エスケープルーム法によるBLSトレーニングが看護学生の知識とスキルに及ぼす影響
エスケープルーム法による一次救命処置トレーニングが看護学生の知識と技能に及ぼす効果
現在、看護教育は理論的情報の伝達だけでなく、臨床判断、批判的思考、チームワークなどの多面的なスキルの習得も含まれています。 この文脈において、教育用エスケープルームゲームは効果的な教育戦略として注目されており、特に緊急管理を要する一次救命処置(BLS)の応用において顕著です(Adams, Burger, Crawford & Setter, 2018; Gómez-Urquiza et al., 2019)。
エスケープルームゲームは、チームベースのインタラクティブでゲーミフィケーションされた学習環境であり、参加者が限られた時間内に特定のシナリオ内で協力してパズルを解き、指定された目標を達成しようとするものです(Nicholson, 2015; Wiemker, Elumir & Clare, 2015; Clarke et al., 2017)。 時間管理、迅速な意思決定、調整されたチームワークを必要とする心肺蘇生法(CPR)などの緊急介入の教育において、このゲーム構造は学生が知識とスキルの両方を発展させることを可能にします(Tassemeyer, Glover & Steve
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Mersin、トルコ(Türkiye)、+90
- Eastern Mediterranean University Cyprus
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
サンプルに含まれるための基準:
- 18歳以上であること
- 看護学部トルコ語学科の4年生であること
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:脱出ゲームグループ
この研究では、ゲームグループの学生に対して、エスケープルーム訓練法を用いた基本救命処置アプリケーション研修を実施することで、ゲームを適用します。 ゲームプロセス開始前に、ゲームグループの学生に対して、ゲームシナリオを詳細に説明します。 ランダム化により、エスケープルームグループに割り当てられた学生は、研究者が設計し、分野の専門家が評価したシナリオで準備されたゲームを使用して活動を実施します。 活動中、研究者はスキルフォームを用いてデータを観察・評価します。 活動の完了時間を記録します。 事前知識テスト、事後知識テスト、および1か月後に実施した知識テストを比較します。 |
ランダム化により、脱出ゲームグループに割り当てられた学生は、研究者が設計し、分野の専門家が評価したシナリオで用意されたゲームを使用して活動を行います。
活動中、研究者はスキルフォームを使用してデータを観察・評価します。
活動の完了時間が記録されます。
事前知識テスト、事後知識テスト、および1か月後に実施された知識テストが比較されます。
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プラセボコンパレーター:コントロール群
対照群の生徒は、CPRシミュレーターを使用して練習することで評価されます。
ランダム化により、このグループでプラセボ(対照)群に割り当てられた生徒は、研究者によって標準的なBASIC LIFE SUPPORT(成人)シミュレーターマネキンを使用して手順を実行します。
手順中、研究者はスキルフォームを使用してデータを観察および評価します。
事前テストの知識テスト、事後テストの知識テスト、および1か月後に実施される知識テストが比較されます。
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ランダム化により、このグループのプラセボ(対照)群に割り当てられた学生は、研究者によって標準的なBASIC LIFE SUPPORT (ADULT) SIMULATOR MANIKINを使用して手順を実行します。
手順中、研究者はスキルフォームを使用してデータを観察および評価します。
事前テストの知識テスト、事後テストの知識テスト、および1か月後に実施される知識テストを比較します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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Measurement of Adult Basic Life Support Application Knowledge
時間枠:Baseline, immediately after the training, and 1 week after the training.
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0-50 points is bad, 50-80 points is average, 80-100 points is good.
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Baseline, immediately after the training, and 1 week after the training.
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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Measurement of Self-Efficacy of Basic Resuscitation Skills
時間枠:The Self-Efficacy Measurement for Basic Resuscitation Skills will be administered at baseline and again 1 month after the training.
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as the score increases, it shows that his skill is good
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The Self-Efficacy Measurement for Basic Resuscitation Skills will be administered at baseline and again 1 month after the training.
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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基本的蘇生技能自己効力感の測定
時間枠:この評価フォームは、介入実施日に実施され、また介入実施の1か月後にも繰り返されます。
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スコアの定義は、学生が0から100の間で自分自身に点数を付けることです。各質問は、その科目に関する自己効力感に関連しています。
スコアが高くなるにつれて、学生は自分自身がその科目に対して十分に有能であると考えます。
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この評価フォームは、介入実施日に実施され、また介入実施の1か月後にも繰り返されます。
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
便利なリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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