RI
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Coletados no final de cada sessão no dia 0 (linha de base), dia 1, dia 2 e dia 3 (pós-intervenção). As sessões eram realizadas todos os dias durante um período de 8 dias.
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Colaboradores e Investigadores
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Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- UNLV-2024-458
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
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