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ゲーミフィケーションによる熱傷教育へのアプローチ - 無作為化比較試験

2026年4月28日 更新者:University of Sao Paulo General Hospital

若年層における火傷教育と予防のためのゲーミフィケーションアプローチ:ランダム化比較試験「Burn Game」

この臨床試験の目的は、コミュニティベースの予備コースに在籍する学生を対象に、異なる教育戦略が火傷予防と応急処置に関する知識習得を改善できるかどうかを評価することです。 主な研究課題は以下の通りです:

従来の講義と比較して、シリアスデジタルゲームへの参加は火傷予防と応急処置に関する知識を向上させるか? 研究者は、シリアスデジタルゲームと対面教育講義を比較し、2つの教育アプローチ間での知識習得と参加者満足度の違いを明らかにします。

参加者は以下の手順を行います:

火傷の基本概念について簡潔な(5分間)標準化された導入説明を受ける;シリアスデジタルゲームまたは対面教育講義のいずれかに無作為に割り当てられ参加する;介入前後に知識評価アンケートを完了する;満足度アンケートを完了する;介入2週間後にフォローアップ評価に参加する。

調査の概要

詳細な説明

本研究は、やけど予防と応急処置の異なる教育戦略を評価するために設計された、2つの並行群を用いた無作為化単盲検行動・教育介入試験です。

すべての参加者は最初に、やけどの定義、一般的な原因、予防策、応急処置方法など、やけどに関する基本概念をカバーする短時間(5分間)の標準化導入セッションを受けます。 この導入説明は、介入前にすべての参加者がトピックに関する最低限かつ均一な基礎理解を確保することを目的としています。

この最初のセッション後、参加者は無作為に2つの介入群のいずれかに割り当てられます。

シリアスデジタルゲーム群に割り当てられた参加者は、デジタルプラットフォームに5分間慣れる期間を与えられた後、25分間のゲームプレイを行います。 シリアスゲームは仮想アバターを通じてやけど予防と応急処置に関する教育コンテンツと質問を提示し、参加者は質問に答える前にゲーム内の教育資料を参照する必要があります。 パフォーマンスはゲームシステムによって自動的に記録されます。

対面教育講義群に割り当てられた参加者は、約30分間の対面講義に参加します。 講義では、やけどの種類、病因、予防策、プライマリヘルスケアにおける基本的な応急処置管理について扱います。

知識の習得は、介入前と介入後に実施される構造化多肢選択式質問票を用いて評価されます。 参加者の満足度もリッカート尺度質問票を用いて評価されます。 知識の保持を評価するために、介入2週間後に追跡評価が実施されます。

結果評価は、群割り当てを盲検化した評価者によって実施されます。 年齢、性別、社会経済的状況を含む社会人口統計学的変数が収集されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

44

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • São Paulo
      • São Paulo、São Paulo、ブラジル、01246 903
        • School of Medicine, Universidade de São Paulo, SP, Brazil

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

  • 大人
  • 高齢者

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • MedEnsina準備コースに定期的に在籍している学生
  • 指示内容および提案される教育活動の内容を理解する能力
  • 研究初日の介入に参加し、2週間後のフォローアップに出席できること
  • 署名済みインフォームド・コンセント書類、および適用される場合は同意書

除外基準:

  • 研究初日の介入に出席しない場合
  • 介入2週間後のフォローアップ評価に出席しない場合
  • 介入前または介入後のアンケートが不完全な場合
  • 研究のいずれかの段階での同意撤回
  • 研究者の判断において、教育活動への適切な参加または理解を妨げる可能性のある状態

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:シリアスデジタルゲーム
この群の参加者は、やけどの原因、予防、応急処置などの基本概念をカバーする短い標準化された導入セッションを受けます。 この導入後、参加者はプラットフォームに慣れるための5分間の準備期間を経て、25分間のシリアスデジタルゲームに従事します(合計30分)。 ゲームは、バーチャルアバターを通じて、やけど予防と応急処置に関する教育コンテンツと質問を提示します。 参加者は質問に答える前に、ゲーム内の教育資料を参照する必要があります。 パフォーマンスは正確性と応答時間に基づいて評価され、自動化された最終スコアが生成されます。 参加者は介入終了時に介入後知識評価アンケートと満足度アンケートを完了し、2週間後に追跡評価も行います。
この介入は、火傷予防と応急処置に関する教育を提供するために設計されたシリアスデジタルゲームで構成されています。 ゲームは、参加者が火傷に関連する質問や学習課題を提示するアバターと関わるインタラクティブな仮想環境を通じて教育コンテンツを提供します。 参加者は各質問に回答する前に、ゲーム内の教育資料を参照する必要があります。 回答の正確性や回答時間などのパフォーマンス指標は、システムによって自動的に記録され、総合スコアを生成します。ただし、このスコアは本研究のエンドポイントではありません。なぜなら、対照群はゲームにアクセスできないためです。 この介入は、インタラクティブでゲーミフィケーションを採用した教育戦略を通じて、能動的な学習と知識習得を促進することを目的としています。
アクティブコンパレータ:対面教育講義
このグループの参加者は、まず、やけどの原因、予防、応急処置などの基本概念をカバーする標準化された短い導入セッションを受講します。 この導入後、参加者は、やけどの種類、病因、予防策、基本的な応急処置を扱う30分間の対面教育講義に出席します。 参加者は、介入前後の知識評価アンケートと、介入2週間後のフォローアップ評価を完了します。
介入は、火傷予防と応急処置に焦点を当てた対面での30分間の教育講義で構成されています。 講義は、火傷の一般的な原因、予防戦略、基本的な応急処置対策など、火傷に関連する主要なトピックをカバーし、教授法形式で構造化された教育コンテンツを提供するように設計されています。 セッションは訓練を受けたインストラクターによって実施され、インタラクティブなゲーム要素を使用せずに、直接指導を通じて参加者に基礎知識を提供することを目的としています。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
教育介入後のやけど予防と応急処置に関する知識スコアの変化
時間枠:ベースラインから介入直後まで
主要なアウトカムは、やけど予防と応急処置に関する知識の習得です。 知識は、教育介入の直前に実施される構造化された多肢選択式質問票を用いて評価されます。 質問票はGoogle Formsプラットフォームを通じて配信され、やけどの基本概念、予防策、応急処置の方法をカバーする20問の多肢選択式問題で構成され、各問題には4つの回答選択肢があります。 各正解は総合知識スコアに寄与し、スコアが高いほど知識が豊富であることを示します。 主要なアウトカムは、介入前から介入直後までの知識スコアの変化として表され、2つの教育グループ間で比較されます。
ベースラインから介入直後まで

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
教育的介入後の知識保持スコア
時間枠:ベースラインから介入後2週間まで
やけど予防および応急処置に関する知識の定着度は、初回評価時に使用したものと同じ構造化された多肢選択式質問票を用いて評価します。 この質問票はGoogle Formsを使用してオンラインで実施され、やけどの基本概念、予防策、応急処置の方法を網羅した4つの選択肢を持つ20問の多肢選択問題で構成されています。 教育介入後約2週間後に再度実施し、学習した情報が時間の経過とともにどの程度保持されているかを評価します。 追跡評価で得られた総合スコアは、ベースラインおよび介入直後のスコアと比較されます。 スコアが高いほど、知識の定着度が高いことを示します。
ベースラインから介入後2週間まで

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
教育介入に対する参加者の満足度
時間枠:介入直後
教育介入に対する参加者の満足度は、介入完了直後に評価されます。 満足度は、すべての参加者に対して、5段階のリッカート尺度に基づく構造化された質問票を用いて評価されます。この質問票はブラジルポルトガル語で検証されており、コンテンツの明確さ、関与度、使用性、全体的な満足度を含む、教育体験に対する参加者の認識を評価します。 さらに、デジタルゲーム介入群の参加者は、ユーザー体験質問票(USERQ)を完了します。これはデジタル技術とのユーザー体験を評価するために5段階尺度を用いる検証済みの測定ツールであり、デジタルゲームプラットフォームとのインタラクションを評価するために使用されます。 より高いスコアは、教育介入に対する参加者の満足度が高いことを示します。
介入直後

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Cristina Pires Camargo, Md, PhD、Laboratory of Plastic Surgery and Regenerative Medicine, School of Medicine, Universidade de São Paulo, SP, Brazil

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2026年3月9日

一次修了 (実際)

2026年3月23日

研究の完了 (実際)

2026年4月23日

試験登録日

最初に提出

2026年2月4日

QC基準を満たした最初の提出物

2026年2月4日

最初の投稿 (実際)

2026年2月11日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2026年5月4日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2026年4月28日

最終確認日

2026年2月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

IPD プランの説明

本研究は生徒に対する教育的介入を含み、潜在的に機微な個人情報および社会人口統計情報が含まれるため、個別参加者データは共有されません。 データ共有は倫理委員会の承認に含まれておらず、参加者の同意も個別レベルのデータの公開共有を認めていません。 集計された匿名化された結果のみが報告されます。

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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